属性点讲解及相关收益分析

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属性点讲解及相关收益分析

2024-06-18 22:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

MediaWiki:CopyToClipboardhttps://wiki.biligame.com/blhx/?curid=93672首页 > 机制研究 > 属性点讲解及相关收益分析指挥官大人~欢迎来到碧蓝航线WIKI,您可以通过百度搜索“碧蓝航线WIKI 碧蓝海事局”直达本WIKI!如果是第一次来访的话,按“Ctrl+D”可以收藏WIKI随时查看更新哦~如果觉得WIKI好玩的话,记得安利给更多人哟ヾ(o◕∀◕)ノ。MediaWiki:Timer12023/06/24 0:0:0本文上次更新 ,请注意时效性 本文由 我要吃圣代 原创。未经许可,请勿擅自修改,转载请注明出处并附带链接。

目录 1 前言 1.1 部分重要结论速看 1.2 更新日志 2 各属性点介绍 2.1 属性面板 2.2 耐久 2.3 装甲 2.4 装填 2.5 炮击 2.6 雷击 2.7 机动 2.8 防空 2.9 航空 2.10 消耗 2.11 反潜 2.12 氧气 2.13 弹药量 2.14 狩猎范围 2.15 幸运 2.16 命中 2.17 航速 2.18 综合性能 2.19 小结  3 具体数值算法及显示 3.1 白值 3.2 绿字属性 3.3 黄字属性 3.4 其他属性加成来源 3.5 其他显示属性处 4 各舰种定位及属性收益分析 4.1 战列/战巡 4.2 航母/轻航 4.3 重巡/超巡 4.4 轻巡 4.5 驱逐 4.6 潜艇 4.7 属性点收益计算 4.8 舰队科技优先度推荐 5 输出属性相关问题 5.1 命中值收益曲线 5.2 装填值收益曲线 5.2.1 装填收益算法 5.2.2 装填收益曲线 5.2.3 计算结果分析 5.3 战列:金火控、白弹、黑弹三选二 6 生存属性相关问题 6.1 机动收益曲线 6.2 巡洋:舵机海狸 or 舵机饭盒? 6.3 驱逐:饭盒+550 or 饭盒舵机? 7 参考攻略 前言

属性是构成一只舰船的基本要素,同时也是评价舰船强度,装备收益,指挥猫收益,科技点收益的重要因素。了解各种属性能发挥的作用,一定属性值带来的输出/生存提升量,有助于对游戏形成一个更加全面深入的认识。本文从以下几个方面展开讨论:

属性点的作用 游戏内属性点的显示和计算方法 各舰种对属性点收益 几个属性点相关常见问题 部分重要结论速看 各属性点做作用总结 高难图属性单点收益表 舰队科技优先度推荐 更新日志

2021.10.7 九月份的更新,包括对驱逐的满破收益增加,部分舰船属性的调整,影响了驱逐定位、轻巡定位、属性点收益、轻巡设备选择、驱逐设备选择部分的内容,已经根据版本情况进行修改。 2022.6.14 更新,主要更新内容为单点属性收益表,修改了我方模型、敌方模型,优化了算法。关于舰队科技优先度推荐将会在之后修改,结论与之前的推荐会有所不同,目前可以先根据表格来选择。 2022.8.18 更新,根据上次更新的单点属性收益表,结合当前环境和强度榜,对各舰种定位、属性解析、进行了略微修改,总体结论不变。 2022.11.13更新,根据当前环境修改了舰队科技优先度推荐,并附加了推荐说明

各属性点介绍

舰船的属性可以在游戏内舰船属性面板内查看,还有部分隐藏属性无法查看,游戏中敌方水面水下单位拥有类似的属性项。以下将对各个属性的作用进行定性介绍。

属性面板

游戏内属性面板分为两种,水面舰船(左图)和水下舰船(右图),两者大部分属性栏相同,水下舰船没有反潜,但独有氧气、弹药量、狩猎范围三个项。 属性面板轻巡.png属性面板潜艇.png

耐久

即为舰娘的血量,数值随等级增长,以下主要对耐久归0的情况进行描述。

耐久归0

主线战斗中,当一只舰船耐久为0时退场,退场时扣10点心情,退场的舰船无法参与下一场战斗(可以用紧急维修回满耐久,使其重新进入队伍) 战斗内,旗舰耐久为0,或者前排所有船耐久为0时判定战斗失败,详见战斗评分;主线地图中,前排或后排所有船耐久为0时,队伍从地图中退场. 大世界的一场战斗中,耐久归0的舰船在该场战斗中退场,不会扣心情,该场战斗结束后,舰船保留10%耐久,并且处于战损状态(自身属性大幅度降低,部分技能失效),但即使不做处理,也能保持该状态下进入下一场战斗。 舰娘退场时,多数情况下会影响战斗评价,部分每日任务除外 主线中,两只及以上潜艇出击时,若有一只潜艇耐久归0,则下次出击时潜艇站位发生改变. 损管触发时,效果与飞龙技能持续期间相同,但持续时间结束后舰船无论处于什么状态均立即退场。被动持续期间耐久可以被回复技能提高,但是没什么用。 装甲

装甲类型决定对甲补正,在受到伤害时,对甲补正影响伤害大小。游戏内装甲分为轻型装甲、中型装甲、重型装甲。

装甲类型 我方: 轻甲:潜艇、潜母、驱逐、多数轻巡、少数重巡(威奇塔、休斯敦、伦敦等)、少数轻航(乌璐露、萨拉娜等)、维修舰、运输舰、重炮 中甲:少数轻巡(美因茨、水星纪念、肇和、应瑞、阿芙乐尔等)、多数重巡、超巡(吾妻)、轻航、多数航母、多数战巡、少数战列(香槟等) 重甲:少数战巡(奥丁等)、多数战列、航战、超巡(埃吉尔)、少数航母(大凤等) 我方装甲类型可以在舰娘定位筛选中查询 敌方: 轻甲:潜艇、驱逐、轻巡、自爆船、维修舰、鱼雷艇 中甲:重巡、轻航、航母、防空舰、战巡 重甲:战列、13图大凤、构建者(大舰队BOSS)、指挥舰 以上均为一般情况,不排除个别舰船存在反常规装甲的情况,参考条目装甲类型 装备上VH装甲钢板T0.jpgVH装甲钢板T0时,可以将中甲改为重甲

对甲补正 1.对某个甲补正越高,对对应装甲受到/造成的伤害越高. 2.一般来说,随着装甲从轻到中再到重的变化,鱼雷伤害、航空伤害的补正越高。 3.对于炮击伤害,一般来说,重甲拥有最高的炮击伤害减免,穿甲弹对中甲的补正最高,高爆对轻甲的补正最高,详细情况需要看特定炮的补正数值,可参考全武器对护甲补正一览。

装填

装填,即武器的弹药装填速度,装填值随等级提升,同时受舰船强化影响。 具体表现为影响各种武器的CD,包括舰炮、舰载机及机枪机炮、防空炮、鱼雷、反潜武器。 装填与CD 0.首先明确几个概念

武器在仓库中显示的CD,即武器的固有CD,只与该武器种类及强化程度(+0到+10,+11到+13并不缩短CD)有关 面板CD,装备在舰船上显示的CD,显示CD=武器固有CD*装填缩减因子,装填缩减因子由下式得出,注意式子中的装填值计算了舰船白值+科技点装填+武器装填,没有考虑技能及猫提供装填 实际CD,首先装填缩减因子中的装填值考虑所有装填加成来源,同时考虑装备、技能、猫的CD缩减。 开火间隔,在实际CD的基础上,考虑开火的前后摇 装填缩减因子.png

1.装填影响舰炮、舰载机及机枪机炮、防空炮、鱼雷、反潜武器的CD,根据上式,舰船装填低于100时,武器CD被“拉长”,高于100时被“缩短”。当舰船的白值装填+科技装填+装备装填=100时,装备上的武器CD就与在仓库中看到武器CD一致。 2.航母的空袭CD,不仅与装填值,舰载机的面板CD,还与舰载机总数量有关,具体公式如下 空袭面板CD=2.2*(舰载机1面板CD×数量+舰载机2面板CD×数量+舰载机3面板CD×数量)/舰载机总数 3.面板CD可以作为粗略调速使用,若要精细调整,则需要以实际CD为基础,并将卡炮、公共CD等因素加入考虑,具体可以参考公式合集、从零开始的调速详解 4.装填值一般可以通过装备链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3提升,战列开炮和航母空袭CD分别可以通过高性能火控雷达T0.jpg高性能火控雷达T0归航信标T0.jpg归航信标T0来调整。

炮击 舰船的输出属性之一,炮击值随等级提升,同时受舰船强化影响。 炮击值通过(1+炮击值*属性效率/100)转化为炮击加成,作用于舰炮炮击、弹幕中的子弹部分以及点燃伤害上 炮击的属性效率一般为100%,部分弹幕的炮击属性效率可达120%,如胡德、君主的弹幕。 弹幕中的子弹/炮弹部分一般为炮击加成,但有一个例外,萨拉托加和列克星敦的炮弹掩护,吃的是航空值加成。同时也有非炮弹形态弹幕吃炮击值加成,例如基洛夫航弹弹幕。具体可以参考小圣的全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览 雷击 舰船的输出属性之一,雷击值随等级提升,同时受舰船强化影响。 雷击值通过(1+雷击值*属性效率/100)转化为雷击加成,作用于水面水下 武器雷雷击、弹幕中的鱼雷部分以及鱼雷造成的进水伤害上。 武器雷的属性效率为100%,弹幕中的鱼雷部分属性效率各有不同,具体请参考弹幕表。 同样的受雷击加成的弹幕形式也不拘泥于鱼雷,库珀头像.jpg库珀、恶毒(μ兵装)头像.jpg恶毒(μ兵装)、白上吹雪等舰船的航弹弹幕也受雷击加成。 机动

机动,舰船的防御属性之一,机动值随等级提升,主要影响闪避率、侦查值和伏击规避率闪避率 闪避率=1-对方命中率=1-[10%+对方命中/(对方命中+我方机动+2)+(对方等级-我方等级+对方幸运-我方幸运)/1000+对方额外命中率-我方额外闪避率]

机动通过下述闪避公式作用于闪避率,以提升舰船的生存,回避率最低为0,最高为90%(除下文触发100%闪避技能的情况外)。 当一颗子弹与舰船模型接触时,闪避率发挥作用,当判定闪避成功免疫此次伤害,同时舰船模型上方显示“Miss” 我们常说的无敌,即技能(埃尔德里奇、企业、贞德等)或舵机被动的“完全回避攻击伤害”等类似描述,实际上就是一种无视闪避率算法,强制使闪避率100%的状态,对方对其命中率强制为0%。但闪避无法规避DOT伤害,包括点燃和进水,一旦BUFF挂上,即使自身闪避100%也无法闪避 碰撞伤害无法闪避,上述技能同样无法规避碰撞伤害 飞龙的技能、白鹰损管是彻底免疫伤害,不出现miss字样,不属于回避类技能

侦查值和伏击规避率 主线地图中,队伍的总机动影响侦查值和伏击规避率,机动越高,侦查值越高,受伏击频率越低,同时伏击规避率更高。 SG雷达T3.jpgSG雷达T3可以提高伏击规避率;SG雷达T3.jpgSG雷达T3、高性能对空雷达T0.jpg高性能对空雷达T0和部分指挥猫技能可以降低受伏击率,具体参考条目侦查值与伏击

防空

防空,舰船的防御属性之一,防空值随等级提升。防空值主要有以下几个作用: 战斗内-防空减免 根据防空值转化为防空减免来减少自身所受到的航空伤害,防空减免=防空值/(150+防空值) 战斗内-对空输出 通过(1+防空值/100)*防空炮底座数*防空效率来构成自身的对空输出,击落敌方飞机,减少后排所受的神风伤害。各个舰船的防空输出可以参考小圣的防空输出比较(仅常用船只) 战斗外-影响制空状态 在主线图中,队伍(包括所有水面队和潜艇队)的防空值还影响敌方的最终制空值,从而影响地图制空状态。敌方最终制空值=敌方原始制空值*8000/(我方防空值+8000),参考条目制空权

航空

航空,舰船的输出属性之一,航空值随等级提升,同时受舰船强化影响。航空值主要有几个作用: 战斗内-航空加成

航空值通过(1+航空值*属性效率/100)转化为航空加成,作用于航空伤害和进水伤害上。其中航空伤害包括舰载机的航空炸弹、航空鱼雷、神风伤害、航伤弹幕以及上文提到的萨拉托加和列克星敦的弹幕炮击。 除了加成对海伤害,还加成舰载机的机炮机枪的对空伤害。 关于航空伤害的属性效率,战斗机和轰炸机的航空炸弹为80%,鱼雷机的航空鱼雷为100%,弹幕的属性效率各有不同,具体需看弹幕表。

战斗外-制空权

主线地图中,舰队选择界面上方显示“制空值”。该数值是衡量舰队制空能力的数值。 单船提供的制空值=航空值*(10*战斗机数量+5*鱼雷机数量+6*轰炸机数量+4*水侦数量)*(舰船等级/100+0.8)/100+装备额外特效 舰队的制空值为拥有舰载机的舰船制空值相加,舰队制空值再与敌方最终制空值进行比较,根据比值确定我方制空权状态。参考上文防空一项及条目制空权

战斗外-侦查值 主线地图中,队伍总航空值影响侦查值,侦查值越高,队伍受伏击频率越低,具体参考条目侦查值与伏击

消耗

舰船的油耗,与舰船的舰种、稀有度、突破情况有关,初始彩船、科研船的油耗不受突破影响。具体油耗公式参考神无诩的随等级变化的油耗公式

反潜

舰船的对潜艇输出属性,反潜值随等级而提升,通过(1+反潜值*属性效率/100)加成普通的深水炸弹和反潜机投掷的深水炸弹的伤害,属性效率为100%。例如装备改良深弹投射器T3.jpg改良深弹投射器T3、刺猬弹T0.jpg刺猬弹T0,以及舰船库珀头像.jpg库珀、追赶者头像.jpg追赶者的技能。

氧气

潜艇的独有属性,面板数值只与具体舰船有关,不受等级、突破、强化等影响,潜艇技能“额外供氧”可以提供部分氧气,但不显示在面板上,装备改良型水下进气管T0.jpg改良型水下进气管T0及高压氧气瓶T0.jpg高压氧气瓶T0可以提升氧气值。 氧气值多少决定潜艇在水下的时间,总氧气值/10=水下时间(秒)

弹药量 潜艇独有属性,所有潜艇一律2点弹药,潜艇全队总弹药为潜艇数*2; 战斗中召唤潜艇一次,或者副本地图内潜艇进行一次自主寻敌攻击,会消耗1点弹药; U-47头像.jpg优希娜的“独狼”技能触发时可以增加2弹药。 皇家财富号头像.jpg皇家财富号装备球形实心弹T0.jpg球形实心弹T0时,可以额外提供1点弹药。

狩猎范围 潜艇独有属性,潜艇可以进行自主寻敌或者战斗内召唤的范围。 狩猎范围共有5个等级,初始等级为LV1,第二次突破后升级为LV2,装备改良蓄电池阵列T0.jpg改良蓄电池阵列T0可以提升1点范围(+10时提升2),潜艇指挥猫克雷喵和莫赫喵的技能各+1。 潜艇队伍狩猎范围即为旗舰狩猎范围。

潜艇狩猎机制可以参考潜艇狩猎索敌机制

幸运 幸运为舰船固有属性,不受等级和强化影响 装备晃悠悠T0.jpg晃悠悠T0和Z旗T0.jpgZ旗T0,猫的天赋“小小的奇迹”以及极少部分舰船技能(雪风、竞技神)可以增加幸运值,同时也有减幸运的猫天赋“既定的命运”。 幸运可以少量提升舰船的输出和生存能力,具体表现为每点幸运提升0.1%的闪避率、0.1%的命中率和0.02%的暴击率,具体公式见下方命中条目。 命中

命中是舰船的隐藏属性,某次更新之后,游戏内已经有显示命中值了,随等级而提升,命中影响命中率和暴击率,具体公式如下。 命中率=10%+我方命中/(我方命中+对方机动+2)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/1000+我方额外命中率-敌方额外闪避率

命中率最大为100%,最小为10%,当对面触发企业、埃尔德里奇等100%技能时,我方对其命中率为0。

暴击率=5%+我方命中/(我方命中+对方机动+2000)+(我方等级-对方等级+我方幸运-对方幸运)/5000+额外暴击率

基础暴击伤害为正常伤害的150%,除了燃烧/进水/防空等伤害外,大部分伤害都能暴击,即主炮、鱼雷、航弹及各种弹幕。 所有增加暴击伤害的技能,均为在150%的基础上加算(需注意是增加“暴击伤害”还是“主炮暴击伤害”或“鱼雷暴击伤害”等)。比如装备一式穿甲弹后,主炮暴击伤害为150% + 25% = 175% 航速 航速是舰船的隐藏属性,每只舰船航速为固定值,不受等级、强化、好感度等影响,但能被装备、技能、猫天赋加成。 战斗内,前排舰船航速的平均值决定整体移动速度。 航速能加快潜艇的进场、退场速度。啥B人才会考虑 主线地图中,全队的平均航速决定移动格子数。(部分猫的技能能够加行动力,即移动格子数) 移动格子数公式如下:

x = 舰队平均航速*(1 - (舰队舰娘总数 - 1)*0.02) x 皇家>重樱>铁血

2.优先度推荐 (同一优先级内不再分先后,请根据自身情况选择) 第一优先级:后排装填、巡洋机动 第二优先级:战列命中、炮击、航母命中、航空 第三优先级:重巡炮击命中装填、轻巡炮击命中、驱逐机动、潜艇命中 第四优先级:前排其他输出属性(炮击、雷击、命中、装填)、潜艇雷击 第五优先级:巡洋防空、驱逐轻巡反潜 其他属性最后考虑。

3.同舰种内优先度推荐 战列:装填>命中>炮击>防空>耐久 航母:装填>命中>航空>防空>耐久 重巡(超巡):机动>命中=炮击=装填>雷击>防空>耐久 轻巡:机动>炮击>命中>装填>雷击>反潜>防空>耐久 驱逐:机动>炮击>雷击>命中>装填>反潜>防空>耐久 潜艇:命中>雷击>机动>耐久

优先度推荐说明展开/折叠

2022年11月13日更新: 1、后排装填提至最优先,虽然装填收益难以量化,但后排提速对于过图速度、绕盾、对轴都有积极作用,加之舰队科技可调后,对CD控制可以向下兼容,更高的装填能更好地抄作业。 2、战列的炮击和命中,面对闪避BOSS(主线BOSS、月度)时,命中收益≈2炮击;对于低闪避敌人(META、道中),炮击收益略大于命中。 3、航母的航空和命中,由于航母几乎无命中加成设备,导致航母总命中值低,因此命中收益稳定大于航空。 4、前排机动,更注重生存,且个舰种的机动均有不错的收益,因此机动最优先。 5、前排输出属性,目前前排三个舰种均有强力彩船,因此各个舰种的输出属性都值得提升。其中轻巡主要养普利茅斯,雷击放最后;重巡超巡输出以炮击为主,所以雷击靠后;驱逐的输出部分炮雷均匀、而部分雷击为主,对于两类船炮雷的优先级不同,但不影响后续顺序。 6、轻巡驱逐反潜,往期META和14图道中出现潜艇敌人,对反潜能力有一定需求,因此提了一定优先级。 7、潜艇的雷击和命中,根据计算表结果,在能上潜艇的较重要的场合(月度boss和14图BOSS),命中收益大于雷击,尽管表中没有考虑兵装,但是即使选用了命中+15的短剑(实际上短剑也更优),命中收益仍然略高于雷击。

输出属性相关问题 命中值收益曲线 命中收益曲线展开/折叠

命中曲线参数.png 命中率曲线.png 命中单点收益曲线.png 注:看个趋势就好,图中水平线和突变点是由于命中率达到100%后,额外的命中仅提供暴击率加成,不再贡献命中率

装填值收益曲线 装填收益曲线展开/折叠 装填收益算法

装填收益算法.png

装填收益曲线

装填曲线参数.png 装填单点收益.png

计算结果分析 装填的单点收益不明显,但无论是装备链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3或是各种提供的装填,都是几十点几步,对于轻重巡还是比较可观的,而对于驱逐收益则明显低了一截。(图中各舰种虽然只取了一门炮作为代表,但选择不同的主炮也仅影响t1/t0项,使对应舰种的曲线在一个小幅度内波动,不影响结论) 至于猫和科技提供的装填量,猫正是因为提供的装填量太少而不推荐点装填天赋,而科技装填对于部分舰种来说收益相比其他科技还算可观,详见各舰种属性收益一节。 由于收益接近于线性分布,因此对于基础Y点装填的船,X点装填的收益可以取F(Y+X/2)*X进行估计。 计算中没有考虑卡炮这一因素的影响,卡炮会提高t1值,导致曲线向下移,卡炮越严重影响越大,因此实际装填收益比计算值更低。 战列:金火控、白弹、黑弹三选二 战列输出设备选择展开/折叠

战列的输出设备,高性能火控雷达T0.jpg高性能火控雷达T0、一式穿甲弹T0.jpg一式穿甲弹T0、超重弹T0.jpg超重弹T0应该选择怎样的组合,相信这也是玩家们常遇到的问题。 以下对该问题进行讨论。

计算思路 根据上文属性计算一节取值,建立较优秀的战列面板,在分别装备黑白弹、白弹火控、黑弹火控的情况下与不装备设备的情况进行对比,得到三个组合的输出加成量,然后建立加成量随敌方机动变化的函数。根据函数可以大致得到敌方不同机动区间内最适合的装备组合 敌我模型建立 黑白弹火控参数.png 收益曲线 黑白弹火控收益曲线.png 注:图表中纵坐标值的意义为,当敌人机动为X时,某一设备组合的输出加成相对于无设备时的提升量,以此来衡量设备组合的收益,前半段曲线变化是由于敌人低机动时,我方命中率达到100%,命中的贡献相对减少。 结果分析

敌方低机动时,黑白弹的加成最高,随着敌方机动的提高,命中值的贡献逐渐体现。根据图中数据,白弹火控在敌方机动61及以上时收益超过黑白弹,可以认为面对62±8机动的敌人时,两个组合收益相同,敌机动更低则选择黑白弹,机动更高则白弹火控占优。,其中的误差来源于我方战列各属性值、技能、弹幕伤害占比、猫有无好坏以及敌方等级、幸运的多样性。对截至四期科研开放2021.7.8的部分常用舰船进行验证(考虑所有因素),均符合这个规律。 考虑到为了提速而必带一个火控的情况(链式装弹机T3.jpg链式装弹机T3提速的代价是属性损失较大,一般不用),此时就需要考虑从火控黑弹和火控白弹之间选择,与上条结论相似,固定一个火控时,黑弹与白弹在敌方机动45±8时,收益相等 生存属性相关问题 机动收益曲线 机动收益曲线展开/折叠

机动曲线参数.png 机动闪避率曲线.png 机动单点收益曲线.png

巡洋:舵机海狸 or 舵机饭盒? 巡洋生存设备选择展开/折叠

承伤巡洋舰(包括轻巡、重巡)的设备应该舵机+小海狸,还是舵机+饭盒? 这是一个在日常装配中常见的问题,相信各种攻略或者大佬会直接给出,“BOSS战舵机+小海狸,道中舵机+饭盒”的结论,又是否正确? 在大多数情况下,双机动设备对于耐久较高、机动较低巡洋的生存提升更大,因此BOSS战选择舵机+小海狸;道中在多战的情况下,饭盒多次触发回血,总收益提高,而小海狸总收益不变所以该结论正确。 以下对该问题进行论证: 小海狸中队队徽T0.jpg小海狸中队队徽T0:机动35(44),耐久75(90),被动:提升全队航速20%,是目前游戏内除舵机以外加机动最多的设备 维修工具T3.jpg维修工具T3:耐久500(530),被动:每15秒回复1%耐久。 对这两个设备进行取舍,实际上就是定量耐久与机动的收益比较问题。 1.计算思路: 我方属性根据上文“属性收益计算”一节进行取值,建立重巡舵机饭盒、重巡舵机海狸、轻巡舵机饭盒、轻巡舵机海狸四个模型;敌方属性设定为128级10幸运,20%航伤占比(一般的深渊6非航母BOSS属性),根据各项公式,计算出我方四个模型对应不同敌方命中值的等效耐久(考虑+13设备、科技、猫的加成、护甲的补正,不考虑技能)。 2.计算结果

巡洋机动收益说明.png 巡洋机动收益表.png

3.结果分析

总体上,有效血量随着敌人命中的上升而减少,且减少幅度不断降低,曲线间的差值也越来越小,可以理解为,敌方命中越低,我方的生存水平差异越被放大,而敌方命中越高,我方生存越倾向众生平等 其次谈舰种的区别,红色线为重巡,蓝色线为轻巡,同设备的情况下,只考虑舰种面板区别对于生存的影响,两个舰种不考虑装甲时,轻巡比重巡高出20-40机动,重巡比轻巡高出1000左右的白值耐久;可以看到,敌方命中越低,轻巡的有效血量相对越高,说明此时机动对生存贡献更大;敌方命中越高,重巡的有效血量相比轻巡提高,说明此时基础总耐久的影响开始体现。表中装甲的收益并不直观,但根据上文“装甲类型”的一节,航空伤害、鱼雷伤害占比越高时,轻甲生存收益越高,反之中甲生存收益越高。 图中同设备情况下舰种间的比较,重巡与轻巡的有效血量重合点在52命中(舵机海狸)和67命中(舵机饭盒)处,而目前常见BOSS,包括大世界深渊、余烬、13图,一般有高达70以上的命中,这也是BOSS战优先选择重巡承伤的理由。 最后是设备的差异,虚线部分为小海狸,而实线部分为饭盒,忽略小海狸移速负收益的情况下,舵机海狸的组合明显比舵机饭盒优秀;但令人头疼的是,自律战斗的情况下,航速恰恰是一个不可忽略且难以量化收益的参数,根据观察得出一条经验,航速不能过低也不能过高,过低的航速无法避开自机狙;过高的航速容易受到不必要的摩擦伤害。因此在重巡多、或者低航速的队伍中,承伤位推荐使用舵机+小海狸;对于航速较高的队伍,还是建议使用舵机+饭盒。 驱逐:饭盒+550 or 饭盒舵机? 驱逐生存设备选择展开/折叠

关于巡洋设备的选用可能还比较符合大多数玩家的“常识”,而接下来关于驱逐设备的介绍就多少有一点“反常识”了。 我们通常对驱逐的认识为,低耐久,高机动,因此堆机动的收益低于堆耐久,双耐久为驱逐最合适的设备 但根据计算,敌方低命中的情况下舵机饭盒收益更高,高命中的情况下550饭盒收益更高,同时还有部分特例高命中下仍是舵机饭盒收益更高。 2021.9.30游戏更新后,驱逐平均机动提升50点,导致以上结论作废,目前驱逐的饭盒舵机仅在很小一个区间内占优。

以下通过计算分析该问题。 1.计算思路: 我方属性根据上文“属性收益计算”一节进行取值,根据上文舰种分析部分结论,对于目前主流大世界环境,能上场的驱逐主要发挥辅助功能,而不是根据驱逐强度排行选择,因此取值直接选用平均值。我方建立了是哪个模型,饭盒舵机,饭盒550(550指各种+10为550耐久设备,包括四神之印T0.jpg四神之印T0、星云舞裙T0.jpg星云舞裙T0等),饭盒舵机,生存设备均取+13的属性计算,其余条件与上一节相同。 2.计算结果: 驱逐机动收益说明.png 驱逐机动收益表.png

3.结果分析

首先与巡洋生存曲线相似的是,敌方命中越低,机动对生存的贡献越大:敌方命中越高,耐久的作用越明显;根据表中给出的敌人128级10幸运的情况,分界线约在敌人命中为58的情况,考虑到驱逐属性、敌人及敌人的多样性,阈值可能有±5的误差,在阈值误差区间内,两者的生存收益十分接近。 饭盒550适用区间:敌人命中低于46(此时饭盒舵机闪避溢出),或者高于58(此时收益曲线超越饭盒舵机);饭盒舵机适用区间:仅敌命中46-58为优势区间。 综上可以认为,驱逐:饭盒550>饭盒舵机 参考攻略

全武器对护甲补正一览 从零开始的调速详解 全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览 公式合集 各类计算公式 侦查值与伏击 防空输出比较(仅常用船只) 制空权 随等级变化的油耗公式 常用舰船理论综合输出与生存能力 PVE用舰船综合性能强度榜 我方舰船战力(综合性能)计算方式 舰队实力 潜艇狩猎索敌机制 指挥喵 舰队科技 潜艇卡雷测试结果 舰队科技导向的练船指南 战列炮击命中及设备选择



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