蔚蓝档案/碧蓝档案战斗面板公式解析《进阶篇内容》《2023.2.08》 |
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懒人整合版增益技能及状态解析 技能对应编码观察是否能叠,要自己观察拆包 三图式带你了解全游戏BUFF/DEBUFF/特殊BUFF/CC举例1:同类技能 Channel 是11的 水梓&水真白 舉例2 Special角的小技三重複的光環優先取右側的 小玉的光環Lv7 放於右側位子會優先生效於左側的黑肉的光環Lv10 部份技能&数值存在 80%上限(降防&迴避) 場地心情適性影響心情适性会影响伤害跟掩体格档&绕过机率 专武则会让部分角色 S 提升至 SS 适性(130%伤害增减及掩体率75%) 掩体格档&绕过率举例 → 大红脸适性的梅花 会几乎打不到躲掩体大绿脸的雪萝 关于掩体格档&绕过机率相关 具体可参考 @irom_otnemem_大的测试结果 掩體成功率 = ((10000 + 遮蔽成功值) * (0.3 + 適性成功率 - 適性繞過率))/10000 伤害量计算(來自:シルル)最终面板数值(C) * 技能倍率 *安定率 *补正倍率 /敌防御减伤 *最终会心伤害 *武器分割率 *受伤害的Buff&Debuff ((等級差補正*地形補正 )*裝甲倍率補正)) = 补正倍率 受伤害的Buff&Debuff分成两类。同类是加减算,不同类是乘算。 A类:椿SS、アンブロジウス特殊技 B类:战队黑必杀技 不明:教父、眼球的减伤 HP&攻擊力&防禦力&治癒力(來自:@pach)基礎[值] = HP&攻擊力&防禦力&治癒力 A = 基礎[值] + 愛用品[值] + 專武[值 + 技能值] + SP支援[值] + 羈絆 + BUFF[值] - DEBUFF[值] B = 1 +- 角色技能&支援[增減%] + 指名BUFF[%] + 活動加成[%] + BUFF[技能%] - DEBUFF[技能%] A(基礎[值] + 技能[值]) * B(1 + 技能[%]) = 最終面板數值(C) 安定值&安定率(穩定值&穩定率)・影响伤害浮动 ・伤害浮动会在 X ~ 100%间变动,范围内概率一样 ・角色自带安定率都是20% ・浮动数的下限(X) = 安定值/(安定值+ 1000) + 0.2 来源:シルル(@SLC_Sil) 来源:日wik情报 武器分割率举例涂鸦(MG)一次普攻会发射5发子弹(分割率就是20%*5 = 合计100%) 每个武器&角色的普攻次数&频率不同,需自行研究查看 防御力减伤转换比率(来自:シルル)暂定式 = {1666.66 + 最终面板数值(C防御力) } / 1666.66 = 防御减伤转换比 防御贯通 = (最终面板数值(C防御力) - 防御贯通数值) * ( 1 - 防御贯通技能%) 等級差補正1等2%,減傷60%上限会心值(率)&会心伤害率就是曓击率&曓击伤害 装备&技能的 会心伤害值100 = 1%会心伤害率 隐藏数值 → 角色都有自带100会心抵抗值跟50%会心伤害抵抗率(2/13部分王提升了这数值) 怪王则要看拆包数据不同,像总力大蛇就是20会心抵抗值 (会心值 - 会心抵抗值)/(会心值 - 会心抵抗值+666.66) = 曓击率 专武的公式计算跟其他值有所不同:(会心[值]) * (1 + 会心[%]) + 专武会心[值] (基础会心伤害 + 装备会心伤害 + 技能会心伤害增减值)* (1 + 技能会心伤害增减% ) = 会心伤害%(A) (基础会心伤害抵抗 + 装备会心伤害抵抗+ 技能会心伤害增减值抵抗) * (1 + 技能会心伤害抵抗增减% ) = 会心伤害抵抗%(B) 伤害 * ( A - B ) = 最终会心伤害 被增傷&减伤量(少数特例)200% - (被增減傷量[值] * 被增減傷量[技能%] ) 被增減傷量[值] = (10000 +- 增&減益)/10000被增減傷量[技能%] = 1 +- 增&減益被增減傷量[值](戰隊黑必殺技)被增減量[技能%](椿小技三、N12-5王) 回避率&命中率不过要注意的是大部分机制应该都是乘算 所以命中低跟回避低的角色套用BUFF加成的收益较不明显 反而是水真白那种直接在高回避角身上降的乘算收益会较高 ・命中率 = 700/(回避值 - 命中值 + 700) ・命中值 > 回避值场合 命中率100% 来源:日wik情报 Cost回复力(コスト回复力)编队人数会影响回Cost速度,这也是为什死人回复变慢原因 1人提供700C回复力,全队6人提供4200C回复力 战斗内1C = 10000C回复力 = 2.38秒回1C 部分角色则有加速回复力技能(鸡妹、斯大萝) 部分角色则有开局回Cost效果,俗称充电(梅花) CC强化力&抵抗力(群控强化力&抵抗力)(@pach)目前只影响控场技能命中率(嘲讽、晕眩这类) 角色基本都有各100的抵抗跟强化力 默认100%命中率,部分且有 30%最低基础命中率 CC强化[A] = (基础CC强化力 + CC强化值) * CC强化% / 100 CC抵抗[B] = (基础CC抵抗力 + CC抵抗值) * CC抵抗% / 100 CC成功命中率 = 基础命中率 * (1 + [A] - [B]) CC增加时间(HOD总力限定) = CC时间 * CC强化[A] 攻速加成影响 & 角色行动影响分为移动.定点.举枪.开枪.延迟.收枪.放技 开场是 移动→定点→举枪→开枪+延迟Loop 普攻到放技能的时候会是 收枪→放技→举枪→开枪+延迟Loop 换弹匣会是 开最后一枪(无延迟)→收枪→换弹匣→举枪→开枪+延迟Loop 具体可以查Bwiki或攻击速度表@ぽんもみ先生 攻击速度BUFF = (10000 + 固定值) * (1 + 增益%) / 10000 动作时间 = (基本动作/攻击速度BUFF) / 60 攻速加成影响了举枪.开枪.延迟.收枪.换弹 每个学生会因为枪种、放技能而导致角色行动速度有所不同 像是狐狸跟爱丽丝的EX技能就有很长的硬直时间 某些枪种换弹时间特别快、子弹特别多等等而去影响某些技能效益 追伤机制基本上很多角色技能都有注明的机制 是用角色攻击力去乘,而不是最终伤害去乘 而且攻击每1hit数都会判定一次追伤,以涂鸦Lv7技3追伤举例 机枪类普攻一次会有5段数hit,就会有5次追伤 20% x 5 (100%) + 28.3% x 5 (141.5%) EX同理,有10hit就有10次追伤 所以多Hit角,追伤机制会比较吃香,举例: 较吃香多hit → MG武器的涂鸦 技3追伤 hit较少 → SR武器的佐仓 积蓄机制(例:若藻EX) @SLC_Sil不受命中回避及暴击、防御影响 积蓄最大值上限 = 增益后攻击力 * 技能倍率% * 装甲 * 地形 * Lv补正 T.S、技能&掩体召唤技能T.S.&技能召唤: 同时间只能存在一个T.S.,本体跟T.S.召唤的属性分开 引继BUFF[值] = 含本体BUFF在内的状态 * 引继技能%倍率 T.S.召唤状态计算 = (召唤物基础状态 + 引继BUFF[值] + 专武基础面板 + 爱用品) * 装备% 爱用品、专武跟装备%效果计算两次 老板娘也是这类的,具体可以参考@SLC_Sil测试 掩体: 书妹跟餐车的掩体技能无时间限制 掩体皆跟着角色装甲走 引继BUFF = 含本体BUFF在内的HP * 引继技能%倍率 掩体HP计算 = 掩体基础HP + 引继BUFF 引继Buff为30秒(待测试) 威力因HP比例变动技能(@pach)左侧右侧为技能说明的 X% ~ X% 丸子(血量越少,攻击越高) 右测倍率 * (1- 现在HP/最大HP - 左侧倍率) + 右测倍率 (1 - 现在HP/最大HP - 左侧倍率)为0以下时计算为0 汉堡(血量越多,攻击越高) 右测倍率 * (现在HP/最大HP + 左侧倍率) + 右测倍率 (现在HP/最大HP + 左侧倍率)为1以上时计算为1 4/29总结 END. |
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