Blender基础:材质、原理化着色器 |
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目录 1、材质 2、关联材质 3、更多操作 4、多个材质 5、着色器 6、原理化着色器 1、材质材质Material,用于描述物体的表面性质 -基础色 -金属/非金属色 -粗糙度 -透光度 -凹凸细节 添加材质 1切换到材质预览模式 2 添加一个材质 -- 点+号,添加一个槽位Slot -- 点新建,创建一个新材质 -- 修改基础色 2、关联材质定义一个金属材质 其中, -基础色 -金属度:0非金属,1金属 -粗糙度 -光泽度 关联材质:一个材质,可以被多个物体使用 例如,汤勺和茶壶使用同一材质。 CTRL+L,批量关联 1先选中多个物体 2再选中目标物体 3按ctrl+L ,关联材质 则所选物体与目标,使用同一材质。 3、更多操作1、复制材质,复制得到一个新的材质 2、查看材质清单 材质清单:大纲窗口|Blender文件|材质,, 其中,没有被使用的材质,不会被保存。 *关于RGB与HSV R:red 红色 G:green 绿色 B:blue 蓝色 H:色相 S:饱和度 V:亮度 4、多个材质演示:给不同的面,指定不同的材质。。 1添加多个材质 2切到编辑模式,选中面,指定材质 注意,材质与面关联的 5、着色器着色器Shader,负责给物体表面着色 它本质上是一段程序(算法)。 {基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光度颜色、强度、角度}=最终表面着色 BSDF,Bidirectional scattering distribution function 双向散射分布函数 一类着色器算法。 6、原理化着色器原理化BSDF(Principled BSDF) 一个通用的着色器。 带有丰富的参数,适用于表现各种各样的材质。 着色编辑器 一般地,在着色器编辑器中定义材质。 其中, 打开着色器编辑器 按HOME键居中 以节点的方式来定义着色流程 |
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