真三国无双4 武侠传

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真三国无双4 武侠传

2023-06-09 01:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

十年的幻侠传制作后,我对三国游戏世界的狂想的确得到了极大的满足,也积累了大量制作经验。所以打算返璞归真,以更朴素流畅的风格强化无双武将的战斗,复活当年武侠传的构想。

武侠传的特点

一,强化游戏的动作成份

1,玩家方面,增加玩家回避伤害的能力,丰富攻击的手段,增加和优化部份武将连招的性能和华丽度。增加修罗难度的回复手段和存档次数,以优化游戏上手的难度。

增加R技系统,不过在武侠里已经统一为闪避系统,以翻滚为主,也有其它回避动作。以强化于玩家对于更强性能的敌人的应对能力。

增加空无,部份武将有,以增加玩家的反浮空能力。

增加和改变招式动作和连段,以增加玩家的性能和武将的新鲜感,并且尽量优化武将不同C技的在战斗中的分工和实用性。

引入进化C1,增加玩家的无双利用方式

大幅削减无双伤害,增加普攻(N技)和蓄力(C技)在战斗中的输出比重,以避免战斗全靠无敌时间赖的单一模式

取消觉醒的伤害加倍和无双回满,强化觉醒的减伤能力和反控制能力,可以带复数觉醒印,以控制玩家的爆发能力,为优化武将战打好基础,也避免玩家对觉醒过于依赖。你们看我孙策打虎牢吕布,反而几乎没有觉醒过。

增加唤马能力,方便玩家在战场中穿梭。

增加修罗时的战场回复物品掉落,增加激无双回血功能,帮助玩家能更精确的预期修罗难度的流程。

允许无限存档,为新手玩家打修罗难度保驾护航。

2,NPC方面,强化武将战的挑战性和演出,强化流程控制,强化兵战的演出和修罗难度下兵战的技巧性。

(1)武将,按ACT的思路增强武将的能力,不论敌我

无双脸武将会使用弹返和回避,会更多的使用JC,以增加战斗的对抗和博弈。拿着阳玉压死武将的时代已经成为历史。

大部份无双脸武将会使用RC或RN,即在回避后追用强力招式,该招式通常第一段带有无敌,有闪光提示。这可以进一步考验玩家的反应速度,增加玩家和敌人之间的互动。因为无双脸有时也把闪避当突进技能用。舞着方天画戟360度横扫,目空一切的时代彻底成为历史

部份无双脸武将还有一到二种中远程奥义,以增加他们的中远程胁迫能力。比如你们在视频中看到的,NPC吕布有箭技,也有突进攻击。奥义一般起手是刚体,不带无敌。

这些增加的能力让NPC武将的起手技能最高可以多达九种。N,C,JN,JC,RN,RC,奥义1,奥义2,无双。在动作游戏中,敌人技能的丰富程度一般能让战斗拥有更多的惊喜和乐趣。(典韦,翻译翻译,什么叫惊喜)

还有部份无双脸有起身技,即在倒底起身时会出招,有攻击类,也有闪避类。防止玩家压起身。和幻侠的区别在,不一定出。

另外玩过幻侠的朋友也不用担心这里的武将难度太高。和幻侠不同,武将传中武将的无敌技能还是比较少的,而且一般只有第一段是无敌。哪怕是吕布张飞的RC。像吕布的射箭,就只有刚体,是可以冲过去破招的。玩家的进化C1第一下一般都有无敌帧(孙策可就是不一般),是可以抢的,更不要说突进类JC了。

基本所有NPC武将的强招都有提示。闪光一般是RC或强力奥义。喷气一般是N技连段。破防的招式也大大少于幻侠。一般带阳玉的武将RC或奥义可能会破防。

高阶大众脸一般是演义或正史的出名人物,比如贾诩,郭汜等。他们用的是无双脸的模组,有部份无双脸的招式,但不会弹返和闪避,还是比较好应对的,可以压。

其它方面,无双脸和高阶大众点基础防御上调,以增加他们在玩家压制或连招下的生存能力,以保证武将战的流程会有足够的长度。

斗气数据调整,攻击略高于原版,防御高于原版。同时遇取消大部份斗气武将加攻的事件防止玩家被秒杀。原因同上。

(2)士兵,分级设定,大幅提高出招频率,以保证他们的即能制造更真实的战场感,又能有效的拱卫武将,成为玩家作战时不可忽视的一环。

普通的剑枪戟兵AI上调到9,开始使用无双,普攻从N1增加到N3,蓄力攻击增加刚体,伤害从原版15降到10。

卒伯,兵长等头领AI上调到10,开始防御,其它同上。

亲卫兵(武将自带和直属护卫)AI上调到10,使用大众剑的模组,防御值从8上调到20。其它同上。和卒伯比的最大的差距在于,亲卫都是一群人。

亲卫队长AI上调到12,类似原版的副将,防御值上调到30,类似原版的大众脸,使用戟大众模组。

投弹兵长AI无法上调,但更换了攻击模式。除了投弹之外还会近身爆炸攻击和跳投攻击,攻击前会有闪光提示

门兵长(盾戟模组),防御兵长(盾戟模组),攻击兵长(攻击兵模组),女兵(近卫模组),弓弩兵(特殊模组),虎战车(特殊模组)目前没有变更。

士兵更积极会让战场看起来更真实,更有沉浸感。如果有人问我什么叫战斗演出,这就是最基本的战斗演出。士兵更有压迫感则会让突破他们封锁的玩家更有成就感,觉得自己是无双,而不是在踩蚂蚁。同时因为士兵有了压迫感和威胁,在修罗难度回复道具有限的情况下,流程控制就更为重要。技术性清兵而不是无脑莽就会更有乐趣。我说了要给本MOD的玩家玩修罗难度保驾护航,当然前的是本MOD的玩家。

强化武将战本质上也是类似的道理。只不过我做幻侠传的时候这点做得比较一镜到底。毕竟,我没有放弃。

不过,增加敌将的弱点的确可以更加的调动玩家组织进攻的积极性,这是有益的。所以武侠传我做敌将的时候就非常的克制了。不让敌将把玩家压到死,也不让玩家把敌将压到死,这还真是个技术活。所以担子就被分了一些给士兵。因为本质上354的士兵战逻辑是优于前代的,但赶工和糟糕的战斗演出给了很多玩家错觉。有必要把这些优点重新挖出来。

二,强化三国时代的扮演和沉浸感

其实这一条非常有意思。为什么呢?是因为这一条的内容看起来是独立的,其实大部份在上一条就已经在做了。

设计和优化不同无双脸的招式和对玩家的压迫感,是不是就会在游戏性上让玩家自动的去区分他们是谁?因为不同的武将,他的威胁程度,他技能的特色,他的应对方式,是不是就构成了他在玩家那里的身份证?因为ACT,还有一部份ARPG,玩家都是在游戏中感知世界的。在游戏中和这些角色交互的。只有在游戏性上让角色们体现出差异,才不会让他们变成玩家眼里同一个人的几十上百种皮肤。而当这些特色,特点和他在故事中的塑造统一时,角色就活起来了。这就是为什么我们提起屑一郎,鬼刑部,一心,怨鬼,狮子猿,怨鬼,女武神,初王津津乐道。这就是在某些(在我眼里)经典的作品所办到过的,用游戏性本身来叙事。不过我还是要说怨鬼还是太粪了,要不是这货的设计全在我的审美点上我就要开口骂了。

在武侠传中,士兵非常重要。即使像吕布张飞那样的顶级高手,没有亲卫拱卫挑战难度也是大幅下降的。这正好也和MOD名呼应起来了。这里是武侠世界,不是幻侠的高武世界,就算是他是武神,也是有极限的,也是需要士兵的。那么是不是玩家清兵在游戏性和剧情上都有了意义?清兵需要一点技术(至少在修罗难度和个修罗模式下需要)是不是就变得非常正常?这算不算也是提高战场沉浸感的手段?这点其实和写小说,拍戏一样,你的内部逻辑是需要自洽的。

不过毕竟是游戏,还是要照顾更多玩家的体验。我也远没有神们的能力和团队,也就是尽力意思一下。幻侠做得比较尽兴,这里拉回来一些。拉回来了也不是没有收获,NPC之间的武将战演出技术成份哗哗上升,导致我录了几天的BVB,以后有时间就放出来,配个解说啥的。

然后自然就是增加事件和剧情

目前新增加的剧情是千里行貂蝉追关羽,还有下邳吕布和张飞的故事。以后虎牢董卓被天魔附身的故事,关羽和貂蝉初遇的故事,樊城关羽貂蝉的尾声等,还在路上。其它的,名将的高光剧情可能会增加更多的阶段,比如目前的虎牢吕布和长坂张飞。以后太史慈与孙策,许诸与马超这类可能都会增加阶段。还有一些额外的剧情,比如白帝援军什么的,都在路上。

因为查找,更改和增加事件的工作量非常大,一个人没法做太快。反正这个MOD还会更新。

这个MOD已经更新到10.0了。更新的内容游戏里里有文档发,这里就不复述了。目前只在帖吧和我的群里更新,这里偶尔也会发公告。群里更新得频繁一些,毕竟方便

最后还要鸣谢iorilucifer 和绯炎两为大佬

露大移植了大量的战国和大蛇动作给354,大大的丰富了354可调用的动作库。对于一个动作游戏来说(起码在玲木口中三国无双到8都还算是动作游戏),动作本身往往就意味着点子,意味着演出,意味着多样化。

而绯炎大补全了很多354很多系统上的缺失,比如让AI武将会翻滚,改动了NPC出招的底层逻辑,实现了全难度的无限存档,对觉醒系统的优化,直接让我很多想法得以落地,解决了之前“纯用打击技几乎无法实现武将的千人千面”这个最核心的问题。

还有自然就是要鸣谢谢当年探索354修改的先驱们,如绿燕,bkvm,风之术师,phoenixst等等。现在他们的成果依然在游侠论坛,有修改想法的可以去学学。

本MOD同幻侠MOD一样,免费提供。禁止二次修改和商用,商用者请自己负担法律风险。使用本MOD录视频的朋友请打上MOD的出处和作者,谢谢。

全游戏版下载地址https://pan.baidu.com/s/1zA_DU-GtOu8HFS237Huvcg?pwd=2law

2law

解压密码:三爷无双

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密码:三爷无双

第一次下的记得下完全版,还有里面的动画包

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