创新峰会|宋洋洋:中国式现代化进程中的文化科技融合

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创新峰会|宋洋洋:中国式现代化进程中的文化科技融合

2023-05-30 01:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

5月11-12日,第12届中国电视艺术创新峰会在杭州隆重召开。峰会举行“视听新力量 启航新蓝海”中国影视产业升级发展论坛,中国人民大学创意产业技术研究院副院长宋洋洋教授发表《中国式现代化进程中的文化科技融合:焦点与路径》主旨演讲。

(以下为演讲内容节录)

各位新朋友大家上午好。首先很荣幸参加峰会,跟大家进行分享。第二是比较忐忑,我来自高校,希望就这个话题跟大家务虚,给大家一点启发。

今天的主题是文化和科技融合,我们知道这是电视行业绕不开的话题,它改变了制播的体验、业态的形态。(关于)这个行业和科技结合的密度和紧度,我想跟大家抛块砖,聊聊在中国式现代化进程中的文化和科技融合发展。

这不是一个新概念,它是一个老生常谈的话题,在中国经历了波澜壮阔的演进。特别是十八大以来的十年,它从前沿话题变成了行业共识,并且在二十大上升为一个新的国家战略。

在中国,文化科技融合是演进的。第一个演进,这十年,文化科技融合路径发生了比较重要的变化,由单一向立体融合转变。线性融合是以科技单向赋能文化的融合,用科技工具改变重构传统文化业态,释放文化生产力。中国文化产业增加值占到GDP的4.5%左右,接近国民经济的支柱行业,背后离不开科技的力量。按照国家统计局最新的内部统计,基本上16个数字业态——比较明显的新业态——贡献了接近80%的力量。更为重要的,这16个新业态的文化企业收入整体占比从20%跃迁到30%。从我们和人民大学经济学院,我们当时的刘元春副校长共同举办的学术论坛结果来看,当时文化产业是落后的状态,但是短短四五年间发生了巨大的变化,从滞后部门变成了数字经济的先进部门。

除了对传统业态做改造提升,让一些小的业态从跟跑、并跑到领跑;同时从手机游戏到短视频,像抖音在海外具有巨大影响力,代表中国文化出海的全新力量。这是科技单向赋能文化,既改造了传统业态,又呼吁了有影响力的新型文化业态。这是过去十年的一个主线。另一条线也在逐渐凸现,文化开始慢慢走出来,服务科技、服务实体经济。

立体化融合的契机来源于两个方面。一方面科技产业自己在变,从单纯的工具属性向文化属性扩展。过去看科技出海,基本上单纯是工具属性,360安全工具也好,猎豹浏览器也好,当年在2012到2018年是高速增长的。若干年期间,科技的工具化属性很强,(它们)也确实成为了东南亚国家的国民应用。但没有内容做护城河,这样的工具容易被替换。这种情况下,另一个风潮开始出现,给科技加内容,科技向内容要赋能。我们打造的制造业企业在向文旅口径要新的能量。

除了科技自身在向文化要新的能量之外,文化自己也在变,文化开始从宣传文化系统的自我内循环开始向社会大循环迈进。

2021年总书记去清华美院调研考察,有一段精彩的论述:“美术、艺术、科学、技术相辅相成、相互促进、相得益彰。要发挥美术在服务经济社会发展中的重要作用,把更多美术元素、艺术元素应用到城乡规划建设中,增强城乡审美韵味、文化品位,把美术成果更好服务于人民群众的高品质生活需求。”这是让文化走出来,让文化服务城市建设,让城市风貌更美丽,让人民生活更有获得感,让科技的内容、科技的力量使文化艺术元素走出文化的小循环进入到国民经济社会,进入到城乡建设,进入到人民生活中来。所以我想从路径上,文化科技融合迎来了契机。

从场景来看,科技的矩阵化应用,打造了文化的场景聚合化发展。这个行业是不需要黑科技的行业,不需要过多原始创新的行业,是以应用为导向的。技术应用明显从点状向矩阵化发展,而且矩阵化的发展在找到很多文化场景的状态下,实现了新的增量,比如大量的各地文化云、提升文化表现力等等。

第三个,政策也在演进、变化。文化科技融合,文化数字化,从一个比较具体的国家工程项目上升为二十大的国家战略。当中也不是一蹴而就的,是十年磨一剑。这个政策逐渐成型,起步在2012年,真正破题是在2019年,国务院在向全国人大报告文化产业发展工作时,明确提出建设文化大数据服务体系的要求。2020年党的十九届五中全会明确提出文化的两个数字化,即推动公共文化数字化建设和实施文化产业数字化战略。这两个数字化由中宣部牵头,两办印发了一个新的文件——《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》。二十大时它作为一个国家战略提了出来。这是政策演进。

第四个变化,过去十年这个行业的动能也在切换,从互联网文化经济向数字文化经济转换。互联网经济风光了十多年,尤其在移动互联网时代,但现在消费互联网形态的文化产业明显进入到存量博弈状态。不仅仅是监管的力度上来了,更重要的是预算约束越来越固化,预算约束不仅是老百姓的支出预算,更重要的是文化消费时长的时间约束。文化消费跟其他消费不一样,不仅有钱,还得有闲,看一个电视剧40分钟左右,游戏也要20分钟,短视频也要15到30秒,所以闲暇时间很重要。中国至少面向消费互联网的市场基本固化了,10.7亿网民,每人每天平均上网时长4个小时,这个数据四五年没有变化了,这在全球是属于比较高位的水平。所有的消费互联网形态,全部在4个小时约束下争夺,一个行业的爆发,一定带来的是另一个行业的退缩。

之前在成都参加中国网络视听大会,数据很了不起,10.7亿网民,96%每天花2.6小时在短视频上,剩下的无论是电视剧、电影、网络文学等等,都在剩下的1.4小时进行争夺。所以短视频高歌猛进带来了长视频天量亏损。2020年中国游戏业出现了游戏玩家人数、游戏收入的戴维斯双杀,网络文学退到十年前的1/8,背后的根源是消费时长的争夺。

另一个角度来讲,产业互联网形态的文化产业面向供应链改造,产业互联网行业在凸显,包括文化要素的数字化,也包括人工智能进入之后对生产制作的影响,也包括新基建和各类沉浸式空间的打造。

文化产业动能切换不是凭空而来的,是与中国数字经济转换窗口相匹配的。我们从互联网经济向全要素、全流程、全业态的数字化转型迈进。

最后一个变化,需求端也在变。消费者在变,尤其是Z时代的消费者变化更大。消费者第一主角意识越来越强,看电影、电视,要成为主角,要跟内容做互动,要成为内容的一部分,主角意识带来了大量的交互式戏剧和表演形式的存在。景区的变化也很大,电视剧、综艺也在变,为什么最近几年综艺跟观众的互动越来越多,本身也是主角意识的代入。

第二个交互意见越来越强,需要有交互系统和控制系统的匹配。

最后个性化、碎片化的需求,倒逼这个行业越来越多的柔性供给,出现千人千面的情况,出现和制造业相匹配的柔性供应链的状态。

这是给大家回顾一下过去十年的变化。今年很特殊,是贯彻落实的二十大开局之年,我们展望一下未来,文化科技融合有哪些特点:

第一个,要素流通。但文化资产这个层面的要素流通,短期内第一要务是抓紧合规,是探求脱虚向实。我个人判断,在中国文化数字资产合规化,理想情况下三重条件必不可少:底层架构要借助央行的数字人民币系统;交易边界上工信部、网信办和文化类的监管部门要约束交易边界,确定不提供份额化,不拆分;最后要建立跨链平台。短期内,这三重条件实现的可能性太小。电视台、景区、文博机构都在做自己的数字文化藏品,短期内要尽量脱虚向实,与实体的文化产品、版权服务、权益相结合,让它不再是虚拟的文件信息,而是跟实体经济相结合,并且是一对一或者一对多,如果涉及到多对一仍然有份额化的风险。

第二个焦点,元宇宙。我判断虚实结合一定是行业发展的一个目标,但是,不是以现在炒作元宇宙的概念形成的。元宇宙的最大问题是什么,对它的描述、对它的追捧,绝大部分是来自于类似于我这样的文科教授、人文社会科学为主体,我们讲各种幻想层面的未来长什么样。产业的落地一定要借助技术路线,这样资本才可以介入,才有产业落地的空间出现。只是由人文社会科学追捧,没有一家可以拿出一个元宇宙的样板间出来,人人都有自己的元宇宙说法,这种情况对行业不利,很容易变成完全的泡沫。

对元宇宙,我个人判断有两个方向。第一个技术路线是算力工具导向的3D元宇宙。用游戏引擎匹配算力架构,把虚拟世界做得栩栩如生。技术路径很明显,要么是算力网络和架构的爆发,要么是建模工具和游戏引擎类的爆发。只有这两个同时爆发,才能把制作成本迅速地降低,制作效率提高,才能真正为元宇宙铺路,要不然肯定是小众玩家的游戏。比如说能做好的是《荒野大镖客》,当年有多了不起,它是怎么做的?4000多人的开发团队,八年半的时间,8亿美金的投入,这是超过历史上任何一个电影的投入,做出了这么一个小小的西部世界。它当然很逼真,它是有20多款开放世界游戏开发经验的一家业内最知名的开发公司做的。反面典型也有,有的大型公司在没有技术储备的情况下,做出好像90年代游戏一样的画面,带来160亿的亏损,没有人用,变成内部哄老板开心的项目。这两年我调研过3D元宇宙的项目,那个画面和那个感觉很让人难过的,本质是因为技术需求需要两个大的突破。这是一条技术路线,算力和建模。

另一条技术路线是视觉工具导向的三维元宇宙。用视觉工具让我们现实空间看上去更虚拟,跟3D元宇宙殊途同归。让实体三维空间看上去不一样,看上去更虚拟,需要虚拟现实的立体工具、多通道投影融合技术和互动感应智能控制技术的爆发,同样是一条很困难的路径。目前现有的三维元宇宙,无论是裸眼还是大屏为交互平台的,最后不可能靠戴头盔感知,它需要新一代消费智能终端的爆发。

最后讲一个焦点,创作主体。这是大家感知更明显的,从PGC、UGC到AIGC的代际革命给大家的冲击过大。一方面,AIGC不是一个新词,也不是一个新现象,大家过去没有那么重视,因为它一直在实验室,无论是AlphaGo,还是各种AI作诗和作画,好像是实验室里科学家在玩。但是从去年开始给大家的冲击很大,代表事件是去年的《太空歌剧院》,评委并不知道是AI做的,给了大奖,它的效率和成本与人工相比出现了严重的倒挂。目前(AI作画)是免费的,未来大概是十多美元用一年。对比人工画师,培养这样一个合格的、能画这样海报的画师,需要16年的培养周期、一周时间画完,成本效率(和AI)没法比。这是个重要的工具,要用,既然效率这么高、效能这么强,不可能不用,不用要被淘汰,要重视AI的使用。就拿元宇宙来讲,为什么元宇宙这么难突破,就是成本太高,有大量的物和环境交互。AI在这方面很容易把成本降下来,把虚拟世界的物和环境的肌理做出来。

AIGC是产业现象,要正视它的作用,同时不能忽视人类艺术家的作用和不可替代性。目前无论是语音、文本还是视频,对过往回溯语料和数据库做更新和维护,都需要人类艺术家不断探索新的边界,投喂新的高质量内容,才有可能让AI进一步进化和突破。如果人类艺术家停止投喂,AI很大概率上会进行自我学习。我基本上一眼可以看出AI的内容,因为我用了很多,已经很套路化、模板化了,本质上来讲是语料库和数据库。(AI进化)需要人类艺术家进一步输出,但人类作者是没有任何权益可获取的,而且是被替代的,这种情况下,更新机制完不成,(人类艺术家)不仅不会做新的投喂,反而出现了“投毒”的现象,就是反向投喂。几个大的平台上,大量的人类艺术家开始“抢标签”,导致很多人用的时候,很容易出现强版权的作品,这样的作品一旦进入行业会被起诉,出现双输的局面。从这个情况来看,要探索人机协同的机制,无论这一幅画它参考了几十万幅画也好,几万个作者的画也好,算法的逆向溯源是可以确定的,根据权重来确定贡献比例,卖一百美元的画里有3%参考了人类艺术家的素材和作品,理论上有3美元给到人类艺术家。这种情况下,人类艺术家就有充沛的动力创作新的边界,投喂新的语料和资料。

我就跟大家简要介绍到这,大家能感知到我个人观点比较多,涉及到个人观点一定有对有错,不对的地方请大家多批评。谢谢!



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