【学习笔记】《游戏心理学》C1 首先要有一个脑

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【学习笔记】《游戏心理学》C1 首先要有一个脑

2024-07-15 02:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.1、1.2 神奇的大脑 脑功能定位说论

大脑有一半区域用于整合其他部位信息(联合区)

额叶——思维活动(智力、记忆判断、分析思考操作):额叶发育(受年龄影响)让不同阶段的人对游戏类型有不同的选择(如儿童老年不喜策略游戏)

顶叶——感觉(触觉、痛觉、温觉)

枕叶——视觉

颞叶——听觉、记忆、情绪

脑部运转流程:

看到词(视觉神经)→视皮层→颞叶(角回)比较视/听编码→威尼克区解码→布罗卡区(控制语言输出)→运动区(刺激嘴舌吼协调发音)

左右脑的区别

左脑:语言、数学天分——冒险性

右脑:敏感、空间认知能力——谨慎性

猜测:

希望玩家做出冒险性决策的时候,把挑战放在视野右侧;更谨慎的时候,放在视野左侧

1.3 镜像神经元

神经系统基本单位:神经元

镜像神经元:属于运动细胞,会向肌肉发送信号,移动身体,采取动作,能通过他人行为而被激活。包括看到他人面部表情而激活,同时激活情绪(即伸手不打笑脸人)

·恐怖游戏的情绪体验:频繁战士角色的各类表情,玩家投入精力,识别情绪,产生共鸣(移情)

1.4 生物节律和游戏时间

节律:身体对自然变化产生的机制,如 情绪会随季节变化(自古逢秋悲寂寥)

时间认知:时间感受在不同条件下差距很大。

                街机游戏基本上都有时间限制,主要为了经济效益(按键节奏、施放时机、血条回复)

·不同时间压力引导玩家更多策略,而非一味莽过去

                多执行反射动作,而非鼓励玩家思考产生创意解决方案

                时间限制因素会对角色产生影响:给出决策,做出选择时会有倒计时,此时难以思考出万全之策

决策场理论:如何根据现有信息,结合时间等要素来制定决策。时间的压力对制定决策的关键影响就在于:如果改变了给我们来做选择所限定的时间量,是可以极大改变选择的结果的。

临时解释理论(如何去看待需要去决策的问题)离这个物体距离越远,解释或认知就越抽象,越接近就越具体

·利用时间因素实现游戏的目标导向:如果想要鼓励玩家以实用的角度去完成自由度小的任务,那就要缩减给玩家准备和执行的时间;鼓励玩家发挥创意,或提出更抽象的理念,就多给一些时间,可能会有更好玩的结果出现。

1.5-1.7 视觉与游戏难度

大脑对视觉的认知(像素游戏,用脑补的形式对其形象赋予意义)

认知三维:把环境中的边缘和直线从二位模式构建成为三维表征,眼睛汇聚光线,视觉系统收集大量线索并对其加工,然后推断距离。

发展趋势:抽象→仿真(如赛车游戏的发展)

三维空间里,玩家的视觉感受,对游戏难度和玩家情感产生重要的影响(FPS)

要去改变游戏难度,能用的最主要的度量:玩家的视野视线

(决策场)视野视线越宽广,玩家能够有更充足的时间来制定策略,更容易在对战中获得胜利。(游戏中常出现战争迷雾)

几何视野:结合游戏图像分辨率,和几何视野所形成的角度,来衡量玩家的视野

三维渲染:几何视野就是玩家这个第一人称视角的摄像机镜头视野

显示视野:跟玩家到显示器之间的距离,和这个显示器屏幕的大小密切相关

当几何视野和显示视野角度的比例是1:1是,女性玩家会在导航方面有最大优势,但这个比例即使变化很大,也不会太影响男性玩家

·提供不同武器:狙(扩增视线,但减少了显示视野)

·设计不同地形:无法看到地图全貌(手电筒,战争迷雾)促使玩家探索所有区域,浓雾的设计也减少游戏策划要求制作的大型开放场景所要绘制的距离,同时又提供大场景错觉(看不见不代表没有,走过去就能看到)

游戏内大小不重要,玩家仅通过显示器观察游戏,因此应考虑的是 玩家视野 游戏空间 敌人接近向量 之间的关系

-现实生活通过【猜测 观察 更正】的方法解决问题

-越是要求玩家更改所在位置或视线,玩家就越需要去执行大量的矫正循环,矫正次数越少,越容易

-若地方对玩家做出响应(射击+逃脱),玩家讲暂停前一个循环链,更正猜测过程,考虑其他操作的可能性,这也增加了误差的可能性,知道玩家再次瞄准到敌人

不考虑游戏空间时的几类矫正循环

1.不用调整位置(低接近向量)

2.听觉等方式知晓敌人接近(转向,中)

3.改变位置同时转变视角(高,需要最大化调整视野)

逃脱向量:改变位置这一策略优于转向(后退不但能远离对方视线,也能最小限度改变视野位置,因此矫正循环的过程更容易)

地形:产生不同策略,狭窄位置存在盲点,且减少了逃脱向量;高度:对视野上方位置有阻碍,后退为自己提供视野的同时也降低地方对你的射击难度

1.8用户界面——传输信息

1.非叙事界面

玩家看到的界面是在构架出来的这个游戏之外的,它只能被现实世界正在玩这个游戏的玩家看到(HUD,平视显示器)

传统HUD设计准则:

尽量保持透明,使玩家可以充分沉浸在游戏里

2.叙事化界面:界面就是游戏世界的一部分,玩家和角色都能看到(孤岛惊魂2,死亡空间)

能否抛弃HUD,有很大程度取决于游戏类型

观点:游戏UI设计应回归本院——传达信息,把游戏必要信息清楚地传达出来的同时兼顾美观,且与游戏环境融为一体

游戏最重要的是交互性

1.9 游戏中的信息加工

1.文本:为画面和交互做解释

阅读习惯:挑选关键词

大脑不同系统,存在:目标导向注意、刺激驱动注意

例:鲜艳色彩易引起注意——刺激驱动

有目标的寻找信息——目标导向

目标有特殊特征,则称该目标具有独有的视觉特征(搜索容易)若不具备独有的视觉特征,人将改变策略为逐个搜索当前视觉阵列,直到所需要的对象(容易在一堆O中看到Q,反之很难——对多出的部分敏感,对缺失部分不敏感)

返回抑制:对原本注意过的 位置,再反应时会出现滞后现象。

对某一物体提供连续2次的视觉刺激

间隔300ms 抑制作用(产生抑制)

连连看等游戏,什么因素会影响玩家的游戏速度?作为设计师,又有哪些手段来进行难度平衡设计?

1.10 视直觉与错觉

格式塔:整体不等于部分之和

·接近性原则:在空间上或时间上越接近的成分越容易被我们的知觉认为一个整体

·相似性原则:在形状、大小、颜色等物理特点相似的成分,更容易被我们的知觉组织在一起形成整体

·连续性原则:沿一条直线或简单的曲线排列的成分,会被我们认为一个整体

·完整倾向原则:不完整的图形,大脑对其有闭合补齐的倾向(脑补)

·知觉理解性:用自己已有的经验为基础,去理解和解释看到的事物,使它具有一定意义(ABC 12 13 14中的手写B和13)

埃舍尔:利用“矛盾空间”“不可能图形”(纪念碑谷)“彭罗斯三角”“奈克尔立方体”

1.11 听觉:与视觉相补充

重要的刺激能够干扰我们原本的目标

“一心不能二用”,每次只能追随一条思路

“斯特布鲁普效应”(搜一下)

“自动化加工任务”:极少需要中枢认知且很难阻止

1.12 其他感觉

嗅觉、味觉(游戏内目前没有)

肤觉、触觉

VR:晕动症:刷新率、前庭觉和东决无法接受游戏的神奇移动方式

本篇为中国大学MOOC中,来自中国传媒大学陈京炜老师的《游戏心理学》课堂笔记的第一章



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