妈呀,“魂斗罗”怎么这么难?

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妈呀,“魂斗罗”怎么这么难?

2024-07-15 17:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

日后成为本社象征的“The KONAMI Code”

在魂斗罗1代中,玩家输入“上上下下左右左右BA”的密码,就可以成功调出30条命。到了2代,却突然不按套路出牌了——这救命的“30条命”密码变成了“右左下上AB”。以至于不少人当时玩2代时拿着手柄瞎按半天1代的密码,却什么事都没有发生,实属坑爹。另外上一期提到过各地区版本有差异,到了2代连密码都存在地域歧视:日版和欧版魂斗罗都可以通过这一密码调出30条命,但唯独美版却只能调出10条命...(替美帝人民送去深切慰问)

得亏游戏内置有密码,包括游戏狗在内的不少“菜鸡”玩家当年都是仰仗于此才得以一睹游戏“通关”后的真容。此后科技在发展,游戏机在发展,魂斗罗本身也在发展。但唯一不变的,就是这个系列丝毫不妥协的变态难度。

1992年,《魂斗罗3》发售。该游戏日版名称为《魂斗罗精神》,美版则标上了代表纯正血统的数字序号“3”,并加以副标题——异形战争(The Alien Wars)。这部在超任平台(SFC)上诞生的最新作品,没有辜负SFC更新换代后带来的机能提升。画面的提升带来了更火爆的战斗场面以及更细腻的人物战斗细节刻画,让游戏在直观感受上对得起日版游戏开头动画那几个中二刺眼的大字——“史上最大战争”。

本作的主角依然是大家熟悉的比尔和兰斯。在前两作连续遭遇失败后,不(作)甘(大)心(死)的外星人终于发动了对地球的全面战争(最后被彻底团灭)。两位主角面对这“空前的危机”,也不再随意半裸穿秋裤应战,而是真真正正的荷枪实弹了。

《魂斗罗3》在战斗系统上做出了很多崭新设计和调整。游戏中有两个子弹槽,让玩家可以储存两种子弹并随时切换,增强了在不同情况下的战术应对。当两个子弹槽满时,还可以开启“双持”模式——角色手持双枪进行华丽无情的360无死角扫射(虽然没什么卵用)。1、2代中即时爆炸的清屏“炸弹”也做出了修改,玩家可以积攒并自行决定“炸弹”触发的时机。这一类似“打飞机”游戏中“保命雷”的设定绝对是通关过程中弥足珍贵的救命稻草。而“锁定”系统则可以让角色保持原地不动,自由进行八个方向的射击,让游戏整体的操作更加完善合理。

手持双枪,面对更火爆的战斗,更丰富的战斗元素,以及...更高的难度

游戏中还加入了不少有趣的设计,比如第一关可以乘坐“坦克”载具(同样没什么卵用),角色可以爬墙等等。这些丰富的要素赋予当时玩家的,绝对是前所未有的新鲜体验。《魂斗罗3》的进步堪称“里程碑”革命,其要素之丰富启发了很多诸如《合金弹头》在内的作品。

吹完了一波,再说说这游戏的缺点。当时一种名为“Mode7”的图像模块,可以通过背景旋转来实现一些“伪3D”效果。KONAMI在同社的《超级恶魔城4》中将其发挥的还不错,但在《魂斗罗3》中却搞砸了。在游戏的俯视角关卡中,为了“炫耀”那有限又羸弱的3D功能,需要玩家不停的旋转游戏画面来寻找正确的前进方向。这一设计多余又“反人类”,不少玩家在苦苦寻找Boss的途中早已是眼冒金星,天旋地转了。

双打时上下分屏造成的有限视角以及各自不同的“出生地点”会让“眩晕”的酸爽进一步加剧

虽说“魂斗罗”一直都很难,但3代确实有点难的过分了。手生的玩家面对游戏中“加量不加价”的复杂战场绝对是苦不堪言,更别说还有关底的Boss战。KONAMI在这一作中重点强化了Boss战的设计,这自然是这个游戏最大的优点——精巧多变、妙趣横生的Boss战自然极大提升了游戏的质感以及可玩性。但这也直接让游戏的难度更上一个台阶,导致不少玩家心灰意冷被“劝退”。

幸而这不是没有补救的办法。在日版游戏中,在标题画面快速输入“下右Start”便可以成功调出30条命。不过美帝玩家就没有那么幸运了,他们再次遭受了“惨无人道”的歧视——这次连10条命都没得用了,因为上述指令秘笈在美版游戏中直接被删!除!了!(难不成美帝玩家头都比较铁?)

《魂斗罗3》开了一个很不好的先例,自此主角再也不会好好乘坐交通工具,都是这种“人肉挂火箭”了...

再往后,隔了一个漫长的15年。在这段时间内,游戏产业经历了翻天覆地的变化。日式游戏反被欧美游戏占领高地,而“魂斗罗”所代表的众多平台动作射击游戏始终难以转型,做到了头。

不过KONAMI还是于2007年,《魂斗罗》诞生20周年纪念之际,在NDS平台上拿出了《魂斗罗4》(又名《魂斗罗双重精神》),给予粉丝莫大宽慰。

《魂斗罗4》是一款“原汁原味”的“原点作品”。除了保留了3代的“子弹储存系统”并增加了武器升级要素,其余的一切仍旧是那么熟悉:螺旋跳跃,8方向射击,熟悉的敌人与场景,丝毫“不友好的”硬派难度。“上上下下左右左右BA”的“30命秘笈”也“贴心”回归,不过方向指令变更为需触摸NDS下屏的相应边缘。游戏中自带“博物馆”模式,是历代游戏的“官方年鉴”,同时还能解锁FC版的1、2代。作为一款周年纪念游戏,可谓相当走心。

熟悉的配方,熟悉的味道

4代剧情发生在3代的两年后,与GB上的《魂斗罗》有一定联系。按说3代中主角已将外星人彻底斩草除根,但总有人偏偏要搞点大新闻作死,妄图自己创造外星克隆生物。在掌握核心科技的同时,自然也为自己招来“杀身之祸”。

NDS分隔且间断的上下屏画面进一步提升了游戏的难度

由于NDS的硬件设计,此番兰斯与比尔需要在掌机分隔的两个屏幕间上下穿梭。一方面是屏幕画面的“不连续”,另一方面是需要玩家同时兼顾两个屏幕的内容。这着实极大提升了玩家的操作要求与游戏难度(也是很多NDS平台动作游戏的通病)。但大家都明白,在很可能不会再有“魂斗罗5”的情况下,能在NDS上玩到这部怀旧复古的作品,已经足够让一部分人潸然泪下。

游戏通关后,得胜归来的比尔高举旗帜,沐浴于一片光辉之下。这个颇具意向的画面仿佛是“魂斗罗”的一番自我宣言:虽早已不是我的时代,但至少我曾经存在。

彼时是2007年,现今是2017年,时间已又匆匆过去十年...

未完待续...

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