研究分享

您所在的位置:网站首页 玩家对游戏的期望 研究分享

研究分享

2024-07-14 20:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

关于化身认同的结构, 学者们提供了不同的维度, 如单维结构[13], 二维结构[14]等, 其中认同度较高的是Van Looy的三维结构[15]及Li的四维结构[16]。在本研究中, 笔者采用衡书朋对于化身认同的结构划分, 从与现实自我认同的关系、具身临场感体验、对化身的共情反应和积极态度四个维度[17]研究化身认同。

国内对于AR游戏的研究相对较少, 主要集中在计算机应用领域与信息经济领域。从国外研究来看, 从AR游戏探讨儿童数字化教育的论文较多, 认为AR游戏在促进青少年日常学习、科学兴趣等方面都扮演着积极的角色;2016年大热的AR游戏Pokémon go给予了学者们较好的研究案例, 以该游戏为个案的研究相对较多。有学者从使用与满足、技术风险以及沉浸理论的角度出发, 研究Pokémon go中个体的态度与行为倾向的驱动因素, 认为享乐、情感、社会福利和社会规范在驱动个体行为, 而物理风险在阻碍其行为[18];也有学者提出, 诸如Pokémon go之类的移动化增强现实游戏 (MAR game) 增强了现实生活中的社交互动, 这可能意味着社交媒体对现实世界的回归[19]。相对而言, 关注AR游戏社交的研究较少。

游戏中的化身认同是与自我知觉和认同有关的社会心理现象, 是个体在虚拟环境中短期自我建构的结果[20], 对个体具有着重要的影响, 逐渐受到研究者的关注[21]。在游戏中, 个体操纵着游戏角色来完成任务, 游戏角色所经历的事件及其成败带来的心理感受都是由其背后的玩家来承担, 所以在某种意义上, 在游戏中的个体更容易与自己的化身产生情感联系。[22]个体在游戏时, 会将化身融入自身概念之中, 化身认同的过程往往会不受意识控制, 认同游戏化身意味着激活和加强了与化身特征紧密相关的自我概念, 而玩家的现实自我却没有被激活或激活的程度很低。[23]不少学者如Behrann[24]等也从角色扮演类游戏出发, 以《模拟人生》等游戏作为研究对象或实验工具对于游戏化身进行了探索。而关于AR游戏与化身认同的相关研究则暂时处于空白。

总结起来, 化身研究起源于心理学, 在虚拟空间下同样也发挥着作用, 前人对于化身认同的结构划分也非常清晰, 且制定了信效度较高的测量工具。游戏的虚拟性使得游戏化身成为化身研究中的典型案例, 而不同于传统游戏只活跃于虚拟空间, AR游戏打破了虚拟与现实之间的屏障, 在线上交流的同时拓展出线下的游戏领域。关于AR游戏与化身之间的研究国内外很少涉及, 故本研究将焦点对准在AR游戏虚拟社交中的个体的化身及化身认同。

三、研究方法

线下游戏环境是AR游戏区别于其他类型游戏的最突出特点, 它虽然没有完全建构在虚拟环境中, 但其信息流动仍然保持着游戏模式, 从本质上而言, 这种模式局定了人们交往的性质[25], 线下游戏环境成为线上游戏环境在真实生活中的延伸, 而这种游戏场景的双重化是否也会带来游戏化身的分裂?因此笔者提出区别于“线上游戏化身”的“线下游戏化身”, 即在真实世界的游戏环境中玩家对化身身份的采用。而线下游戏化身对线上游戏化身是复刻还是重构, 以及玩家对于线下游戏化身是否具有认同感成为了亟待研究的问题。对于双重化身的存在, 笔者参考了前人对于游戏线上线下自我认同差异的研究[26], 采用质化研究的方法, 对线下化身及其化身认同进行研究。

本研究主要采用参与式观察与深度访谈, 并基于斯特劳斯 (Strauss) 与考宾 (Corbin) 的扎根理论[27], 在被研究者群体当中进行长期有互动的参与式观察后, 利用问卷筛选符合条件的受访者, 并先后进行开放式抽样及区别式抽样, 开展访谈直到符合扎根理论的“理论饱和原则”为止, 之后按照扎根理论的方法规范进行编码, 构建理论。质化研究的主要研究工具是研究者自身, 研究者本人对于部分AR游戏有过相关体验, 并参与过线下游戏互动, 可作为一个相对的“局内人”进行研究, 能够比较容易地和研究对象建立起融洽的关系, 在了解本土概念的基础上更加顺畅地交流。与此同时, 在研究过程中, 研究者本人也会对自己及他人强调自身的研究者身份, 把握开放性和距离感, 努力以客观的视角获取研究材料。此外, 本研究过程中使用了筛选问卷作为辅助研究工具。

考虑到AR游戏种类繁多, 在筛选访谈对象时, 主要针对Ingress玩家与Pokémon go玩家进行筛选。Ingress是一款Niantic Labs发行于2013年的AR游戏, 这款充满对抗性质的游戏在近五年的上线期内囊获了大量玩家, Niantic Labs也借助Ingress的地理定位信息, 于2016年7月发布了Pokémon go引发全球狂潮。两款游戏性质差异较大, 但都具有着较大的玩家基数, 所以选择这两款游戏玩家作为访谈对象。在筛选访谈对象时, 考虑到年龄、游戏接触程度、地区、游戏类型、玩家游戏等级等多个因素的影响, 为保证对象的多样性, 发放甄别问卷30份, 回收甄别问卷27份, 按照系统抽样从中挑选出访谈对象。 (表1)

四、研究结果

本研究共进行了五次访谈, 结合观察记录、访谈及编码备忘录等材料, 进行扎根理论的编码过程[28]。在开放式登录阶段, 研究者将所有线上线下游戏体验、行为与认知等有关的意义单元都进行了编码和整理, 获取了近两百个意义单元, 然后将意义相同或者相近或者相互包含的意义单元进行合并, 没有研究价值的意义单元予以剔除, 获得91个一级编码, 完成四位受访者访谈后大多数一级编码已经饱和度较高, 故只再进行了一次访谈, 最终形成了95个一级编码。研究者进一步结合情境对一级编码进行了类属分析, 整合为18个二级编码, 包含4个主要类属:“游戏化身”、“游戏动机”、“游戏认知”以及“游戏行为”。其中“游戏化身”主要针对研究假设进行检验, “游戏动机”、“游戏认知”以及“游戏行为”则从不同角度观察玩家对于线下游戏化身的化身认同。一级编码和二级编码的整理结果和关系见附录 (本文从略) 。

最后是核心式登录过程, 这一过程要求得出具有统领性和高度关联性的三级编码, 研究者通过对二级编码的整合, 最终得出核心类属定义“AR情境下的游戏玩家线下化身及其化身认同模式”并进行理论的进一步建构。

本研究通过以类属分析为主的编码过程, 形成了四个主要类属的二级编码, 分别为一个中心概念, 即游戏化身, 以及三个化身认同影响因素, 即游戏动机、游戏认知、游戏行为。以上四个类属相互之间的动态作用不断推进描绘出完整的AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式, 并以该模式为基础提炼出如下结论。

表1 访谈对象信息

(一) 线下游戏化身成为线上游戏化身在真实世界中的延伸

游戏化身是玩家在游戏中所建构的化身形象, 由于AR游戏在虚拟现实的基础上建构以现实地图为蓝本的游戏环境, 玩家的游戏化身也分裂成线上游戏化身与线下游戏化身。线上游戏化身是角色扮演的一种虚拟形式, 以弗洛伊德为代表的心理分析学派认为, 游戏在个体情绪的发展中扮演着重要的角色。游戏者可以藉由游戏来实现满足其内在的一些生物性与本能性的冲动[29]。在角色扮演的过程中, 玩家更容易将自身的内在期望投射至化身之上, 在虚拟的环境中进行短期的自我建构。而线下游戏化身则是AR游戏特有的虚拟形式, 玩家在线下游戏过程的交流与互动成为了AR游戏的最重要特征。

线下游戏中还是会称呼昵称吧, 还是不想透露什么……我们聊天的内容还是会局限在游戏范围之内, 说点游戏中出现的bug啊什么的。 (Joe)

线下都用ID称呼……开心的事情会偶尔和大家分享一下, 其他事情就算了。 (飞机)

线下游戏中还是会称呼昵称吧, 还是不想透露什么……我们聊天的内容还是会局限在游戏范围之内, 说点游戏中出现的bug啊什么的。 (Joe)

线下都用ID称呼……开心的事情会偶尔和大家分享一下, 其他事情就算了。 (飞机)

尽管脱离了虚拟场景, 但游戏玩家仍然是以游戏中的昵称互相称呼, 昵称将线下交流符号化, 线下的交流内容也仅仅止步于游戏内容, 这种交流内容的桎梏也圈定了线下交流的性质仍然属于游戏环境下的交流, 而在这种交流中, 人们符号化着别人, 也为自己裹上符号化的化身。同时线上游戏化身的角色功能与能力也在一定程度上影响着线下游戏化身的建构。

(在线上游戏中) 我一般都是领导者吧, 因为我比较擅长做数据的分析, 学数学出身的, 包括统计、计算方面的事情, 研究公式什么的我比较擅长。 (克拉克大叔)

(在线下游戏中) 线下的话, 基本上, 也是一个领导者的角色吧, 我们一起玩的时候, 大家还是会听我的分析, 关于怎么打, 怎么让伤害最高, 而且扔球这种技术, 我也是属于比较好的。像他们不知道怎么抓住的, 就会让我帮忙扔球。……战斗力高的人在游戏中比较吃香, 受尊敬 (克拉克大叔)

(在线下游戏中) 我还是有发言权的, 毕竟大家都比较能听得进去等级高的人的话。 (飞机)

(在线上游戏中) 我一般都是领导者吧, 因为我比较擅长做数据的分析, 学数学出身的, 包括统计、计算方面的事情, 研究公式什么的我比较擅长。 (克拉克大叔)

(在线下游戏中) 线下的话, 基本上, 也是一个领导者的角色吧, 我们一起玩的时候, 大家还是会听我的分析, 关于怎么打, 怎么让伤害最高, 而且扔球这种技术, 我也是属于比较好的。像他们不知道怎么抓住的, 就会让我帮忙扔球。……战斗力高的人在游戏中比较吃香, 受尊敬 (克拉克大叔)

(在线下游戏中) 我还是有发言权的, 毕竟大家都比较能听得进去等级高的人的话。 (飞机)

正如福柯所言, 权力和知识是直接相互连带的;不相应地建构一种知识领域就不可能有权力关系, 不同时预设和建构权力关系就不会有任何知识[30]。两个被访者在访谈中都强调了战斗力高的、等级高的人比较“受尊敬”、“有发言权”, 技术在一定层面上赋权游戏精英, 具有某些知识的技术精英成为游戏团体中的权力核心 (如克拉克大叔) , 在AR游戏中, 由线上游戏等级与能力所决定的不平等关系仍然保留至线下, 线上化身的能力在一定程度上决定了线下化身的身份地位与话语权, 而相比较而言真实生活中的地位、教育水平等因素对于线下化身地位的影响较小。AR游戏的技术及缔造这种技术的知识正在源源不断地被生产出来, 不断吸引玩家投身于其中, 技术和知识既对玩家身体进行巧妙捆绑, 也代表着社会权力对玩家的精神和情感进行控制。[31]

在对于队友的线下游戏化身的描述上, 访谈者的评价或期望集中在以下几个角度:“有行动力”、“靠谱”、“团队意识”、“活跃”等游戏素养类词汇。这一类词汇出现的频率最高, 并主要针对玩家在游戏活动中的表现, 这也在一定程度上投射出玩家对于线下活动中具有“有行动力”、“靠谱”等素养的玩家的正面情感;也有玩家提及“喜欢能开玩笑的队友”, 该要求是对玩家性格层面的期望, 符合线下游戏社交的基本习惯;“喜欢有车的队友”是唯一一条与物质条件相关的评价, “有车”这一物质条件从根本上仍然是与“游戏活动的便捷程度”挂钩, 交通工具的便利性在游戏中会起到辅助作用, 在某种层面上可以归结为对于“行动力”的期望。总体而言, 在AR游戏的话语体系中, 社群的集体想象仍然建构在游戏机制之上, 即对理想队友的期望仍然集中在高游戏素养而非物质条件, 这种想象也蔓延至线下, 从某种意义上说也为这种社群权力架构搭建了基础。

综合而言, 线上的游戏化身成功复制到线下交往过程中, 个体在线下游戏环境中依然维持着化身状态, 无论线上线下技术精英仍然站在权力中心, 线上的游戏化身与线下游戏化身具有着较高的稳定程度与一致性, 线下游戏化身的地位与身份更多受到线上游戏化身的影响, 玩家对于游戏化身的期待也更多集中于游戏素养上的提高而非物质因素。

(二)后期沉浸动机强化玩家对化身的共情

心理学认为, 动机这一概念牵涉到行为的起点、方向、强度和持续性。游戏动机是青少年玩家参与游戏的内在动力, 也是游戏行为研究的前提。玩家的游戏动机决定了他们在游戏中的具体行为。[32]因此, 游戏动机是解释玩家的游戏行为和效果的一个重要变量。

玩家在接触游戏早期时的动机大多都是内在动机, 其中“帮助社交”与“锻炼身体”成为了最主要的游戏内在动机, “现实中朋友的推荐”成为了重要的外在动机。相比较而言, 接触游戏初期的玩家多半是出于社交动机。根据自我差异理论 (Higgins, 1987) , 游戏中的化身认同可暂时减少现实自我与理想自我的差异, 从而会增加游戏乐趣, 对于sunsetorz而言, 游戏化身弥合内向的真实自我与外向的理想自我之间的鸿沟, 线下游戏环境创造了中间变量, 从而舒缓了社交带给他的压力, 从而带来积极体验, 并获得游戏乐趣。伴随游戏进程的延展, 维系游戏行为的动机也发生了改变, 以社交为主导的初期游戏动机开始逐渐向以沉浸为主导的后期游戏动机转变:

就是我觉得刨除游戏之外也有许多情感, 也有许多不一样的东西, 游戏并不只是游戏。 (sunsetorz)

……这个游戏不是会让大家在街上走嘛, 有时间就会有一定危险, 有一些玩家就真的被车给撞死了, 然后一般其他的玩家会在他去世的地方树上一个信标, 用来纪念他。之前北京有一个玩家就因为这个游戏被酒驾的司机撞死了, 然后他生前的最后一个portal就一直被大家保留着, 他的姓名就一直留在那里, 也是一种纪念方式。就是我觉得刨除游戏之外也有许多情感, 也有许多不一样的东西, 游戏并不只是游戏。 (飞机)

就是我觉得刨除游戏之外也有许多情感, 也有许多不一样的东西, 游戏并不只是游戏。 (sunsetorz)

……这个游戏不是会让大家在街上走嘛, 有时间就会有一定危险, 有一些玩家就真的被车给撞死了, 然后一般其他的玩家会在他去世的地方树上一个信标, 用来纪念他。之前北京有一个玩家就因为这个游戏被酒驾的司机撞死了, 然后他生前的最后一个portal就一直被大家保留着, 他的姓名就一直留在那里, 也是一种纪念方式。就是我觉得刨除游戏之外也有许多情感, 也有许多不一样的东西, 游戏并不只是游戏。 (飞机)

在后期游戏行为中, “情感”成为了最为重要的关键词, 通过前期社交活动所搭建的游戏社会网络加上不断更新的游戏内容, 成为了深化游戏沉浸程度的重要途径, 玩家对于自己的游戏化身产生了强烈的共情反应, “游戏不仅仅只是游戏”, 玩家将更多的现实自我投射到游戏化身上, 游戏的内容在某种意义上也成为建构玩家自身生活的一部分。个体对游戏化身的认同度越高, 沉浸感越强[33], 而这种愈发强烈的以沉浸动机为主, 社交动机为辅的游戏动机增加了游戏的用户黏度, 并反过来强化了个体对于游戏化身的认同程度, 提升了个体对于化身的共情。

(三) 冲突社交环境体现化身融合

在AR游戏中, 社交是重要的游戏卖点, 也是维持游戏行为的重要因素。在不同社交情境中隐含着不同的社交任务对自我知觉过程产生了不同影响, 导致了化身在不同社交情境中有不同的效应。

……游戏嘛, 还是和别人一起玩儿比较好, 一个人玩会觉得很无聊……大家在游戏中都非常可爱 (克拉克大叔)

我们游戏群里有人就是因为一起玩Ingress, 一起经常出来做任务啊什么的认识了, 现在在一起了。 (sunsetorz)

……也只能说看到队友游戏中的一面, 有的人虽然游戏里表现的非常暴躁不靠谱, 但是私底下可能是很好的人。 (zhuxd)

……游戏嘛, 还是和别人一起玩儿比较好, 一个人玩会觉得很无聊……大家在游戏中都非常可爱 (克拉克大叔)

我们游戏群里有人就是因为一起玩Ingress, 一起经常出来做任务啊什么的认识了, 现在在一起了。 (sunsetorz)

……也只能说看到队友游戏中的一面, 有的人虽然游戏里表现的非常暴躁不靠谱, 但是私底下可能是很好的人。 (zhuxd)

在正常的游戏社交情境中, 可以看出玩家对于游戏社交以及他人化身产生的积极态度, 包括对于亲密关系的期望, 但也有玩家表现出更为理性的态度, 指出化身与真实自我分裂的可能性。

蓝绿双方是有很深的偏见的……我不排斥这种偏见, 还是会和对方保持距离。 (sunsetorz)

有时候会比较反感吧……线下碰到的话就打个招呼, 但我不会主动和他们打招呼。 (飞机)

蓝绿双方是有很深的偏见的……我不排斥这种偏见, 还是会和对方保持距离。 (sunsetorz)

有时候会比较反感吧……线下碰到的话就打个招呼, 但我不会主动和他们打招呼。 (飞机)

在冲突的游戏社交情境 (即发生对战情况) 中, 玩家对自身化身的代入感更为强烈, 线上化身的冲突也延伸至线下关系的冷漠, 化身认同增强了个体游戏过程中的情感卷入, 甚至在某种意义上暴力行为也得到更多强化, 社会学习理论认为, 对化身的理想化认同使个体将化身视为学习的榜样[34], 促进了个体对化身攻击行为的观察和模仿[35], 在广州就发生过Ingress玩家线下冲突引发流血事件。相比于正常的游戏社交情境, 冲突社交情境中施加给玩家的情感刺激更为突出, 玩家对于化身的情感卷入更加明显, 线上化身的态度与行为倾向更容易投射到线下化身的活动中, 从而更容易体现玩家线上化身与线下化身的融合。

(四) AR游戏建构全新世界强化临场感

在访谈中, 访谈者们很多都提到了“世界”的概念:

这个游戏给我一种, 怎么说, 一个全新世界的感觉, 就是感觉我在玩游戏的时候, 虽然别的行人也能看到我, 但是他并不知道, 我眼中的世界和他的世界不一样, 这种差别, 就好像哈利波特里巫师和麻瓜 (普通人) 的差别一样。 (sunsetorz)

……胜利之后我们蓝军可以决定主线剧情的走向, 就很爽, 还有有种保卫了地球的感觉……有时候会说今天又保护了地球可真累啊这种中二的话。 (飞机)

这个游戏给我一种, 怎么说, 一个全新世界的感觉, 就是感觉我在玩游戏的时候, 虽然别的行人也能看到我, 但是他并不知道, 我眼中的世界和他的世界不一样, 这种差别, 就好像哈利波特里巫师和麻瓜 (普通人) 的差别一样。 (sunsetorz)

……胜利之后我们蓝军可以决定主线剧情的走向, 就很爽, 还有有种保卫了地球的感觉……有时候会说今天又保护了地球可真累啊这种中二的话。 (飞机)

AR游戏由于从真实地图出发, 从某种意义上说, 整个地球都是其游戏版图, 其场景具有着“无限大”的显著特点, AR游戏将概念化的虚拟世界嵌套在真实世界之上, 这也在一定程度上丰富了游戏角色与游戏内容, 使玩家解码过程更加复杂化, 但与此同时可以看到的是真实自我与化身之间的混乱, 在AR游戏中, 玩家本身就是一种游戏工具, 其身体与行为是游戏的组成部分, 玩家在真实世界中的行走也会带来其虚拟世界中的行走, 玩家在解构游戏设置的同时也在探索着现实生活中的未知, 个体与化身在两个世界的交叠下不断融合, 并使得个体暂时失去了对环境和自我的意识[36]。但两个世界的地图的重叠也会带来一定的混淆与冲突:

就像北京故宫, 是全北京的最中心的位置, 其实在那里树立portal是没有什么战略意义的, 但是大家还是会争抢作为一种精神象征。大家都会有占领它的欲望。有种占领了那里, 我们的队伍就占领了北京的核心。 (飞机)

就像北京故宫, 是全北京的最中心的位置, 其实在那里树立portal是没有什么战略意义的, 但是大家还是会争抢作为一种精神象征。大家都会有占领它的欲望。有种占领了那里, 我们的队伍就占领了北京的核心。 (飞机)

对于玩家而言, 地标性建筑的占领更多的是一种精神上的满足感。由于AR游戏增强了游戏体验中的临场感与真实感, 比起对于虚拟场景的控制, 对于现实场景的把控更具有吸引力, 也更容易给予玩家强烈刺激, 而大量现实图景的采用也往往会混淆玩家的自我认同, 将游戏中的成就感与控制感同化到现实中, 以至产生诸如“占领了北京核心”的想法。而现实生活中的实际情况往往会形成明显的心理反差, 玩家往往会产生更为负面的认同感与不适应感, 高沉浸玩家高度依赖于游戏中的自我满足, 把游戏作为社会接纳的主要途径, 对于部分受访者而言, 在现实生活中是否能买房等经济问题构成了他的自我概念, 当现实生活中这种自我概念无法得到满足时, 网络游戏所呈现出来的多重自我提供了自我认知与重构的可能, 而“昂贵楼盘”和“曾经征服过的地区”重叠带来的冲击更容易加剧网络依赖行为, 带来自我怀疑与低自我效能感。这种全新的AR世界带来超真实的临场感, 在这种氛围中化身认同得到了强化, 但也可能会带来混淆。

(五) AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式

综合上述研究结果以及基于扎根理论的编码结果, 笔者总结出AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式如图1:线上游戏游戏化身与线下游戏化身共同完善AR游戏玩家的化身体系, 并从游戏动机、游戏认知、游戏行为三个方面逐步建构对化身的认同。游戏玩家获得沉浸动机的同时, 也将自己的情感投射至化身上, 并与化身产生共情, 在正常的游戏社交情境下, 人们也容易对化身产生更深层次的积极态度, 呈现出对于化身的情感化认同;同时AR游戏为玩家创造出一个全新的虚拟世界, 这个世界充满真实感, 玩家可以将游戏中的成就感充分置换至现实生活, 在这一角度呈现出玩家对于化身的沉浸化认同;而在冲突的游戏环境中, 线上的态度与立场会直接影响到玩家在线下游戏环境中的行为, 玩家的情感卷入也更为深刻, 最后展现出玩家对于化身的行为化认同。从内在的情感到身体的沉浸再到外显的行为, AR游戏情境中玩家的化身认同逐层推进且相互作用, 也将分裂的游戏化身逐步拟合。

图1 AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式

五、讨论与反思

综上所述, 游戏玩家在线下环境中仍然维系着自己的化身, 并在一定程度上对自己的化身产生了认同, 在探究AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式后, 笔者在讨论部分对于个体双重化身的影响进行思考。

(一) 多重化身带来自我认同感混淆

麦克卢汉指出:“任何游戏, 正像任何信息媒介一样, 是个人或群体的延伸, 它对群体或个人的影响, 是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”[37], AR游戏有效地延展与补充了玩家的视觉听觉, 使玩家可以获得前所未有的沉浸体验, 但容易带来高沉浸体验的AR游戏在一定程度上会混淆玩家尤其是青少年玩家对现实自我的认识。

自我认同感是一个人自我认知程度的标志, 按照埃里克森对于人的发展阶段的划分, 青少年玩家正处于对自我认同探索的敏感期, 经过反复“明确-不明确-明确”的过程最终达到自我认同完成, 在游戏中建立的运行法则与价值观念会在一定程度上模糊其原本建构的价值体系, 游戏的虚拟性赋予玩家去个性化的化身也不利于玩家建立健康积极的自我认同, 削弱个体的自我意识, 降低其规范和约束自身行为的能力[38], 甚至将对游戏角色的自我认同等同于现实的自我认同。AR游戏内容的广阔性与无限性也使得玩家开始赋予自身以“化身”去与其他玩家接触, AR游戏的高沉浸玩家往往更愿意“化身”为“领导者”、“策划人”等具有重要意义的角色, 由于高沉浸玩家技术水平相对较高, 其“化身”也往往更容易被认可。传统网络游戏的匿名性与虚拟性给予玩家“化身”以充分的空间, 线上的自我“化身”给玩家带来现实与虚拟角色转变的快感[39], 而在AR游戏中这种“化身”的快感往往会延长至线下, 在现实中“化身”的被认可更容易带来青少年自我认同感的混乱, “无限”的游戏内容与场景会促使玩家不断创造新的“化身”, 对于自我认同感仍处于探索期的青少年而言, 个体会因为“化身”过多而产生自我全能感并沉浸其中[40], 进而无法确定或限定自我定义以及进行力所能及的自我决断。去个性化的化身也会使得个体更少地关注他人对自身言行的看法, 削弱个体对他人言行的意识, 这已经被互联网中的恶意攻击现象 (flaming) 所证实[41], AR游戏的线下化身也可以能将这种恶意攻击行为转化到现实生活中。

(二) AR游戏化身强化玩家的集体认同

AR游戏将游戏团体从虚拟环境中剥离出来, 在现实环境中检验着这种弱关系团体的归属感、胜任感以及整合感, 玩家在线下会以团体的范围进行一系列活动, 但他们的活动依然止步于游戏环境, 游戏中的符号与意义在现实生活中得到了复刻而不是解构或重构, 玩家的社会资本并没有得到实质性的累积, 所以从本质上而言, 这种线下化身的集体仍然是一种人与机器交往的表现, 每一个玩家面对的依然是游戏中的虚拟符号, 玩家在用游戏中的虚拟符号定义着自己, 也定义着自己与他人的关系, 正如雪莉·特克尔所言:“出于对亲密关系的渴望, 我们与机器的关系正在升温;我们在网络上与他人的联系越来越紧密, 却变得越来越孤独。”[42]在线下的AR游戏中, 玩家用符号认知着彼此也区隔着彼此, 即便是面对面交往仍然需要以电子产品作为沟通媒介, 然而与此同时, 也利用着这种电子媒介达成一种集体网络的建构, 人与人之间的关系疏离, 但人与集体间的关系却得到了加固, 同时借由这种游戏社交网络, 玩家自我和他者的界限趋向于模糊, 将诸多未知的他者也纳入自我范畴, 形成一种虚拟环境下的集体认同。AR游戏的化身将虚拟世界的集体认同挪移到现实生活中, 玩家无论在线上还是线下都作为一种游戏符号处于认知与被认知的状态, 这种集体认同是机器时代的孤独, 而这种认同中的化身更是亲密关系的疏离。

(三) AR游戏创造无数化身世界

吉登斯认为在现代性的条件下, 通过各种缺场因素的孕育, 地点变得捉摸不定, 社会活动本身不再是地域性的了, 而是受到远距离因素的强烈影响。随着时间的虚化的发展, 空间也逐渐出现了虚化, 报纸、电视、网络等传播媒介以及通讯技术的发展使人们的行动脱离了特定的场境, 不再受任何这类场景制约而自由伸展, 时空分离加快了现代社会的扩张范围和发展速度[43]。梅洛维茨将这种“虚化”转化为“虚无”, 对人们的交往性质产生作用的是信息流动的模式, 物质场景在新媒介下已经不再具有决定性作用[44], 对于AR游戏而言, 它扩展了原有的社会交往场景, 使得物质场所 (真实世界) 与媒介场所 (虚拟游戏世界) 之间的鸿沟弥合, 地点与媒介共同为人们构筑了交往模式与社会信息传播模式。媒介场所于玩家视角而言是一种与现实融合的图景, 而于其他社会成员而言可能是一种碎裂的与现实社会的关系剥离, AR玩家手持设备在真实街道完成任务的行为对于大部分旁观者而言是不被理解的, 个人的化身带来了个人场景或小群体场景, 这种场景的分裂是一种无形的界限, 也是一种非理性与虚无的现实表征, 在真实世界上通过虚拟场景嵌套了无数个化身世界。

(四) 反思与不足

由于时间与精力所限, 访谈对象的样本代表性还有待进一步提高, 从对不同情境的挖掘和理论体系丰富的角度来讲, 无疑当以选取更多样本为佳。而伴随着AR游戏的发展, 在游戏样本的选择上也应当更加丰富与多元。

本研究的效度检验主要来源于研究者的自查, 整个编码过程由一人完成, 缺少复核, 在信度上难免有所缺失;模型的推广意义也缺乏检验。在未来的研究中会丰富样本的数量与多样性, 同时采用心理测量等一系列量化路径对于该话题进行深剖, 对于所构建模型与模型意义阐释进行进一步的完善与调整。

参考文献:

[1]Manovich, Lev.The poetics of augmented space[J].Visual Communication, 2006, 5 (2) :219-240.

[2]搜狐科技.GDC2017全球游戏产业报[EB/OL]. (2017-03-04) [2017-03-04]http://www.sohu.com/a/127895057_115978.

[3]Tuomas Kari.Pokémon GO 2016:Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality[J].Journal of Virtual Worlds Research, 2016, 9 (3) :1-13.

[4]Bailenson, J., &Blascovich, J.Avatars[M].In W.S.Bainbridge (Ed.) , Encyclopedia of human-computer interaction.Great Barrington, MA:Berkshire Publishing Group.2004:62-64.

[5]Zhi-Jin Zhong&Mike Zhengyu Yao.Gaming motivations, avatar-self identification and symptoms of online game addiction[J].Asian Journal of Communication.2012 (23:5) :555-573.

[6]J Fox, JN Bailenson, L Tricase.The embodiment of sexualized virtual selves:The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars[J].Computers in Human Behavior.2013 (29) :930–938.

[7]Yee Nick, Bailenson Jeremy.The Proteus effect:the effect of transformed self-representation on behavior[J].Human Communication Research.2007 (33:3) :271.

[8]卞玉龙、周超、高峰强.普罗透斯效应:虚拟世界研究的新视角[J].心理科学, 2014, 37 (1) :232–239.

[9]纪婷婷、邓欢、马静、江琦.流动儿童的角色认同及其与自尊的关系[J].贵州大学学报 (自然科学版) , 2012, 30 (3) :31-36.

[10]Cohen, J.Audience identification with media characters.Psychology of entertainment.2016, (1) :183–197.

[11]Klimmt, C., Hefner, D., &Vorderer, P.The video game experience as“true”identification:A theory of enjoyable alterations of players'self-perception[J].Communication Theory, 2009, 19:351–373.

[12]衡书鹏、周宗奎、孙丽君.视频游戏中的化身认同[J].心理科学进展.2017, 25 (9) :1565-1578.

[13]Smahel, D., Blinka, L., &Ledabyl, O.Playing MMORPGs:Connections between addiction and identifying with a character[J].Cyber Psychology&Behavior.2008, 11:715–718.

[14]Trepte, S., &Reinecke, L.Avatar creation and video game enjoyment:Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar[J].Journal of Media Psychology, 2010, 22:171–184.

[15]Van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., &De Marez, L.Player identification in online games:Validation of a scale for measuring identification in MMOGs[J].Media Psychology, 2012, 15:197–221.

[16]Li, D.D., Liau, A.K., &Khoo, A.Player–avatar Identification in video gaming:Concept and measurement[J].Computers in Human Behavior, 2012, 29:257–263.

[17]Hwang, Gwo-Jen.Effects of an augmented realitybased educational game on students'learning achievements and attitudes in real-world observations[J].Interactive Learning Environment.2016, 24:1895-1906.

[18]Rauschnabel, PA.An adoption framework for mobile augmented reality games:The case of Pokemon Go[J].Computers in human behavior.2017, 76:276-286.

[19]Aluri, Ajay.Mobile augmented reality (MAR) game as a travel guide:insights from Pokémon GO[J].Journal of hospitality and tourism technology.2017, 8 (1) :55-72.

[20]Klimmt, C., Hefner, D., &Vorderer, P.The video game experience as“true”identification:A theory of enjoyable alterations of players'self-perception[J].Communication Theory, 2009, 19:351–373.

[21]Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., &Blake, C.Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions[J].Media Psychology, 2010, 13:323–338.

[22]Klimmt, C., Hartmann, T., &Frey, A.Effectance and control as determinants of video game enjoyment[J].Cyber Psychology and Behavior, 2007, 10:845–847.

[23]Klimmt, C., Hefner, D., &Vorderer, P.The video game experience as“true”identification:A theory of enjoyable alterations of players'self-perception[J].Communication Theory, 2009, 19:351–373.

[24]Behrmann, Erika M., Investigating trait attribution through gendered avatar play:An analysis of the Sims 3[EB/OL].Master's eses and Doctoral Dissertations.2011.http://commons.emich.edu/theses/372.

[25](美) 梅洛维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军译.北京:清华大学出版社.2002:33-34.

[26]巢乃鹏、马晓菲.自我的分裂:角色扮演网络游戏青少年玩家的自我认同研究[J].新闻大学, 2016, (2) :107-114

[27]孙晓娥.扎根理论在深度访谈研究中的实例探析[J].西安交通大学学报 (社会科学版) , 2011, 31 (6) :87-92.

[28]陈向明.教师如何做质性研究[M].北京:北京教育出版社, 2001:207-217.

[29]刘春艳.网络游戏三维角色造型研究[D].西南交通大学, 2008.

[30](法) 米歇尔·福柯.规训与惩罚[M].刘北成杨远婴译.上海:生活读书新知三联书店, 2007.

[31]徐静.认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究[D].杭州:浙江大学, 2015.

[32]钟智锦.使用与满足:网络游戏动机及其对游戏行为的影响[J].国际新闻界, 2010 (10) :99-105.

[33]Soutter, A.R.B., &Hitchens, M.The relationship between character identification and flow state within video Games[J].Computers in Human Behavior, 2016, 55:1030-1038.

[34]Konijn, E.A., Bijvank, M.N., &Bushman, B.J.I wish I were a warrior:The role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys[J].Developmental Psychology, 2007, 43:1038–1044.

[35]Bandura, A.Social cognitive theory of mass communication[J].Media Psychology, 2001, 3:265–299.

[36]Cohen, J.Defining identification:A theoretical look at the identification of audiences with media characters[J].Mass Communication and Society, 2001, 4:245–264.

[37](加) 麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽译.北京:商务印书馆, 2000.

[38]雷雳、陈猛.互联网使用与青少年自我认同的生态关系[J].心理科学进展, 2005, 13 (2) :169-177.

[39]鲍丽娟、黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报 (社会科学版) , 2012 (14) :16-20.

[40]张国华.青少年的自我认同与“网络成瘾”的关系[J].中国临床心理学杂志, 2008 (1) :37-39.

[4]Douglas K M, Mcgarty C.Identifiability and self presentation:Computer-Mediated communication and intergroup interaction[J].British Journal of Social Psychology, 2001, 40:399-416.

[42](美) 雪莉·特克尔.群体性孤独[M].周逵、刘菁荆译.杭州:浙江人民出版社, 2014.

[43](英) 安东尼·吉登斯.现代性的后果[M].田禾译.南京:译林出版社, 2000.

[44](美) 梅洛维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军译.北京:清华大学出版社, 2002.返回搜狐,查看更多



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3