《王者荣耀》这段10分钟的CG,腾讯投入百人团队做了10个月

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《王者荣耀》这段10分钟的CG,腾讯投入百人团队做了10个月

2024-02-06 14:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

11月22日,为期三天的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。

在11月23日的主题演讲上,腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人王少杰,带来了主题为“用匠心打磨精品-王者荣耀高品质CG动画制作分享”的演讲,以王者荣耀CG《目标》为例,分享了关于制作高品质CG动画的心得与体会。(文末附完整CG动画)

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我来自腾讯天美《王者荣耀》IP建设团队,很高兴参与TGDC。从2017年开始,《王者荣耀》IP动画团队就开始通过动画的形式让用户更多的了解王者世界的英雄、故事和世界。今天想和大家分享一些我们制作动画的心得,希望能对游戏团队打造动画作品有帮助。

动画是最有效的衍生内容传播方式之一,我们团队一直致力于打造一流的动画产品。我们与海内外很多顶尖团队密切合作,尝试了多种的风格和类型,积累了一些经验,同时也吸引了许多动画行业的顶尖人才,逐渐组建了一支优秀的专业队伍。

这是我们团队的一些作品,是和外部团队一起合作完成的。我们主要负责前期的故事、创意还有各个环节的品质把控。熟悉我们的观众,应该看过王者的一些作品,像图上的《永远的长安城》、《长城守卫军》等等,今天篇幅有限,很多动画没法一一呈现,感兴趣的小伙伴,可以去各大视频网站自行搜索。

去年随着新英雄澜上线的CG叫《目标》,是王者团队和可可豆动画联手创作的。这个片子热度和口碑都非常爆,取得了很好的出圈效果。《目标》是我们近几年花费心思最多的一部片子。我们运用电影的思路和方式讲故事、传递情感,从而塑造人物。今天,我会重点围绕这部片子来给大家讲解我们是如何创作和打磨影片的。

首先给大家放一个片段。这个是从正片截出来有蔡文姬的片段。我想问一下,大家看完刚才的片段后,对蔡文姬有什么样的印象?你觉得她是什么性格?她和男主角澜是什么关系?或者她对澜是怎样的情感?为什么我要问这些问题呢?其实在动画制作过程中,对于人设还有情绪各方面的传达,对我们来说是特别核心和重要的点,后面我也会围绕这些点讲,希望大家能够带着这样的问题看我后面的分享。

首先介绍整个动画的流程,其实动画制作是比较复杂的工业流程,有多个环节,图上显示的是主要环节,每个主要环节实际上还会有些子环节。

比下图所示,在设计阶段,除了人物、场景之外,还需要设计氛围、整个动线、整个故事发生的线路等。整个大流程展开,可能有几十个甚至更多的子流程,它是很复杂的工业流程。澜的动画虽然只有10分钟左右,但整个制作超过了百人,整个消耗的时间超过了10个月,实际上这个体量已经足够支撑一些小规模的动画电影了。

今天时长有限,我重点选择了几个环节,想要分享一些认为比较重要却往往可能容易被忽视的点。

首先是企划环节。企划环节,从字面上理解就是要做什么片子,其实是很简单的东西,但是实际上有些坑,我们有时会想给片子设定很多目标,比如人物转变、成长,同时还要展现世界观等等。

短片的时长很有限,我们要做取舍。如果目标不止一个,一定要做优先级排序。在设计、创作中,你会在取舍中做一些让步,把核心目标尽量实现得更好。比如澜这个片子,我们的核心目标是人物的情感羁绊和转变,所以我们并没把太多包袱放在里面,这样会分散注意力。

要实现这些目标,还需满足很多关键条件。如周期是否够,预算是否够,是否有靠谱的合作伙伴。比如我们和可可豆团队合作,他们本身是有成功作品的团队,他们知道如何以电影的方式去打造这样的短片,这是特别重要的。

作为一个游戏团队,我们对动画行业要有足够的了解,这就需要我们有相关的人才。比如要有制片人或者制片组,特别是在国内动画行业不是很稳定的状态下,解决合作伙伴的周期、品控等问题不只需要美术类的人才,还需要制片人才。这些问题会很大程度影响片子,同时我们也需要这样的小伙伴,来影响我们游戏团队的决策者,有制片人这样的意识,才能在一个片子的初期就做好定位和目标的取舍。

“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”这句话送给大家,不要轻视了企划阶段,要重视这环节和责任人,否则会有很多事与愿违和无能为力的情况。

接下来是故事环节。在这一环节里,我想要强调的是为什么加分镜,它实际也是剧本阶段要做的事情。原因有两点:1、 我们可以在剧本有大概的框架后,用非常粗糙的动态分镜、临时音效+配音,然后感受整个故事,来用可视化的方式尽早判断故事的好坏、片子的表现力等等;2、得到结论后,我们能回到剧本阶段重新修改和打磨,做到剧本和分镜的反复调整,最终得出一个好故事。

如何创造一个好的剧本?我想推荐一个模式给大家——创意团队模式。这种模式更像一种集体创作,皮克斯这样的国际主流动画团队很早就使用这种模式。比如皮克斯的一部动画电影,可能有十多个导演同时参与,一个是核心,其他给建议。这种模式高效,不依赖个人状态,培养的是团队集体能力,且能给更多人提出创意的机会。《目标》的创作过程其实也是这样,王者团队的导演、编剧、内容策划和可可豆团队的导演、编剧加在一起差不多10个人。

目前,王者其他的短片也是用这样的创作模式。澜《目标》的剧本由两个团队共同创作,在2020年初疫情期间,经历了N次在线会议,从初期的十几个方案中选择了“杀手不太冷”的故事方向。

分镜阶段主要从叙事、手法、看点三个维度,来验证剧本的内容、目标是否达成。在叙事结构上,分镜是否还原展现“杀手不太冷”剧本结构。在手法上,澜的梦境、场景意境的描写、风格调性在分镜中的呈现如何。在看点上,分镜中对两人的关系、状态刻画是否清晰,能否让人触动。因为发现岛上两人相处的片段过长,节奏有点拖沓,删减镜头,回到剧本阶段修改,包括调整台词,去补充表达一些画面不能够给到的信息。通过多轮的调整,最后完成了剧本和分镜的创作。

刚才给大家的建议,是希望在故事的创新阶段增加分镜的环节。现在我讲一下人物设计,这是我们实际制作中的感悟。设计游戏人物时,很多时候因为游戏的特征、特点,我们会让人物更加张扬、个性或夸张,其实在做影视化时,这些可能会成为问题。

以蔡文姬为例,她和澜对手戏很多,他们的相处、交集会需要很和谐的状态,要满足这一状态玩家才不会出戏,后续的表演才可能引发共情。

为了保证影片合理,同时又保留玩家对于蔡文姬固有的印象,我们设计了6个版本,用不同的比例做了筛选,最终我们选择了2-3这样的比例区间去做蔡文姬的形象调整。

下面右图是我们最终蔡文姬在影片中的形象,和左图的游戏形象比,区别还是蛮大的。但影片放出后,玩家并没有认为我们对蔡文姬的形象做过多的颠覆。另外我们还对细节做了调整,比如她的头饰,以前头饰比较大,我们把它缩小了,不然她在表演时会比较突兀。

熟悉蔡文姬的玩家应该知道,胡笳琴是她的标志性道具,但它会阻碍她在生活化的场景表演,所以不能一直坐在这个东西上面。我们要想一个方式让她离开这个载具,还不能影响玩家对于蔡文姬固有形象的认知。所以我们想了个合理的过度方式,让它出现然后消失——以救生舱部分的形式出现,在上岛后损毁了,让蔡文姬因此暂时离开她的载具。

蔡文姬最终的人物模型需要足够可爱、足够精致,这点非常重要,因为她是澜这个人物转变的催化剂,观众首先要对她“一见钟情”,才有后续的共情。

所以,我们在蔡文姬形象的打磨上也花费了很大的心思,因为小萝莉的造型其实是挺难的东西。我们在她的面部、发型、身上的装备都花了很多功夫,大家可以看到图上是头发调整的阶段,对头发的造型、质感都做了很多调整。当时我们做了十几个版本,现在呈现给大家的,是变化比较明显的几个版本。

除了一个好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表达的核心环节。这里我要讲一下目前行业的现状,特别是国内在动画表演这块,很多作品不够重视这个环节。很多动画片,如果把声音关掉,你可能都无法通过画面、通过他的表演去判断这个人物的情绪。

这是挺可惜的情况,特别是现在有些比较走量的剧集,它已经影响了国内观众的审美。国外一些动画连续剧集实际上在动画表演的环节都是做得非常好的,感兴趣的小伙伴可以看看国外的动画剧集,他们在表演的品质上做得很好,这是国内很多团队需要学习的。

为了做出好作品,我们会特别在意动画表演这一点,通俗来说,表演要满足三点:塑造人设、表达情绪和保持美观。在澜这个片子的制作过程中,我们对大量镜头做了返工,是返工不是修改,为什么出现这种情况呢,后面具体给大家讲。

前面提到一些问题,大家对蔡文姬的印象是什么?她对澜是什么情感? 我这里解答一下,我们做蔡文姬时,希望她是一个天真可爱的孩子,不要太有心思,特别纯真直白,她跟澜之间的情感,绝对不能传递出一个爱情的错觉,因为他们的年龄差比较大,这样做不太好,所以我们需要拿捏这个表演。

比如大家可以看到上图和下图的对比,原版里,蔡文姬给澜献花时,她首先背对澜有一种比较腼腆的状态,然后再转身过去把花献给澜,后来我们觉得这样的方式不太好,我们希望她能更横冲直撞、更加单纯一点,所以我们就修改为下图,不管三七二十一,大步跑过去把花给到澜是这样的状态。

在流星场景时,她提醒澜看天上流星。原版让他们有肢体接触,后来干脆不要有肢体接触,直接跑过去蹦蹦跳跳,她的注意力全部在流星上,跑过去指着流星在欢呼,这时候引起了澜的注意才去看流星。

最关键的献花特写镜头,一开始其实制作成了稍微有点害羞的状态,这个方向我们觉得不合适,所以我们修改成更直接的状态,把花直接献给澜。这其实传达出完全不同的人设,因为细节其实影响很多。

另外,虽然有很多情绪比较激烈的情节,情绪表达不能太夸张,要小心人物不能丑化。比如画面中左右图的对比,左图会把表情做得过于夸张,我们做了回收的修改。

动画的阶段特别要保持她的美观,特别是一些极限表情时。比如片子最后,澜奄奄一息,蔡文姬特别痛苦,一直在哭泣,之前的版本是上图,她脸的扭曲程度、有些皮肤的褶皱过于夸张,为了保证她的颜值更加在线,我们改为下面更收敛一点的版本,实际最后的情绪表达上,我们觉得还是把该传达的传达出来了。

除了对动画表演严格的要求和品质的把控外,想要完成一个好的动画表演,最关键的还有一点,要有比较科学的流程。

我们和合作伙伴共创时,会把这几个科学的流程给定下来,在每个必要的环节及时反馈和沟通,特别是第一个Ref阶段,在这个阶段最好能找参考。找参考视频和动画师对好方向,这是事半功倍的方式。因为动画阶段往往是压缩得最严重的,也是目前国内动画最容易质量下滑的。所以我们在一开始规划时,就要根据影片的表演量,做好周期和人力的准备。

我再给一个建议,我们可以搭建一个表情库。它是形成各模块共识的有效方式,因为我们做一个动画涉及很多动画师,每个人对角色的情绪、对人物的理解都不一样,通过导演讲戏,他们也不能达到100%的共识,尽可能缩小误差,可以以表情库的形式建立桥梁,让大家更统一到一个认知下,最终影片呈现出来做到比较统一的人设。电影里面经常用到,我建议一些好的CG也要用,而且它是可以复用的,性价比很高。

氛围是另一个重要且容易被忽视的环节。主要在ColorKey、LookDev和灯光渲染三个环节,分期起到了定调、验证和量产的作用。

氛围是服务于整个影片情绪的东西,影片情绪和色彩会产生联系,它可以提高片子整个画面感染力。我建议是在关键的场次,都要做氛围前期的色彩分镜,色彩关键帧也好,色彩分镜也好,叫法会有很多种,建议在前期做这样的步骤。前期分镜、2D分镜做好以后,就尽可能早一点去开始做这个步骤。

我们做澜这个片子的时候,一开始做色彩分镜时就先找参考,现在能参考的东西非常多,好的照片、影片甚至游戏的视频都可以。比如沙滩上的场景,其实很现实的一张照片,我们觉得气氛是很相似的,所以选择这组照片做参考。

再比如因为片子里有一段特殊的艺术风格,我们参考了传统的水墨画去处理这种写意的水墨效果。

我们做整个色彩设计的时候,需要考虑很多的维度,如故事的进展、人物的情绪、甚至在符合物理光照与时间的逻辑,导演和美术要反复沟通、调整,最终得出一个完整的方案,呈现丰富多彩的动画世界。

一般的流程会让合作团队先做出早期版本色彩的分镜,王者团队的美术再做二次优化,大家可以看到图上左右做了一些色彩的优化处理的效果。

之后到达三维阶段,还会做第三次的优化。这里需要2D和3D通力合作,一起打磨和修改。经过这样的流程,这两个环节的同事会更加了解彼此的工作要求和内容,更加培养他们的复合能力。

我这里再给大家讲下“蹲厂”的概念,我们经常遇到这样的情况。通常情况下最终量产的时间都是紧迫的,我们会把美术派驻到合作团队中去,跟他们一起工作、一起吃饭,这样是很高效率的方式,我们可以跟他们以很紧密的方式在一起合作,很高效地去做最后几个月的打磨。最后这段时间压力会非常大,同时这个过程中,我们也和合作团队的小伙伴们一起学习、共同成长。

前面讲了各种各样的环节都是需要,我们不同工种的小伙伴一起紧密配合。我们所有的成员,他们的能力经过这些项目的考验之后,变得非常复合,因为他们要接触除自己原始工种外的其他模块,这个过程中可以学习很多,可以享受到共创和彼此学习的乐趣,我觉得这也是做动画的魅力。

虽然过程很辛苦,但是每一部影片完成后,看到玩家们的评价是最有趣的环节。有时候玩家探讨剧情,会挖出很多我们都没有考虑过的点,而且玩家还可以发现问题,反哺我们团队成长。玩家在赞扬的时候,是最有成就感的时刻 ,这时候会很热爱这个工作,前面很多辛苦在这个时候就会淡忘,你会觉得自己做的很多事情,会变得更加有意义。

国外的很多IP在中国非常流行,我们希望王者的IP能够被更多的玩家、观众喜欢,也希望我们的IP能让几代人喜欢。

我这边也讲一下王者IP动画未来的规划。其实除了CG,我们也在创作其他不同的形式,比如已经上映的《你是我的荣耀》,非常火爆,我们负责了其中CG的部分。另外,今年王者的周年庆上,我们公布了另外的一些动画计划。比如下图中间图上是我们的长篇三维动画剧集,以及右边是我们今年公布的王者动画电影的计划,感兴趣的小伙伴可以去看一下。希望大家能够喜欢和继续关注王者的IP,希望我们这个IP可以有更大的影响力,最好能够冲出中国走向世界。

最后我想说,现在国漫实际上越来越好了,很多数据告诉我们,现在观众们看到的更多都是国内创作的国漫,而不是像以前看到的更多是日漫、美漫。现在国漫的影响力很大,希望有更多热爱动画的人,投入动画的事业中去,大家一起把中国的国漫动画事业越做越好。我今天的分享就到这里,谢谢大家。

Q&A:

Q:与国内和海外动画团队合作的主要差异是什么?

A(王少杰):我们确实和欧美、日本和一些其他国家的动画团队也有合作,跟国内团队合作也很多,这块还是有很多感悟 。欧美主流的知名动画制作团队,他们其实在视效上能做到非常高的品质,基本在中后期的制作环节对品质控制上,我们要操的心会相对少一些,更多是风格方向上的沟通和要求,这块是他们的优势。

跟他们合作的问题其实也很明显,主要是在文化上,我可以拆成两点来说:一、是审美 ;二、是对于表演风格的不同的理解。

审美上,我们很多角色是基于王者IP或者游戏的风格,希望角色能呈现比较美观的外貌,我们管它叫“美形”的状态,这种比较符合亚洲文化,欧美对外观上的美形完全有另外一套理解,他们没有那么在意这个点,所以欧美团队制作时,很容易在造型上有些我们可能会描述为“丑”的情况出现。

第二是动画表演,我们和欧美人在日常说话、生活状态下的反应其实完全不同,他们有更加外放、更加夸张的状态,他们对动画的理解同样是这样子,我们特别是做一些美形角色或者仙侠角色时,需要表演比较含蓄或者比较内敛一点,对他们来说会有挺大的问题。

我们以前做《长安城》时和美国团队合作,他们会把李白的姿势做得非常外放,少了我们想要的飘逸、仙侠那种感觉,你跟他们说潇洒这个词他们不能理解,甚至你不知道怎么告诉他潇洒两个字。当时我们做了很多磨合,我们找了很多中国武术或者打斗Pose的参考给他们,说李白应该呈现什么样的打斗状态,他的站立姿势是什么样,不像兽人一样很魁梧的战士,我们要的是更收敛的。

这些其实差别会很大,因为这是根深蒂固的文化差异,要调整这个东西还蛮难的。后来我们更多地把表演工作交给国内团队做,或者我们自己收回来做,因为实际上通过沟通很难让他们真正理解这个东西,这是我们当时遇到很大的问题。我觉得我们和国内、海外团队合作的差异,跟我们本身要做的东西的风格有很大的关系,有些东西他们不是特别理解。

Q:长篇剧集和动画短片在监修上的侧重点有什么不同?

A(王少杰):电影也好、短片CG也好,它都有共同的特征 ,它更像反复打磨出来的东西,会反复修改,特别是这个片子的定位越高、导演要求越好,可能在关键的镜头或者大量关键镜头上做反复的品质优化,最后打磨出一个好东西。一个短片CG或者一个有几年的电影,体量有限,它允许大家这么做。

但是剧集是另外一种逻辑,它更像是一个更加量产化的产品。虽然剧集也分质量的高低、定位的不同。但在整体的逻辑上,我觉得剧集是更偏量产化的东西。不是说短片和电影不需要工业流程,我觉得剧集可能更多要去关注流程的东西,尽可能少做一些反流程的事情。虽然出发点是考虑品质,但是一定要考虑剧集的连贯性、制作团队对做剧集的习惯、整个制片方对于剧集生产时间点的强调,这些东西都是我们需要特别关注的,因为玩家看剧集需要连贯性,这种播放频率对剧集本身,也是特别重要的影响。

我们制作剧集时,前期要把很多流程、环节、品质的标准和合作团队要对齐,尽早验证,在进入真正实际生产的时候,要比较高效地去做。而打磨一些短片时,我们甚至做一些尝试,包括电影也经常会做这样的事情,为了尝试之前没有驾驭过的风格,我们在上面反复做,这放到剧集中可能会影响整个周期。我觉得大家做这两类片子之前,一定要在意识上区分,我觉得这个是最关键的点。

完整CG动画:



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