【二次元说】【二次元说】是谁发明了战令!新型付费模式的前世今生 |
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相信玩游戏的各位,最近手头都很那啥吧.. 尤其是去年以来,铺天盖地的、所谓的“战令”系统的出现,更是给各位手里的钱包一击重击。 DNF的阿拉德探险记、lol、绝地求生的通行证、王者荣耀的战令、堡垒之夜的英雄徽章、QQ飞车的荣耀勋章、剑三的锦绣霓裳、崩坏三的作战凭证、阴阳师的伊吹等等等等。 现在只要是个游戏基本上就要出现这么一个氪加肝系统,而这种系统从大范围出现到现在基本人手必备仅仅用了一年时间,可见这个系统对买卖两家的好处,本文章称所有游戏类似系统均为“战令”。 好的,废话不多说,我们现在就来看看战令系统的前世今生,以及战令系统独特的“魅力”。 战令系统的起源 战令系统最早出现在DOTA2,那是在2013年,DOTA2刚刚开服,G胖就开始琢磨怎么捞钱。 当时DOTA2刚开服,需要大量流量和关注,除了老玩家回流外,DOTA2也准备开设第三届国际邀请赛(Ti3)。 那么奖金哪里来呢?玩家众筹吧,这样还省力,还能捞点油水。 那玩家怎么会心甘情愿给你掏钱?那就发点奖励? 给众筹的玩家一点小玩意儿,于是一个叫做互动指南的东西出现了,只要玩家购买这个叫“互动指南”的观赛门票,即可观看比赛,而且买互动指南会送东信使、载入皮肤、鼠标指针等,升级指南会送箱子,可以开出不朽的饰品。 而你买互动指南和升级互动指南的钱,有一部分是Ti3的奖金。 这个Ti3互动指南只在steam上以激活码形式销售,售价$9.99(折合69RMB),然后才能在游戏中激活,因为外观是一个绿色的手册,被玩家成为小绿本。 这,就是如今战令系统的雏形了。 疑惑 那么为什么这种先进的氪金方式在当时没有传播开呢? 个人猜测G胖只是拿来测试一下付费模式,更多的是把小绿本当做门票使用,而当时,能够和DOTA2一样直接开设国际比赛的游戏也不多,国内steam也没有开放,信息闭塞,DOTA2的互动指南是一年一本,这些都是这种付费模式没有大规模展开的原因。 战令系统的发展与普及 在2015年,DOTA2再次上架Ti5互动指南(小金本),这次的互动指南跟以前不一样,直接上架了两种互动指南,分别是普通的(售价$9.99)和直接50级的互动指南(售价$26.99)。 这就是更加接近现在的战令系统的诞生,50级的小金本除了初始50级外,还附送比普通小金本更多的物品,同时还开启了氪金直接升级的模式,充钱,就能变强! 从2018年腾讯接手《堡垒之夜》,推出了第三赛季英雄勋章(想更名为赛季季卡),第一次把DOTA2的年卡变成了每一个赛季一本,随着版本更迭变化,当时赛季段位高的人可以免费获得英雄勋章。 但是到现在为止,不花钱买战令,还是屁都没有,真正氪和肝完美结合的战令系统,还是腾讯开启的。 到后来,就是我们熟知的绝地求生,CSGO,英雄联盟,天涯明月刀,地下城与勇士等游戏开始大规模测试战令系统,尝到甜头的厂商开始大规模普及这种模式。 从手游来看,《王者荣耀》2018年12月开始在测试服进行战令系统内测,手游的战令系统也是开始病毒式传播,腾讯功不可没。 到如今,上到3A大作,小到H5页游,战令系统真正做到了一统天下,战令系统究竟有什么魅力做到这一步? 战令系统到底怎么样 我们不妨与游戏通用充值套路类比一下,就能发现战令系统的特别之处。 首先是抽卡系统,利用玩家的期待值和侥幸心理,迫使玩家为了最大回报而充值,虽然很容易捞钱,但是这种充值手段很难达到长久发展,概率是一个很迷幻的东西,这也导致欧皇与非酋之间的矛盾,加剧游戏分化,一旦抽卡系统出现问题,游戏就很难运行下去,参考隔壁战双。 但是战令不一样,你花多少钱,会获得多少回报,是明明白白写到上面的,而且物超所值,只要你肯肝,奖励都是你的,不想肝氪也是物有所值,所有人在某种程度上是平等的,这就是战令系统比抽卡优秀的地方。 另一种常见充值方式是首充,这种方式很简单,一般都是充值任意金额得奖励,见效快,花费少,物超所值。但是它制造不了日活,一旦游戏慢热或者质量低,也很难继续制造留存。 而战令将游戏本身任务和奖励结合,只需要一点启动资金,只要每天有时间肝,就能获得超值奖励。 这下明白战令系统的魅力了吧,除此之外,想要白嫖的玩家同样也可以通过战令系统获得额外奖励,虽然不多,聊胜于无。 最后 总之,战令系统是一个将氪金和日活相结合的新型付费模式,既满足了玩家的期待值和付费意愿,同样也为厂商提供额外的收入和日活,人财双收,买卖双赢。 本文为原创,转载需授权。 本文部分资料来自网络,侵删。 本文观点仅代表作者。 |
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