Unity帧同步,UDP,TCP

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Unity帧同步,UDP,TCP

2024-01-25 17:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

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前言

一、帧同步是什么?

二、UDP的优缺点

三、帧同步的基本流程

前言

Unity3D实现帧同步

一、帧同步是什么?

单机游戏:手柄操作输入给程序,程序计算,推动游戏运行;

帧同步:所有的游戏逻辑都是在客户端计算,那么服务器做什么呢?

服务器基于帧的概念:每隔一段时间向客户端发送所有玩家的操作,同时等待玩家的操作进来,下次再发。

问题:这样做同步帧,服务器的带宽是否能承受?

每帧中发送的每个玩家的操作信息大概16个字节就能满足,王者中有十个玩家,每秒15帧,即每秒发送15次,16*10*15=2400Byte,一个房间的带宽需要2400Byte;假如同时有500个房间,2400*500=1200000/1024=1171.875kb/1024=1.1444M。其实所需的带宽应该是小于1.1444M,因为不是每帧所有玩家都有操作。

服务器每秒多少帧合适:服务器的帧对应的是用户操作,并不是游戏画面(60FPS即可接受);用户反应速度在50ms~100ms之间,1秒=1000ms,也就是[10~20FPS];王者荣耀服务器帧同步为15FPS。

二、UDP的优缺点

TCP:面向连接的可靠的传送协议;socketAsocketB;

假如socketA要发送数据包1和数据包2给socketB,那么socketA先发送数据包1,socketB收到后回复OK给socketA,然后socketA再发送数据包2。如果socketA发送数据包1时由于某种情况,socketB没有收到数据包1,那么socketA会超时再发送数据包1,并等待socketB的回复。这种情况保证了准确性,但是没有实时性;数据包1会卡住数据包2,而且网络传送需要2次,这样发送下一个数据包的时间间隔成倍增加。

UDP:不是面向连接的,创建一个socket向IP+端口号发送数据,不在意另一端有没有收到;发完马上发送下一个数据包,高效,不会卡住。

UDP缺点:丢包,数据包在网路的某个传输节点丢掉了,这个时候目标是收不到相应的数据包的。 我们的数据包在网路里传输,走的物理路径有可能不一样;例如先发数据包1,再发数据包2,但是数据包2先被收到,这就出现了先发后到后发先到。

三、帧同步的基本流程

(1)游戏开始,帧同步就开始了;服务器的其他功能,如登陆,还是用的TCP协议,只有帧同步用UDP;

(2)在服务器上启动一个定时器,每间隔66ms触发一次,向客户端广播所有玩家的操作,这就是帧;

(3)服务器中,设置一个frameId,保存服务器当前进入的最新的帧ID,初始为1;

(4)服务器中,设置一个变量,保存当前游戏每一帧的所有玩家的操作,matchFrames,所有帧数据如:[帧1,帧2,帧3[玩家1的操作,玩家2的操作.......]];

为何要记录所有的帧操作?因为有可能丢失,有可能断线,要现场。

(5)服务器中都设置一个成员nextFrameOpt,这个数据结构用来收集所有玩家的下一帧的操作,在66ms的时间间隔中收集玩家操作,当到达66ms时将所有玩家的操作发出去,然后清空再收集所有玩家的操作;

(6)当服务器的帧到达后,把nextFrameOpt采集到的所有玩家的操作保存到matchFrames;

(7)帧时间到了之后,将本次采集到的所有玩家的操作发送到所有客户端;

(8)服务器向客户端发送“服务器认为”客户端没有同步到的帧;

(9)在服务器上的每个玩家都保存了一个syncFrameId,记录玩家同步到了哪一帧,因为服务器中当前帧frameId初始值为1,所以syncFrameId初始值为0,此时未同步第一帧;

(10)每次服务器给客户端发送的不是最新的帧,而是从syncFrameId+1到最新的帧的一组数据,即[syncFrameId+1,最新的帧]的数据;

(11)此时流程进入到客户端,客户端会有一个代理对象专门和对应的服务器对接;对于来自服务器的消息,有一个统一的入口,有消息进入时,发布监听事件,同步玩家操作;

(12)在客户端定义一个变量syncFrameId,客户端同步完之后就把当前同步过的帧记录到这个变量中;即保存客户端真正已经同步过的帧id,初始值为0;

(13)如果当前从服务器收到的帧id



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