如何设计一款解谜游戏

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如何设计一款解谜游戏

2023-12-04 06:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

编者按

本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:Alexia Mandeville译者:世川正文

优秀的谜题能使玩家感受到自身的智慧,同时教会玩家解决问题的正确方法,但要让谜题容易理解且可解,则是不折不扣的挑战。

在本文中,我将以一款基于 Facebook Horizon 的、由我本人设计的 VR 解谜冒险游戏《52 区》(Area 52)为例,简述我的设计流程。

从叙事主题或玩法机制出发

从这二者之中的任意一个开始都是完全有效的。于我个人而言,比起设计玩法机制,我更享受建立游戏世界观的过程,因此我更偏好从叙事主题出发。我受到《神秘岛》(Myst)和《见证者》(The Witness)等游戏的影响,这些游戏仅提供了简易的交互机制,但也意味着它们在谜题本身的机制设计上更为纯粹。

在《52 区》(Area 52)的制作中,我与一位艺术家合作,在实现这款产品所必须的功能之上,找出我们最感兴趣的叙事主题。当时,我们正基于 Facebook Horizon 构建一款 UGC(User Generated Content,用户生成内容)产品,以弄清楚哪些功能对我们的用户是真正有用的。

最终我们敲定主意,打算来一场守卫拯救饥饿外星人的大冒险,当然,这个被人捕获的小可爱正关在一所大型设施之中。

游戏的叙事部分会为游戏体验中的谜题设计、关卡设计及内部设计提供方向设计关卡和流程

下图是关卡的粗略布局及用户的关卡体验流程,同时也包含了所有我希望布置谜题的位置。我从这一关卡的核心点,也就是被囚禁的外星人出发,倒推出玩家想要到达这一主要目标需要完成的各个步骤。

我知道我想要运用特定的隐式谜题和任务,比如寻找用于开门的物品,破解密码,完成一系列任务,以及将物品相互组合来解锁钥匙。

以下是为无法分辨上图潦草文字的读者提供的玩家流程:

玩家注意到饥饿的外星人被锁住探索并寻找守卫的贮藏室找到上锁的首席科学家办公室打开电脑使用钥匙卡登录显示任务列表疏通马桶倒垃圾完成一些任务获得程序访问权限以破解钥匙卡进入首席科学家办公室外星人饿了找到生的外星人食物在实验室烹制食物拼图以获取钳子在囚禁外星人的笼子上使用钳子喂食外星人抓住外星人,并将它带回火箭!!派对场景落幕逆向工作

在设计谜题(实际上可以是任何东西)时,需要逆向思考。首先建立解决方案,然后想清楚如何阻止玩家实现此方案,迫使他们解决问题。

马桶堵住了,这会是个麻烦

为此,我为每个步骤提供最终目标,以扩充其内容,并在大纲视图中写下到达每个“场景”所需解决的问题,如下图所示。

每个场景的大纲视图和该场景的主要目标让问题显而易见

为了开启解题流程,玩家们首先需要知道他们的任务目标究竟是什么。谜题的常规流程总是如下所示:

玩家理解目标——“我需要拯救外星人。”他们的前进被阻碍了——“关着外星人的笼子是锁着的,我不知道密码。外星人也饿了。”他们发现解谜要素——“钥匙卡能够解锁建筑内的安全区域。”他们开始解决问题——“我能通过完成守卫任务的方式破解钥匙卡,以进入我此前无法进入的区域。”他们解决了这个谜题——“我要把外星人带回它的飞船上!它只是一个饿坏了的宝宝!”

这看起来确实非常简单,但据我所知,困住人们的往往是第一步。玩家们并不总是能够理解你想要传达给他们的东西,(要解决的)问题可能并不够明显,也许需要一个更加明确的阻碍令玩家能够清楚地知道他们的目标究竟是什么。

外星人的笼子是场景中的一大重点,是玩家的主要目标,我们调整了笼子的大小和颜色以使玩家在进入设施的一瞬间就意识到这一点提升难度

理想状态下,你的游戏内的谜题难度或复杂性会随着玩家的游戏进程逐步提升,而玩家在找到谜题的解决方案的同时,也会更加熟悉你的解谜风格。

最初的谜题应该是简单的,并能够令玩家立刻感觉到他们在进步。在《52 区》中,我尽可能降低了初期谜题的难度:用一张所有玩家都能够立刻使用的钥匙卡解锁一扇门。这为余下的所有谜题打下了基础,使用钥匙卡可以进入这一建筑物的所有区域,但玩家需要弄明白如何提升安全许可,以进入建筑内的特殊区域。

这些初始钥匙卡在玩家开始游戏的瞬间就可以立刻使用测试你的谜题

测试是设计过程中最重要的部分之一。在《52 区》的设计过程中,我每周至少会进行一次玩家测试。测试的主要原因在于:

确保谜题是可解的。确保谜题有明确的目标且易于理解。确保没有解决谜题的捷径——包括程序错误或是“没有意识到的小瑕疵”。

“制作外星食物”1/3——玩家需要按顺序放置正确的食材,才能为饥饿的外星人获取食物

祝你在设计下一个解谜游戏时好运!这里是《52 区》的 VR全流程体验视频链接。

文章结束之际,推荐一些我喜欢的解谜游戏:《我们在这里》(We Were Here)系列、《未上锁的房间》(The Room)系列、《见证者》(The Witness)以及 RecRoom 中由 Griplet 个人设计的密室逃脱系列。

原文链接:https://bootcamp.uxdesign.cc/how-to-design-puzzle-games-319aef443c44*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。



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