如何使用UE5渲染自己的模型 |
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大家或多或少都应该了解虚幻引擎,或者说很多人也都使用过,那么如何用虚幻引擎来渲染自己的模型呢,废话不多说,直接上教程。渲染展示、 二、设置选项和开启插件 1.左上角选择编辑打开项目设置,找到渲染 2.将动态全局光照方法和反射方法都改成:独立光线追踪 3.勾选光线追踪阴影和光线追踪天控光照 4.勾选生成网格体距离场(如果默认勾选就不用管) 5.取消勾选自动曝光 6.开启插件 HDRIBackdrop 与Movie Render Queue,并重启工程 三、创建文件夹与渲染关卡 1.创建渲染关卡 2.文件整理一直是比较重要的,那么我们开始制作的时候就要进行合理的命名文件夹 3.图片中展示的是一般常用的文件夹结构。注:空文件夹有可能在下次开工程的时候消失,建议是用什么文件夹建立什么文件夹,或者在文件中建立个空材质球等。 4.打开空场景,搜索添HDRI将其拖入到场景中,并将Texture文件的贴图拖入Cubemp的插槽中 5.搜索Pos(后期盒子)将其拖入场景中 ①上面在项目设置中勾选光追选项只是第一步,要真正的开启光追设置需要在后期盒子中开启第二步设置。 ②这个里面的设置看着很多,其实只需要设置几个就可以了,大家不要慌。我们先把所有的箭头点到朝向右侧的方向,有点类似收起文件的样子。 ③ 点开需要设置的箭头,并进行设置 四、材质与贴图 1.上面的设置以及完成了,然后我们把模型和材质贴图导入进来。 2.我这边用了Brigde的官方材质作为模板给大家作为基础材质;因为这个官方的材质球包含了:颜色调整,对比度,法线强度,UV缩放旋转等方面的调整,也是比较全面的通用材质。所以应用这个材质球我们只需要把贴图替换到材质上就可以使用了。 ①.材质01和材质02的区别为;01的Ao和Roughness为一张贴图。02材质我把混合分开了,是单独放贴图的。 ②.在官方材质基础上我又加入了自发光贴图通道,和不透明蒙版通道,主要用于制作植物时候使用。 3.将材质给模型赋予后我们就可以将模型拖入场景中了 五、灯光补充 然后我们补一些灯光,灯光可以根据自己的模型来进行补光,大家可以多尝试下 六、创建镜头队列 1.最后我门加入Sequence就可以渲染出自己的模型啦;如何加镜头,可以看我往期的文章。 http://top.sys.wanmei.net/articleDetail.html?aid=10309 七、渲染 最后渲染分为两种,一个是直接高分辨率截图,另外一个是队列渲染 1.高分辨率截图,截图尺寸乘数1代表1k 2代表2k 以此类推 2.队列渲染 ①.我们设置时候不是开了个movie Render Queue的插件么我们就用他渲染 ②点击搜索就可以找到这个Sequence ③将Sequence拖入到队列渲染中 ④点击设置进行预设,并点击设置加入需要的参数 ⑤我们点击抗抗锯齿设置下预热,意思就是让场景中的特效在渲染前先运行下 ⑥设置下输出选项,设置好了点右下角的接受就可以渲染了 ⑦然后我们选择渲染本地就可以了 最后说下,队列一搬是渲染动画的,高分辨率截图是渲染单帧的。大家可以进行取舍;还有就是开光线追踪对电脑配置有一些要求,建议显卡为2060以上进行开启。 |
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