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2023-11-24 23:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

如无例外,本文中出现“Mario”一词均指代《Super Mario Bro.》系列,而不包括其他以Mario为主人公的周边游戏。

自1985年随任天堂第一代主机发售以来,Mario以恢弘之势席卷全球玩家,开启了视频游戏的新时代。而以Mario为代表的动作游戏(横板)影响深远,后继者众多。仿造有之,传承有之;数量可与蝗虫匹敌。面对那些广泛滥用的元素,我们已难以分辨,Mario旷日持久的成功究竟来自何处。

然而一切绝非偶然。应用概念“内嵌价值”与“自生复杂性”不难发现这款作品的出彩之处,虽然这也许仅仅九牛一毛。 除此之外,本文还发现了一些别的有趣的东西。

##主题

本文中出现的“主题”一词,与游戏核心概念十分相似。

坊间相传,Mario的设计灵感来源于宫本茂的童年经历。广为人知的水管道即衍生于此。无论如何,游戏充满童趣,探索趣味与新奇感受相伴而生。主题并未被束之高阁,而是广泛应用,其影响到的游戏性设计包括但不仅限于水管道,蘑菇 ,藤蔓等,至于非游戏性元素更是不可胜数。主题的另一层概念是大自然中隐藏着许多有待发现的秘密。

顺便一提,主题在任何类型的游戏设计中均起到十分重要的作用。对于横板动作游戏来说,正是主题方可区分过多看似相同的游戏。设计者往往容易将游戏类型作为标准或者禁锢,这即为Mario众多模仿者的由来。但事实上,游戏类型只是表达游戏主题的一种手段。当Mario系列发展壮大,涵盖许多不同种类游戏类型的时候,其主题并未改变,而是形成了统一而丰富的世界。

##角色 Mario

初始状态(获得能力:跳跃)

蘑菇->长大(增加一次生存机会;获得能力:破坏砖块;部分区域进入不能)

花朵->厨师(增加一次生存机会;获得攻击能力:发射火球)

树叶->狸猫(获得攻击能力:扫尾;获得移动能力:漂浮)

对于Mario来说,跳跃是最为重要的能力;甚至可以说,Mario即是一款关于跳跃的游戏。初始状态下,跳跃具有以下作用:越过障碍(障碍由简单逐渐复杂,以至游戏后期并非易事);躲避敌人;攻击敌人(带有一定危险性,如攻击失败,则容易导致己方死亡)。食用蘑菇长大之后的马里奥则更可通过跳跃来破坏障碍,寻求隐藏要素,如前所述,隐藏要素在这款童话游戏中具有举足轻重的意义。跳跃的多重功效使得游戏增添了自生复杂性。玩家喜欢在这款游戏营造出来的童话世界中跳来跳去。跳跃能力的掌控在游戏中非常重要,有一些技巧性的跳跃被用作“炫技”(如抓取旗杆)。常常有玩家在攻击敌人的时候自己命丧黄泉,对于游戏设计来说,这个沮丧的场景其实非常优雅。

食用蘑菇长大也是如此。虽然长大往往意味着强壮,但小的Mario非常灵活。这使得玩家面临掎角之势。大Mario更安全,但小Mario往往能够获得更多的奖励。当然,前提是你技巧掌握得够好。

可以看到,Mario能够获得的技能几乎都能带来两个以上的游戏改变。此处再次强调自生复杂性,这个概念所代表的意义是Mario成功原因之一。

##收集要素 谈论Mario收集要素需要使用内嵌价值的概念,而Mario游戏设计也能很好体现这一概念。最初版本的Mario只有金币、分数与绿蘑菇可以收集,但它已经体现了其中的核心概念:收集满100枚金币,获得若干分数或者1个绿蘑菇即可增加一次游戏机会。这意味着上述收集要素具有内嵌价值,与玩家利益息息相关。

其后的游戏借鉴和发展了这一概念,并使之成为横板动作游戏的标准设计。暂且留到以后再表。这里只谈同一系列中《Super Mario Galaxy 2》,游戏中增加了星星作为收集要素,并且改变了金币的获得条件。只有一次游戏机会中得到的金币才能够保存下来;这使得金币成为衡量游戏水平的重要参考指标(与之相对,游戏加大了通过其他方式增加游戏机会的比例)。而星星则可通过交易获得各种奖励,诸如游戏机会,或者隐藏关卡的开启。如是再一次增加自生复杂性。玩家可自由选择努力游戏获得的奖励。

##关卡 在最初版本的Mario中,不同主题的关卡已经出现。第一层次的主题关卡包括普通、洞穴、跳跃、海洋等。第二层次的主题即为不同世界。奋力闯关的玩家可依次遍历森林、火山等景致。在《Super Mario Bro. 3》中出现了大人国世界。

关卡主题如同游戏主题在不同乐章的变奏,Galaxy做得更出色之处在于将关卡主题与玩法更紧密地结合了起来。

##节奏 不知道是否由于宫本茂对于音乐的爱好所致,Mario是一款极为讲求节奏的游戏。游戏过程中能够非常明显地感觉到节奏的变化,而不同关卡之间节奏的变化更是非常之大。广为人知的节奏包括库巴关卡中运用火棒的控制(哒哒哒—哒哒哒),下落毛刺物关卡(前前后—前前后—)等。

##敌人 游戏中的敌人并不复杂,从最基础的板栗仔,到各种变化的乌龟。而敌人的AI甚至完全没有存在感。但以下几点为简单的敌人增加了趣味。首先,攻击敌人的方式与游戏主导能力跳跃相互呼应,并且可以由玩家根据局势选择,向下踩,或者向上顶 均可消灭敌人。其次,敌人设计中最重要的一笔要数乌龟的龟壳,不但提高了乌龟的等级(需要两次进攻方可消灭),而且极大的增加了游戏自生复杂性。龟壳可以作为消灭敌人的强力武器,但稍有不慎就会引火上身。有一些隐藏机会,如紧贴地面的金币砖块,则必须由龟壳开启。第三,在跳跃关卡之中引入了飞行龟,同样以自生复杂性为核心概念,可以用作远距离跳跃中垫脚的平台,也可能引发惨死的悲剧。第四,Boss关卡中,骷髅龟只能通过跳跃技能暂时消灭,多少弥补了子弹攻击Boss的平衡。

另外,需要说明的是,跳跃攻击敌人还与游戏的童话主题相互呼应,并且为低龄玩家的游戏扫除了障碍。

##Boss 与游戏的其他方面相比,Mario中的Boss设计只能算是败笔。一般而言,Boss设计需要注意彪悍的能力与隐藏的弱点之间的平衡。而本作中,Boss弱点过于明显,能力显然不足,最重要的是一旦玩家拥有子弹,Boss便不堪一击。Boss关卡真正的挑战在于关卡本身,通向Boss的途中。这样的情况直到Galaxy才有所改善。造成该局面的原因大约有照顾低龄玩家的因素,但更重要的游戏性方面的原因在于,Mario本身能力的单一(跳跃)造成了Boss设计的困难。Galaxy中,Mario能力增加了数种,因此Boss设计也能够有所施展。

##总结 1. 主题决定一款游戏不同于其他游戏的特质;与之相对,类型则只是表达主题的一种形式。 2. 角色(包括玩家与敌人)能力设计可以自生复杂性作为一种判断标准。 3. 收集要素需具有内嵌价值。 4. 关卡主题如游戏主题的变奏,若与游戏性结合起来则更加出色。 5. 有时也需要考虑一下游戏节奏。 6. Boss设计需要平衡彪悍能力与隐藏弱点。

除了上面谈到的要素之外,Mario的关卡细节设计均有值得品味之处。由于笔者水平所限只能暂且停笔。随着游戏深入,或许本文会推出1.10版,只是或许。

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