火焰纹章 凹点科普(下)

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火焰纹章 凹点科普(下)

2024-05-23 05:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小, 但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道,火焰纹章的存储方式是自动 存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近 那次攻击、待机等指令完成后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储 的。比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和 RESET之前是一样的,就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。只有当乙也待机或者选择“回合结 束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用这一点,我们就可以凹点了。

1、升级时的凹点:

我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整 来得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一 般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。

假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)。敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移 动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本 满足升级所需。然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后 修女用杖升级。因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于 力技速守魔运的判定。由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消 耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。当然,这个安排是建立在确保主角能够命 中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。所以我们 在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测,不过我 就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续 的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可以照着笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待 机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀

大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松一 些。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数,判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数,比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当 命中率不低于50%时,只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中 率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀。我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱 数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中由于瞬杀之外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用。

在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS 等等。不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点。

最后,说点题外话,GBA三作中最优秀的作品毋庸置疑属烈火之剑。但烈火之剑不能全人物获得令强迫症不满,更令我难受的就是为什么作为军师的玩家不能和琳在一起(拍桌

之后的圣魔之光石加入了自由模式,可以自由练级是一个比较好的点,同时也可以全人物获得,甚至可以玩隐藏人物。但圣魔之光石终究是赶工制作(从全道具的内码中更能看出这一点,几乎完全继承烈火之剑,仅仅只是作了一点修改和删除),并且其游戏难度确实太低,个人感觉不足以满足资深FE玩家的挑战欲。之后GBA被时代淘汰,但GBA三作的小巧精致还是给我留下了深刻的印象。尤其是GBA上的游戏大多都存在一些非常有趣的bug,很多是受限于硬件本身(比如内存限制)而作出的设计(或者说是妥协)。透过这些bug,一些骨灰级玩家可以看出游戏开发者当初开发游戏时的思路,从而为GBA上的改版留下了足够大的空间(当然任天堂本身肯定是不希望改版的出现,律师函警告XD)。比如凹点这种操作,似乎像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。再者从封印之剑的混乱杖偷龙石的bug,再到烈火的地雷bug,以及圣魔之光石的地图破坏bug,可以说是一路继承了下来,给通关之后的玩家提供了茶余饭后的消遣,这一点在如今的手游模式是不可能也是不被允许存在的,出现bug不修那是纯找死行为。或许这就是GBA游戏的一个独有魅力点?hhhh

就圣邪的意志本身而言,从难度上个人感觉刚刚好(虽然有些人觉得非常难,玩不下去,但实际上死过几次后就会对人物本身的数值设计有一个基本的理解)。当然,该版本毕竟是汉化组的整活版本,剧情的背景设定上仅在火花天龙剑论坛上有一段不长的文字,并且该版本的物理角色实在是太废物了,如果能为大部分物理角色都提供三转的话,应该就会好很多…但作为2005年的同人作品,作为时代之泪,我觉得圣邪已经足以让我反复玩耍了XD



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