激战2十人本:全职业入门指南(当前版本)

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激战2十人本:全职业入门指南(当前版本) 时间:2021-08-18 22:55 作者:激战2 手机订阅 神评论 新闻导语

激战2十人本:全职业入门指南(当前版本)

由于2017年2月增开四线,同时各职业又经历了一次比较大的平衡修改。故利用半个月时间重新整理了当前十人本主流职业的全新玩法,在这里和大家分享一下。内容较多,做了目录,希望大家在我发完之前不要插楼,如遇到插楼严重打断排列顺序的情况,楼主可能会删掉,还望见谅

在这里附上目录:《基础知识:属性和状态》——【直伤相关知识和计算公式】——【威力、精准、暴击效果的最佳配比】——【症状相关知识和计算公式】——【大地、地能法印与渴求法印的收益对比】——【防御相关知识和计算公式】《蔑视是什么?如何破蔑视?》——【蔑视条的状态】——【硬控和软控破蔑视的原理】《十人本各BOSS仇恨系统与简要机制》——【灵魂123】——【救赎123】——【信仰123】——【忏悔1234】《坦克位》——【直伤急速幻】——【纯奶急速幻】——【症状急速幻】《直伤位》——【直伤元素】——【直伤盗贼】——【直伤守护】——【直伤工程】——【直伤死灵】——【双斧战士】《症状位》——【症状死灵】——【症状幻术】——【症状游侠】——【症状工程】——【症状盗贼】——【症状守护】《辅助位》——【直伤战士】——【症状战士】——【直伤魂武】——【症状魂武】——【水电光环元素】《治疗位》——【纯奶德】——【直伤德】——【症状德】——【奶元素】——【奶魂武】——【奶守护】

在进入各职业科普前,先整理一些常识,有助于理解之后的各职业相关内容,推荐萌新认真看完,老司机可自行跳过。《基础知识:属性和状态》【直伤】就是直接伤害,作用到目标身上一次性计算该技能所有伤害。直接伤害总伤害并不爆炸,但是立竿见影,短线爆发能力强。优势在输出环境优越、要求快速击破的RUSH战,如信仰二号。影响直伤的三个属性分别是威力、精准、暴击效果。【威力】威力是一个直伤职业维持伤害的基础,一个80级的号基础威力为1000,而我们看到的所有技能的伤害数据则根据威力变化。威力的单属性理论收益公式为,伤害提升=提升的威力/提升前面板威力。放几个数据作参考,2000威力增加到2100威力时,100威力收益为5%;2100威力增加到2200威力时,100威力收益为4.76%;2200威力增加到2300威力时,100威力收益为4.54%——结论为该收益随属性的提高而递减——下面分析威精爆三角关系时会提出一个阈值,就是对比这三个属性各自收益的临界值,并计算了威力收益递减到某一程度后给出的结论。【精准】精准对应暴击率,一个80级人物基础精准为1000。精准与暴击率的计算公式如下,暴击率=(精准-916)/21,这就是为什么80级的你有4%暴击率,由此公式也可推出,每21点精准提升1%暴击率。精准的收益与暴击效果挂钩,故不作单独计算,下面附上两者的提升关系图:

【暴击效果】暴击效果对应暴击伤害,一个80级人物基础暴击效果为0,基础暴击伤害为150%。暴击效果与暴击伤害的计算公式如下,暴击伤害=150%+(暴击效果/1500)*100%,也就是每15点暴击效果提高1%。暴击效果的收益与精准挂钩,故不作单独计算,下面附上两者的提升关系图:

【直伤基础伤害公式】基础伤害=武器伤害(数值在武器威力上下限之间随机抽取)*面板威力*技能系数/目标护甲。这个公式得到的伤害是在不暴击无加成,同时对方无减伤的情况下的理论伤害——至于技能描述上的伤害数值,是默认目标护甲为2600时计算得来,也就是说,描述伤害=武器伤害*面板威力*技能系数/2600,这个参考数值主要是用来对比不同技能的系数差距,不代表你打到怪身上真的是这个伤害。而在实际战斗中,最终呈现出来的伤害数值所受影响因素繁多,下面的“实际伤害公式”将做具体分析。【直伤平均伤害公式】平均伤害=基础伤害*(1+{暴击率*(暴击伤害-1)}),例如在50%暴击率200%暴击伤害的面板数据下,理论平均伤害=基本伤害*(1+{0.5*(2-1)})=基本伤害*1.5,即理论情况下伤害提高了50%。【直伤实际伤害公式】实际伤害=(技能伤害{参考平均伤害公式}*正系数)/(目标护甲*负系数)。正系数即各种增伤,实际总增伤数据为各个增伤系数乘积,例如超级武勇(5%)超级夜幕(10%)超级学者(10%)特性增伤10%,最终正系数=1.05*1.1*1.1*1.1=1.39755,最后实际增伤39.755%。负系数即各种减伤,公式同正系数为乘积,例如保护(减伤33%)、虚弱(减伤50%),最终负系数=1.33*1.5=1.995,最后实际减伤99.5%。但多数BOSS是免疫虚弱的,所以对PVE来说最有效的减伤手段还是保护。【威力、精准、暴击效果的最佳配比】首先上结论:威精爆全面发展是直伤配装的最好选择——当全增益下达到3300威力,100%暴击率,210%暴击伤害时,三项属性配比最完美,其中一项不达标时,优先补足缺少的部分收益最高;全部达标后,由于精准已到上限,继续均衡提升威力和暴击效果收益最高。下面是分析过程,不想较真可跳过。根据之前的内容,我们得知精准与暴击效果无法作为单一属性计算,同时最大化彼此收益的阈值为100%暴击率和210%暴击伤害。那么参考此阈值,与其相等收益(3.3%)的威力就是3300。原理如下,首先假设暴击率为100%的前提下,对比威力和暴击效果的收益:当暴击率为100%时,威力与暴击效果的收益对比会出现一个新的阈值——在威力没有达到2250(收益4.44%)之前,无论暴击与否,威力的收益都大于暴击效果。在威力达到2250时,单独增加威力或暴击效果,收益相同——但由于其中一项属性的提高,另外一项属性的收益也就相应被降低,所以要达到最高伤害的做法是平均增加威力和暴击效果。总结出来就是,威力与暴击效果的收益对等阈值——威力2250,暴击率100%,暴击效果0,暴击伤害150%。同理可得,威力与精准的收益对等阈值——威力2200,精准0,暴击率4%,暴击伤害210%。而同时设定暴击率与暴击伤害两条参考系时,就得到了最初的结论。以上。特别要强调的是,因为所有增伤都作为分子乘算,目标护甲和减伤效果都只作为分母,所以不存在增伤高低或护甲高低影响属性收益对比的情况。

【减伤】就是减免伤害的效果,作用到目标身上按百分比减免该技能所有直接伤害。症状伤害无视护甲,但“抗性”增益效果可免疫症状伤害。减伤与实际伤害的关系参见“直伤公式”部分。【坚韧】坚韧只影响护甲,一个80级人物基础坚韧为1000,轻甲提供920护甲,中甲提供1064护甲,重甲提供1211护甲,同时每增加1点坚韧即增加1点护甲。坚韧的单属性理论收益公式为,减伤提升=(面板护甲+提升坚韧)/面板护甲-1。放几个数据作参考,3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.33%,3100护甲增加到3200护甲,100坚韧收益为3.32%,3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.12%——结论为该收益随属性的提高而递减——题外话,这也是为什么许多战场玩家在经过计算得出坚韧与体力的收益后,选择在其中一项达到阈值时改为均衡发展另一项,原理同威精爆的三角关系。至于护甲减伤与实际伤害的关系,参见“直伤公式”部分。【体力】体力影响生命值,一个80级人物基础体力为1000,每1点体力增加10点生命值。像这种单一存在的属性,其收益公式都很单纯,和坚韧一样随属性的提高而递减。但要计算体力的实际收益就要考虑各职业的治疗恢复能力,恢复能力越强体力收益越高,反之亦然。由于各职业间的恢复能力差距很大,以下不做计算,有兴趣的朋友可以自己算。【坚韧与体力的最佳配比】这个对PVE影响不大,原理都一样,直接搬运别人算好的配比:3150护甲,轻甲19000血、中甲20650血、重甲22110血,达到此标准时坚韧与体力收益相等。【恩赐】就是各种增益状态,具有强化目标某一项属性的效果。每种恩赐其作用不同,如威能(提高威力),激怒(提高暴击率),保护(提高伤害减免),迅捷(提高移动速度),急速(提高技能施放速度);另外还有各种特殊增益如敏捷(降低技能冷却时间)或各职业在特性支持下具有的光环效果等等,不逐一枚举。另外,所有可叠加层数的恩赐都和症状一样,每层以时间为单位独立计算,而“再生”更是和症状伤害一样,实际治疗效果/持续时间=每秒治疗。

《蔑视是什么?如何破蔑视?》【蔑视条的状态】蔑视条共有3种状态,分别为灰、蓝、褐色。灰色蔑视条状态。在该状态下BOSS免疫所有控制技能。迈古玛多数BOSS和有蔑视条的怪拥有此状态,极少数泰瑞亚怪拥有此状态。蓝色蔑视条状态。多数泰瑞亚金圈及以上BOSS蔑视条常为此状态。而迈古玛多数怪则在发动强力攻击或者强效果技能时会呈现此状态。此时如果BOSS受到控制技能或者控制类症状的影响将会削减蓝色蔑视条。一旦蓝色蔑视条被清空通常BOSS会进入一种虚弱状态,一般是昏迷5秒同时受到的所有伤害增加50%(也有一些特殊的BOSS会是其它效果)。注意,此状态下蔑视条是会自动恢复的,如果清得不够快蔑视条甚至会恢复满。褐色蔑视条状态。BOSS虚弱时间结束蔑视条就会呈现此状态,同时免疫所有控制技能并恢复蔑视条,并无法被阻止。【硬控和软控破蔑视的原理】首先要明确只有控制技能可以扣除蔑视值,较为简单的理解——假设蔑视条是生命值,那么硬控就是直伤,软控就是症状。有说硬控是扣除100蔑视值/秒,姑且不论数据是否准确,可以肯定的是,像眩晕、昏迷、击倒、恐惧击退、击飞、拉拽、变鸟等等,这种硬控都是按持续时间计算出总数值,一次性扣除蔑视值——类似上面说的直接伤害。例如头槌昏迷3秒,那就是一次性扣300。而像冰冻、残废、定身这类的软控,按持续时间慢慢流失蔑视值,类似上面说的症状伤害。例如冰冻持续10秒,每秒扣除N蔑视,虽然总蔑视值是10XN,但实际效果却是第一秒扣除了N,第二秒又扣除N……要真的去等10秒才能发挥出它全部的效果。

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