【游戏全光谱评析#0】Spiritfarer(灵魂摆渡人/灵魂旅人):唯美的画风间漫步人生百态

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【游戏全光谱评析#0】Spiritfarer(灵魂摆渡人/灵魂旅人):唯美的画风间漫步人生百态

2024-07-12 15:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

尝试做新的东西了!UP开始转型!(总算不咕咕了开始用心写东西了)

游戏全光谱评析是努力专业的主客观一站式游戏测评,游戏分析和游戏推荐,做起来了之后还会增加更多组成部分比如游戏系统拆解和游戏剧情简介,并且在客观部分附加更加科学的研究方法,并且还有机会被制作成视频!希望有多多的三连支持呀~

客观部分

游戏短简介

    Spiritfarer(又称灵魂摆渡人,灵魂渡者,灵魂旅人等)是一款发布于2020年8月18日的平台跳跃-模拟经营类游戏,其制作和发行均由Thunder Lotus Games完成。制作组还完成了SUNDERED和JOTUN两款动作为主的游戏。目前售价¥90。

    其网站封面上这么称呼自己:3A游戏的水准,独立游戏的心。

开发团队的网站首页网站首页对于灵魂摆渡人的介绍:弥留之际,妙趣冒险

舆论采集和分析

    资料都是python网络爬虫爬取的,之后会放源代码。

    评论性文本(steam,豆瓣,知乎等的“游戏点评”)词频词云图:(之后会有更多分析方法)

讨论性文本(NGA,贴吧,b站,知乎非“如何评价”类的问题等)词频词云图:

简要的推断(之后会逐步升级,目前还没有做很多横向比较的功课,语料库不够):

1,灵魂这个次频繁出现是因为标题的原因,但不完全是因为标题的原因。

2,拥抱是游戏的玩法之一,玩家对此印象深刻。

3,玩家对于游戏的印象整体而言更多在于剧情而非玩法上。

4,玩家会因为送走一个角色(和一个其中的NPC角色离别)感觉难过,但是却还是会大致认为这是一款充满爱的治愈游戏。

5,玩家对于玩法的理解在于资源管理,获取,搜寻。其中很重要的要素是食物(实际上就是核心玩法之一)。

此外根据百度AI的情感分析得分,这些评论和讨论的情感评分:

0.954(很高,大家讨论spiritfarer时总是赞扬和心情好的),

这个评分的置信度则是:

0.894(一般)

热度估量

百度指数

百度指数对比A(国内小众and独立游戏):对比B(热门游戏):

spiritfarer发布以来的平均百度指数是519,这并非高

推论:spiritfarer甚至没有被纳入百度指数,灵魂摆渡人这款游戏在搜索意义上绝对算不上热门,是相对小众的。没有固定的中文译名也能看出端倪。其相当于在国内并非热门的老游戏,但作为独立游戏依旧是有一定分量的。

创作指数:

    我暂时将创作指数定义为四个月视频,文章,绘画这三项同人,二创作品数量和同期平均百度指数的比。创作指数用于衡量作品是否会激发人的创作欲望。

    但目前只能大量统计bilibili的稿件数,所以不如先将其称为biliibili创作指数。

    哔哩哔哩四个月内“spiritfarer”相关稿件数:286个

    哔哩哔哩“spiritfarer”播放量前15位的总播放量:240.2万

    pixiv,半次元,老福特,微博,NGA的可以按照标签或者关键字搜索到的四个月内二创作品数量和:

    12+0+15+0+1=28(确实很少)

    spirit的bilibili创作指数为0.627

    作为对比,undertale的bilibili创作指数在15左右。

    而明日方舟的bilibili创作指数可以飙到在20甚至30以上。

    从这种指数上来说spiritfarer并没有很激发创作欲望,这和热度有很大关系,创作的目的很大一部分是找到共鸣,这是需要热度基础的,不能说明和其他作品差距极大,之后或许会将热度平方或者代入某个函数,但现在可以暂时这么认为。

销量相关新闻

        spiritfarer在发布8个月后,宣布销量突破五十万套。在独立游戏中属于成功……但又没有那么成功的战绩。相比之下,同样作为2d独立游戏的暗黑地牢(Darkest Dungeon)在10个月内销量突破了100万套,其评分在国外和spiritfarer不相上下并且国内评分更低。

 评分集合

                                            目前分数/满分

metacritic(综合评分)             84/100

IGN(权威?媒体)                   9/10

GameSpot (权威?媒体)        9/10

3DM(国内游戏媒体)               8.5/10

                        目前分数/满分

豆瓣                 9.0/10,         评分人数586

metacritic         众评 7.9/10     评分人数117

游民众评           9.3                 评分人数201

知乎评分           9.5,              评分人数184

综合评分网站metacritic

前半部分总结:

    从各种指数,评分,评分人数和销量来看,spiritfarer是一款叫好不叫座的作品。

    从讨论来看,spiritfarer的体验被认为是令人愉悦的,其剧情令人印象深刻,画面也相当不错。玩家会为NPC的离去和游戏的结束感到悲伤。

    从评分来看,spiritfarer 在国内的评分普遍要比国外更高。

 

主观部分

总结在先

    我觉得spiritfarer是一款很值得去体验的游戏,它能引发我对于人情世故的思考,让我更珍惜当下。

    但这款游戏依旧在玩法上只能说差强人意,有些硬伤让一些玩家和我并非是很流畅的结束游戏。因为过于放松的节奏在热度上差了一些,也并非适合全部的人。它或许不适合作为平台跳跃或者经营管理类型游戏的入坑作,但如果你是剧情向的,休闲向的游戏爱好者,我相信你会喜欢在睡前或者假日打开这款游戏。

    好书引出自己心中的世界,好书映射世界眼中的自己。泡一杯茶,在spiritfarer里好好品味相遇离别的万千滋味。

个人经历节选(设计亮点和痛点)

+++美妙,流畅,独特,令人印象深刻的2d动画和音画演出:

收集闪电和撞水母的过程的综合演出堪称一绝,睡觉的时候似乎脑子里还在冒着火光。

主角运动的身形活力四溢,即使主角是个哑巴,依旧能从心底感受到角色的天真,率直,活泼等特性,优秀的动画让跳跃的手感都变好了。

角色的动作和各种动画都绚烂的出奇,丰富的场景催使着人去探索,UI的设计和动效以及各种特效都很精美。要我说的话,毫无疑问是游戏美术的好教材。

而在漫步的时候,相得益彰的音效,背景音乐都相当让人放松……细节充斥着这个游戏!太美妙了!

 

++文本相对不多,但人物的性格很真实,进一步增加沉浸感:

人物的思绪和发言十分自然并且各个角色的性格相当鲜明,同时在游戏的不同阶段(一个角色的不同任务阶段)也可以看到一个角色的各种不同的方面。在谈话的时候会感觉很舒服……好像自己多了一些家人。

当然,越是温馨,你意识到你从各种意义上终将和他们告别的时候,便会越不舍。

+不会死亡:很正确的抉择,玩家不会失败,这是一个令人心情舒缓的游戏的正确选择。

 

+不错的指引:我一直很看重游戏的新手引导,在一开始的流程安排和游戏的指引,埋下伏笔方面这款游戏做的很不错,能力解锁的时机恰到好处,在能力解锁之前会有暗示和伏笔,同时你发现可以解锁能力时也距离真正解锁能力不远了,各种角色以各自的方式提醒你做各种事情从而近乎不让你错过任何事情,NPC有主动表达的能力,真不错。

 

++多种玩法之间的平衡以及和剧情的搭配:将种田和钓鱼这些行为安排在船上,并且将料理设置为需要等待这两点十分合理,这使得玩家在旅途中放松但又有事情做,同时地图上分布着的收集闪电,龙背挖矿等各种路途经过时可以做的需要操作的小收集任务也为船的行驶途中的体验增添了起伏。这种和亲友相会又要离别的剧情搭配上采集,建造,生产,照顾的组合相当适合。

 

+++特别可爱的猫猫:不去玩玩你根本不知道这只猫猫有多可爱!你根本不会知道。我能看这只猫猫唱歌唱一天!(而且是有声音的!你敢信!)

 

---糟糕的中期节奏:

再美妙的画面都会有审美疲劳的时候,而在游戏中这种疲倦会来的更早,在一开始的新鲜感过后,中期的体验是糟糕的,玩家重复大量的跑路和种田操作后很容易感到厌倦,主线的模糊以及不知从何获取资源,以及不明白获取资源的意义这两点则是很可能成压垮手柄的最后一根稻草。

确实,这款游戏适合闲暇时用放松的状态去玩,但是在一开始各种惊艳后,玩家会感到相当空虚……如果后面的惊喜确实没有那么多,或许不应该在一开始就给玩家太多惊喜。中期的主线明显应该更紧凑一些,这并不会影响休闲玩家的体验的。

 

--操作的效率逐渐压迫着玩家的耐心:游戏中有很多生产和采集操作有一段动画或者需要等一段时间,这些精心制作的小动画在一开始是很不错的,但是大量的重复依旧会让人失去耐心。尽管升级一部分的设施已然提升了效率,但完全不够。变数太少,几乎没有游戏性是这类操作的致命缺点,玩家不会想要一直花费时间在这样的操作上,再咸的玩家也不会(因为你没有需要大量素材的收集要素啊?)。

 

 

文本相对不多:只是感觉很遗憾,游戏应该能在剧情上更加充实和引发人的创作欲望。

 

·部分有点说不上来是怎样的动画(只能说是小想法,说不上不好):二段跳的奇怪的手感,其画面中闪烁的“发力点”和玩家重心错开太多,虽然实际上二段跳本身也确实并没有很大高度,但我觉得不应该如此表现或者如此设计。牛和鸟的兄弟如果对话的时候并非朝向你那需要等好一会儿……鸟可以先来对话然后牛再转过来,没有必要我对个话还需要看你的方向……吧?铸造的过程如果中途离开会重置,挖矿则是要么完全成功要么就似乎没有手感。感觉就我的触感还可以再打磨一下。

 

--游戏可以双人游玩,但是和我没什么关系……所以也不要期望我能好好评测双人成行。双人成行,单人不行。

 

此外……

3dm评测节选:“怕是像我这种,习惯了在游戏世界里打打杀杀的钢铁直男,在看到这样的画面后,也会忍不住将平日的锋芒收敛,静下心来细细品味这其中的细节。”“当看到游戏有着拥抱的功能后,我就知道,这会是个好游戏。”

 

游戏中角色古斯塔夫:

“一切事物不过是原子毫无意义的排列组合而已。而在一片混沌中,人类出现了。人类并不比其它物种更具有目地性,但他们拥有一种不可思议的力量:创造意义。即便这种意义转瞬即逝。我们不存在什么与生俱来的意义,但我们可以创造、组织、整理,让目地与意义从中诞生。超越原始的混沌。”

 

我想这些评价非常恰当。

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