【艺术手册】以游戏经验重审现实:游戏化的网络文学

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【艺术手册】以游戏经验重审现实:游戏化的网络文学

2024-06-02 22:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

新世纪初期,电子游戏,特别是虚拟现实网络游戏开始成为网络小说中的热门题材,《蜀山》(流浪的蛤蟆,起点中文网,2005)是其中有代表性的作品。到了2008年左右,《星辰变》(我吃西红柿,起点中文网,2007)、《魔兽剑圣异界纵横》(天蚕土豆,起点中文网,2008)、《斗破苍穹》(天蚕土豆,起点中文网,2009)等一系列玄幻“升级流”1小说的出现,则标志着虽不使用游戏题材,但将主线(即主线剧情,游戏中为达成通关必须经历的剧情)、支线(即支线剧情,由主线剧情延伸出的、不影响通关的剧情)、副本(游戏中一些可反复进入的独立区域,玩家每次完成副本任务都会获得奖励)、升级、地图(游戏中的空间区域)等电子游戏中的元素化作小说基本叙事结构的游戏化的网络文学走向成熟。到2010年代初,网络文学再一次在游戏化的方向上急速推进,几乎在网络文学的各个类型中,都产生了大量高度游戏化的作品,网络文学的游戏化也不再集中于“升级流”这一种主导模式,而是向着多样化的方向发展。

网络文学的游戏化,绝不仅仅指在网络文学中书写游戏题材,或者借鉴游戏元素,而是从人物塑造到情节结构的整个叙事范式的转型。与此同时,在这类作品中,网络与电子游戏所带来的全新经验开始成为作者与读者思考现实世界的新起点。“女性向”2网络文学作者颜凉雨于2013-16年间创作的网游题材网络小说《鬼服兵团》(以下简称《鬼服》,晋江文学城,2013)具有典型的游戏化特征。通过对《鬼服》的分析,我们将看到它与传统现实主义作品在叙事结构上的鲜明差异,以及由此衍生出的新的意义指向。

人物塑造:从成长性人物到“半自律”的角色

《鬼服》的主角胖子方筝(在游戏中使用的替身角色名为“有奶就是娘”,简称奶娘)在一款名为《华夏》的网络游戏中做职业代练。他所在的服务器镜花水月却成了个打副本都凑不齐人的鬼服(毫无人气的服务器),方筝于是与坚守鬼服的小伙伴们建立了深厚的友谊,组建军团“鬼服兵团”。此时,鬼服镜花水月却意外与人气最盛的神服(人气最高的服务器)华夏之巅合并,于是,在团长奶娘与副团长polly(在现实中名为孟初冬)的带领下,鬼服兵团开始了在华夏之巅的欢乐旅程。在游戏外,方筝是个自卑的胖子,被赶出家门后,又遭遇暗恋失败。方筝以自嘲掩盖自卑,表面的乐观背后,是因为害怕受伤而小心隐藏的敏感真心。游戏里的奶娘,则是卖萌耍贱无下限的欢脱团长,不仅职业角色是个奶妈(可以在战斗中治愈队友的角色),在游戏互动中也是团员们的心灵奶妈,永远可以三言两语扫去阴霾,带给队友无限的欢乐与斗志。

“每个人心底都会有一株花,有些人的柔弱,风一吹,便折了,有些人的坚韧,即便倾盆大雨,也顶多落下花瓣,然后在某个明媚的天气,依然挺立的茎上便长出新的花苞,还有些人的,跳脱出了柔弱和坚韧的范畴,进入了新的境界,别说风吹雨打,你就是拿钉子鞋用力碾,人家照样绚烂盛开,永不凋零,因为那是一株塑料花。”(《鬼服兵团》第113章“神的转折”)游戏里的奶娘就是那么一朵塑料花,或许并不昂贵珍稀,但却永远昂扬灿烂。

在游戏中,奶娘与polly成为了恋人,这段爱情也发展到线下。与此同时,奶娘在游戏中的性格也渗入了现实中的方筝身上。于是,失恋的胖子方筝,变成了快乐的“球球公主”3,他的乐观精神也少了几分强颜欢笑,多了些真心实意。方筝与奶娘终于合二为一了——并不是现实中的方筝在游戏中投入了真情实感,而是游戏中的奶娘进入现实,拯救了那个把所有孤独和悲伤都化作自嘲的方筝。

方筝和孟初冬把现实生活过成了游戏的延长线,不仅与鬼服中的朋友合伙开了游戏工作室,还把两人面见方筝父母、争取方筝父母理解的过程当成了一个副本(相关章节的标题就直接用了“副本”二字),以游戏中的打本状态、团队配合出色完成了这个现实中的副本任务:由于家庭矛盾,方筝早已与父亲反目成仇,到了父亲要拿着菜刀追杀他的程度,倒是在家中一起过年的亲戚朋友们自小就喜欢方筝,处处维护他。于是,拿着菜刀追杀亲子的方筝爸就成了副本Boss(副本中最后出现、战胜难度最高的怪物),七大姑八大姨则是友好NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家操控角色),在爱情buff(增益系的魔法,可以增加友方的生存或攻击能力)的加持下,方、孟二人并肩战斗。奶娘死皮赖脸、永不放弃的乐观精神赋予了方筝无穷的能量,而方筝的父母也终于在恋爱中的自家儿子身上,看到了那种前所未有的快乐与自信:

“两年的光景,儿子变了,这种变化不如胖瘦来得那么一目了然,却更为巨大。那个用笑容包裹自卑的孩子不见了,那个只敢在夜里偷偷哭的软蛋不见了,他变得敢于把自卑晒出来,随你笑,还跟着你笑,而且是真的没受伤,不光没受伤,还时不时贱头贱脑地给你一下,让你受伤,这种内里的坚韧往往比外表的凶悍更为强大。”[《鬼服兵团》第132章“女婿副本”(下)]这样的方筝,可不就是游戏里那朵任他风吹雨打、我自笑傲江湖的塑料花么?方筝的改变与现实无关,因为他这两年天天宅在家里,基本上没什么现实生活经历,只是在玩游戏而已,他只是在游戏的世界里找到了安身立命之处,找到了爱情与友谊,找到了最令自己满意的自己。于是,女婿副本中,大Boss缴械投降,这段爱情得到了家人的理解与祝福。

方筝显然不是经典纯爱网络小说中的男主角,因为在这类故事中,主人公的成长总是因为获得了爱情的加持,相爱的两人互相填补空缺,互相舔舐伤口,彼此拯救,共同成长。而polly并非方筝的拯救者,他只是许许多多为奶娘的魅力所折服的玩家中的一个,只是polly与方筝恰好在合适的时间、地点相遇,恰好互相吸引,于是便结成眷侣。可以说,在与polly相爱之前,奶娘已然拥有了完整独立并极富魅力的人格。他也不是传统成长小说中的男主角,他的改变并不来自现实的磨难与教训。我们可以将方筝与路遥《人生》中的高加林做个对比。《人生》中高加林对故乡土地的逃离,与1980年代城乡差异的凸显密不可分,而满怀绝望时刘巧珍及家人的温暖情谊则令他坚定了回归土地的信念。回村成为小学教师却被顶替,凭借黄亚萍的关系进城工作又被告发,高加林在充满荆棘的人生之路上前行,每一次机遇与挫折都促成了他立场与情感的转变。因而,高加林从逃离土地到回归土地的整个成长过程都有着现实的社会背景、事件与人际关系作为依据。方筝却并非如此。如果以现实主义的原则来看,方筝的人生转变是缺乏理由的。从故事开头那个自卑的胖子变为见到孟初冬后乐观开朗的微胖界男神的过程,没有任何发生在现实世界中的事件作为依托。方筝没有成长,只是他的现实人格逐渐被名为奶娘的虚拟人格替换掉了。而孟初冬则是这场替换的一个通道:当游戏中的polly化作了现实中的孟初冬,并无条件地接受了胖子方筝时,奶娘便找到了一个进入现实的便捷通道。

游戏中的奶娘同样不是一个成长性的人物,这与网游所具有的角色扮演性质密切相关。奶娘作为玩家的替身角色,其基本性格属性与游戏系统并不存在有机关联。举个例子,我在一款以安史之乱中的唐代为背景的网络游戏中建立了一个人类少女体型的替身角色,这一角色在游戏中的大唐乱世里行动,但如果我愿意,她就可以成熟的声线说着唐代没有的网络用语,她沉默寡言还是开朗活泼,善良温柔还是冷血残忍都由我决定,与她在游戏世界中的经历并不相关。

当然,既然游戏中替身角色的性格属性是由玩家决定的,那就必然与玩家本身存在某种关联,也许是玩家人格某一侧面的放大,也许是玩家自身的复制,有可能是玩家憧憬的理想型,也有可能是玩家的反面,等等。但这种联系是非常随机的。在现实世界中,我们一般假设人的性格的形成与其成长环境有着密切关联,这其中包含着一种趋利避害、以实现个人或群体的自我保存、发展的功利性前提。现实主义成长小说继承了这一逻辑,因而这类作品中主人公的成长总是包含着改造世界的最终诉求。而游戏中性格属性的核心诉求则是“有趣”,这是游戏本身特性所决定的。这并不意味着游戏中替身角色性格属性的设置是非功利的,而是指:一方面,这一性格属性可以在无关现实肉身的虚拟世界中的程序、符码范畴内充分运行,即使失败,也可以最大限度地避免切身伤害,成本很低;另一方面,现实主义成长小说将现实世界看做唯一的世界,但游戏世界却必然是复数的,在各个游戏世界间转换同样是一种低成本的行动,寻找、乃至建立最优世界远比改造世界来得容易。因而替身角色本身无需肩负生活压力或者改造世界的责任,玩家对替身角色性格属性的设置也就更具有偶然性,并可以低成本校验这种性格属性的可行性。

与电子游戏本身不同,游戏化的网络小说有着自身的责任与诉求:为游戏,及游戏玩家所处的亚文化社群正名。这就使得游戏化的网络小说必然要面向“圈外人”,面向“现实世界”写作。现实这一参照系的加入,就使得在游戏化的网络小说内部,虚拟与现实世界的比较成为必然。于是,游戏虚拟世界作为成本低廉而又丰富多彩的价值试验场的作用便凸显出来,奶娘就类似于一个经过游戏世界检验的“方筝人格最优解”,并以“附身”的方式实现了另一种意义上的改造现实。无论奶娘是被方筝以何种心态创造出来的,无论方筝在奶娘之前是否还创造出过多少个失败的替身角色属性都无关紧要,因为这种充满随机性的尝试本身就是游戏的特权。

如前所述,《鬼服》中的角色属性设置与小说的主题指向是密切相关的。不仅如此,角色属性同时也结构性地成为生产故事的动力源。除意义指向作用外,《鬼服》中的角色属性设置也承担着重要的结构功能。不仅是奶娘,《鬼服》中每个人物都有着先在于游戏系统的鲜明性格属性:polly腹黑(外表和善,实则工于心计)、血牛是学霸、疯子是土豪、你大爷(这是游戏ID)“衰神”(运气极差)属性满点……这些性格属性可以统称为“萌”属性。“萌”属性不仅区别于现实主义成长性人物的角色构成方式,而且构成了游戏化的网络小说生成叙事的核心动力之一。恰如东浩纪在《游戏性写实主义的诞生》4一书中所说,每个“萌”属性都是一系列行为模式的集合,因而每个携带“萌”属性的人物都具有“半自律”的特征,这些“半自律”的角色并不依托于某一特定环境而存在,他们可以向各种环境、情景、世界设定、故事类型敞开,因为“萌”属性已经规定了他们遇到各种情形时将作出何种应对。这就意味着,由“萌”属性构成的人物本身,具有自主行动进而生成叙事的能力。

《鬼服》在某种意义上强化了这种能力。游戏《华夏》就如同一个使得各种“半自律”的角色相遇的场域,这些人物携带着各自不同的行为模式,在这一场域中交互、碰撞,产生出各式各样有趣又温暖的故事。颜凉雨甚至会专门依据人物的“萌”属性来设置任务。最典型的例子是《华夏》情人节活动中推出的临时服务器“情人星座”。“情人星座”包含七个大型多人副本:“迷藏乐园”、“天空竞技场”、“拉斯维加斯”、“香草森林”、“学霸书屋”、“领航船”、“伊甸园”,每个副本的设定、规则各不相同,鬼服兵团成员各自进入了不同的副本之中。读者可以很明显看出,这些副本就是为了最大化地凸显鬼服兵团成员各自的“萌”属性所包含的戏剧潜能而设置的。比如说温厚的学霸血牛进入了“学霸书屋”,帮助几个差生读书、考试,获得积分;比如说“天空竞技场”成为了土豪疯子炫富的舞台,各种人民币道具(用人民币购买的游戏道具)大显神通;比如说“拉斯维加斯”就是为了彰显你大爷的“衰神”体质而存在的,在这个巨大的赌场之中,“无往而不输”的你大爷真的成为了神一般的存在……在实际的网络游戏中,其实是不太可能存在如“学霸书屋”、“拉斯维加斯”这样脱离游戏核心机制的副本的。但在这两个副本中,血牛与你大爷的角色魅力确实得到了异常绚烂的展现。可以说这两个副本将“半自律”的角色当做了建构故事的核心支柱,甚至在一定程度上甩脱了游戏系统本身的规定性(并非完全甩脱,因为世界观设定、奖惩机制、职业构成等关键要素仍旧吻合于《华夏》的基本设定)。这种“任性”之所以能够成立,固然与女频游戏文5缺乏构建严谨精细的游戏世界的企图心、更注重展现人物和人际关系的特征有关,也证明了“半自律”的角色本身确实具有成为叙事生发点的能力。

当然,现实主义的作品同样存在“因人生事”的创作方式,像《欧也妮·葛朗台》这样的作品中,许多事件便都是由葛朗台吝啬的特征衍生出来的(临死前的另类“遗言”是最经典的例子)。但即使在这样的作品中,仍旧假定人物与其所处的世界是一个不可分割的整体,现实环境决定(至少是影响了)了人物,事件体现了人物的性格,人物只能在参与到事件之中时才能影响事件的走向,否则事件便会按照自然规律发生和发展。对比一下“衰神”你大爷和葛朗台,我们就能清楚地看到这之间的区别。葛朗台的吝啬与他作为一个19世纪初法国外省商人的身份密切相关,他的吝啬是符合现实逻辑的;你大爷的“衰”却几乎是一个超自然现象,无论是现实逻辑还是游戏系统,都无法对此作出合理的解释,作为一个“萌”属性,“衰”是独立于世界规则而存在的,因而成为与世界规则并行的、生成故事的另一个支柱。葛朗台所生活的世界(19世纪初法国外省)是先于葛朗台而存在、不以葛朗台的意志为转移的;《鬼服》中的“拉斯维加斯”却是专为你大爷而设置的,在你大爷进入“拉斯维加斯”之前,他就已经在逻辑上成为了“拉斯维加斯”的存在之因,并决定了这个副本中故事的走向。当然,倘若我们再多问一句:为什么偏偏是老葛朗台的女儿欧也妮将全部积蓄拱手送人,为什么偏偏是欧也妮如此善良以至于反衬出老葛朗台的吝啬残忍,我们或许就不得不承认,实际上现实主义文学中的“典型人物”也总是必然在某种程度上成为生成叙事的逻辑动因。《鬼服》及其他游戏文在这一意义上并不真的与现实主义叙事判然两别,它只是坦然地展现出了那些在现实主义叙事中被小心掩藏了行迹、假装不存在的真相罢了。

叙事结构:从模仿现实到设置系统

从故事线索看,《鬼服》的重心也同样放在游戏上。《鬼服》中涉及的与现实相关的事件包括:方筝对苟小年的失败暗恋(以及由此引发的方筝与徐迪、苟小年分道扬镳)、方筝与江洋“见光死”6、方筝与孟初冬见父母并得到父母的理解、方筝与钻石卖家等职业玩家合伙开代练工作室、《华夏》玩家线下聚会。乍看起来,这些事件似乎涉及到感情与事业这两个现实人生的重要组成部分。但实际上,方筝、徐迪、苟小年三人间的纠葛被用于展现现实中的方筝的初始性格,并推动方筝沉浸于游戏世界;而方筝与江洋、polly的情感,《华夏》玩家聚会,则是奶娘与方筝合二为一的几个关键节点,其意义在于校验奶娘这一虚拟人格在现实中的可行性。建立工作室的过程从现实角度来看着实有头没尾,甚至不能称为一个完整的事件——工作室刚刚起步,尚未有过任何挫折或成就,小说就结束了。而整个建立工作室的过程中,最生动有趣、叙述详尽的部分,则是奶娘用工作室员工账号在游戏里“祸害”玩家千山鸟飞绝。也就是说,这个如同被腰斩了一般的创业故事,其亮点和落脚点也仍旧是游戏中妙趣横生的人际互动。一言以蔽之,在《鬼服》中,每一个现实世界中的事件最终都是为游戏世界服务的。

相应的,《鬼服》的叙事结构也贴合于游戏自身的运行逻辑,故事的核心主线是在《华夏》游戏的运算框架[这一框架包含职业、技能分配,任务模式,PvP(PlayervsPlayer,玩家对抗玩家)与PvE(Playervs Environment,人机对抗)的核心玩法,奖惩机制等]之下不断生成野图Boss7、副本和玩家对抗机制,鬼服兵团的伙伴们打Boss、下副本、与其他玩家PK(PlayerKilling,对决)的过程就构成了主要事件单元。这种如同游戏后台程序一般运行的世界设定,便是游戏化的网络小说生成叙事的另一个动力。由于游戏系统的运算本身并没有终点,所以从理论上讲这个故事也可以无限延伸永不结束。小说的结局——《华夏》玩家的线下聚会,只是“无尽的任务”中的一环而已。聚会结束后,玩家们仍将继续自己的游戏生活,如果作者愿意,大可以继续写下去。

如果是一篇纯粹讲述游戏内故事的作品,叙事结构将会呈现出一种规则而又连绵不断的彩线串珠结构。虽然整部小说并不会具有传统现实主义写作所要求的起承转合、因果联结,但每个故事单元都可以看做是一个相对自足完整的叙事链:接受任务(开端)-战前准备(发展)-任务战斗(高潮)-结算奖励/惩罚(结局)。这些相对独立的叙事单元之所以能够比较自然地转译进现实主义的叙事逻辑之中,是因为游戏的程序设计本身(生成叙事的机制)使每个具体的叙事和交互环节模拟现实(实际上是模拟现实主义的叙述程式)以方便玩家理解的诉求。由此,表层故事之下的那个用以生成叙事的(游戏)系统便被遮蔽。

但《鬼服》恰恰同时包含了游戏与现实两个世界中的故事,并将现实世界的事件组织为游戏生涯的一部分。由此,我们便可以清晰地看到两种叙事生成系统之间的对立:以模仿现实为目标,讲述因果相连、首尾完整的故事的现实主义叙事原则;以及以一套依托于数值运算程序的世界设定为基础,按照这一世界的(区别于现实的)运行规则不断衍生出任务、目标,从而构成主人公与世界的交互关系,同时生成诸多小叙事的(拟)游戏系统。仍以建立游戏工作室的事件为例,如前所述,按现实主义的叙事原则,这个叙述是不完整、不合格的,只有开端、发展(结识合作伙伴、创立工作室),没有高潮、结局(工作室创立不久,全文就结束了,工作室到底能否步入正轨,创业是否成功都未可知)。经典叙事学理论认为,任何叙事一定要包含由确定的因果关系链接起来的至少两个事件。而确定的因果关系,实际上常常要依托于某种意义指向才能成立。比如说“A杀死了B的父亲”,与“B恨A”这两个事件要想建立因果联系,就要依托于“杀父之仇不共戴天”这一意义指向。在《鬼服》的创业故事中,因为没有一个结尾,建立工作室的意义就被悬置起来(这次创业究竟是成功了还是失败了,直接关系到它的意义究竟是只要彼此信任、共同努力就能成功,还是沉迷游戏逃离现实就注定失败),与之相关的所有行为、事件也就无法按照因果链条被合理地组织起来。但如果我们从游戏系统的角度看待这段故事、把游戏世界作为故事的落脚点,就会发现,建立工作室可以作为奶娘与polly、钻石等人线上好感度提高的证明与奖励,作为奶娘借员工账号戏耍千山、刷新千山“仇恨值”这一叙事单元的前置任务8而被充分、自然地组织到整个叙述之中。在这里,不仅是奶娘的人格渗入了现实,那个模拟电子游戏的叙事生成系统也渗入了现实。对于现实主义叙事而言,“现实”作为一种共识基础,无需出现于叙事之中。但在《鬼服》这样的游戏文中,每一个游戏世界都是原生的、独特的,因而这个游戏世界中的规则就会直接出现在叙事之中。换言之,叙事生成系统本身,成为了游戏文叙事的一部分,并在与现实主义的阅读期待视野的对抗中充分显现了它自身,显现了它与现实主义叙事相区别的规则、程式,同时也返照出已然被充分自然化了的现实主义叙事本身的建构性。

东浩纪在其著作《游戏性写实主义的诞生》中区分了“自然主义的写实主义”与“游戏性写实主义”两种创作原则。“自然主义的写实主义”即纯文学与传统通俗文学中的“现实主义”创作原则,要求作品以模仿现实为己任,而现实则作为人所共知之物,为作品传情达意提供了公共平台。“游戏性写实主义”则发生于宏大叙事解体、对现实的认知变得多样化的后现代语境之下,现实世界已无法成为一种共识性的平台,因此,脱离现实的人工环境9便成为了“游戏性写实主义”中讲述故事的新环境。

《鬼服》及其他游戏化的网络文学都带有鲜明的“游戏性写实主义”特征。具体到《鬼服》而言,自主运行的游戏系统,以及由萌要素构建的“半自律”角色便是其“人工环境”的两大组成部分。鬼服中的游戏系统,不仅生成了游戏内的小叙事,也决定着游戏外的“现实世界”。换言之,《鬼服》中虽然同时书写了游戏内部的世界和现实世界,但现实世界不是根据现实主义原则书写的,而是与游戏世界一样根据“游戏性写实主义”的原则书写而成。

《鬼服》中现实世界与游戏世界的无缝对接,证明了“人工环境”对于书写现实世界同样有效。以“游戏性写实主义”为原则的游戏化的网络文学实际上并不总以游戏为其题材,而是常常以游戏化的视角和结构(即前文提到的以“半自律”的角色和世界设定为支柱的叙事生成结构)去书写奇妙的异世界甚至我们生存于其中的现实世界。被改变的,不是小说的题材,而是小说的作者与读者看待世界的方式。游戏化的网络小说将游戏虚拟世界、幻想异世界与现实世界等而视之,它们彼此是平起平坐、规则殊异的平行世界。现实世界无非是无数种可能世界中的一种,不是唯一仅有的,更不是绝对正确的。在接下来的讨论中我们将会看到游戏化的网络文学如何脱去游戏外壳,书写平行世界中的别样现实。

意义指向:质疑现实世界的唯一性

无论是游戏世界的设定与规则,还是互相称呼游戏ID的“半自律”的角色,都使得《华夏》成为了一个甩脱了现实世界的法则、身份、行事逻辑的独立世界。颜凉雨非常自觉地在故事中将游戏世界称为“二次元”(本意为二维空间,现一般指由动画、游戏、漫画所创造的二维世界),将现实世界称为“三次元”。“次元”差异标明了两个世界各自运转、各行其是的特征。

颜凉雨的新作《丧病大学》(晋江文学城,2016,以下简称《丧病》)则更进一步,打破了游戏系统的外壳,以游戏化的方式书写了一场丧尸遍地的末日逃亡。

在《丧病》的开头,宋斐与戚言分手了,原因是三观不合。宋斐乐观悠闲、吊儿郎当,门门功课低空飞过,不以为耻。戚言是个理性自律的好学生,对宋斐的不思进取痛心疾首,整日教导宋斐要好好学习、天天向上,以后才有好工作、好前途。宋斐反感戚言总是高高在上、用命令的口吻说话,戚言反感宋斐屡教不改、自甘堕落,于是两人分道扬镳。

事情本该就此结束,然而就在宋斐考四级的时候,丧尸潮忽然爆发,平静的大学生活就此地覆天翻。宋斐与戚言走上了末日求生之路,两人的爱情也开启了新的篇章。

初读之时,我以为这就是一个非常简单的借助设定绕过现实矛盾,让两个主人公甜甜蜜蜜谈恋爱的故事——末日来临,学习也就没什么意义了,宋斐和戚言的矛盾自然迎刃而解。但这个故事却并非如此简单。即使没有了“学习”这件事,宋斐与戚言仍有着截然不同的生活态度和价值取向:宋斐总是直觉先于逻辑,感性乐观先于理性思考,而戚言则习惯于理性冷静、通盘分析。末日设定并没有将他们变成“同类”,而是给了他们重新认识彼此的机会。

“三观不同”之所以会在故事之中成为一个话题,实是因为在故事之外,我们生活于其中的现实空间日益支离破碎,网络亚文化空间的增生使得在我们身边,人们彼此有着不同的立场、观点、道德标准、价值判断成为了一件太过正常的事情,而且常常也说不清谁对谁错。那种关于“世界上存在着唯一的真理、唯一的正义”的幻想已然破灭,任何主导权力下的主流话语都必然遮蔽着其他关于“正义”的可能。《丧病》中世界末日来临之前,戚言施加于宋斐的,或许正是这种以“真理”为名的暴力。

末日来临之前,戚言是社会主流晋升渠道的信奉者和代言者,坚信自己是正确的,可以在与宋斐的关系中占据绝对的话语主导权。宋斐虽不认同,也只能在心里憋屈。然而原本纪律森严的四级考场突然被鲜血、尖叫与暴力覆盖,丧尸潮的爆发彻底颠覆了社会现实规则,原本的管理机制与晋升通道完全失效,戚言忽然间就站在了与宋斐同等的位置上,两种不同的价值观第一次开始了平等对话。戚言发现,宋斐没有逻辑的直觉有时竟空前敏锐,足以在山重水复之时寻得柳暗花明;宋斐毫无道理的乐观与单纯就如同扑不灭的星火,每每在最绝望的深渊里开出最温柔的花,一次次拯救着求生者们濒临崩溃的意志与人性。宋斐发现,戚言的理性、冷静、决断与周全不仅是学习的利器,也是末世求生的法宝,他是战前最可靠的决策者,也是战斗中令人安心的主力军。于是戚言开始反省自己此前的霸道专权,开始尊重宋斐的想法和态度;于是宋斐开始采纳戚言的建议,多学多听多思考,因为关于丧尸的了解多一分,存活的几率便大一分。

《丧病》中的末日世界,使得故事中的人物彻底脱离日常秩序,进入一个无规则的脱管地带。这样的末日世界的确野蛮残忍,但却也充满无限可能。不同的规则与价值观念(无论是曾经占统治地位的,还是曾经被压抑的)都重新开始平等地释放自己的能量。在这样的世界里,三观不同的宋斐与戚言才终得以平心静气地聊聊人生、谈谈恋爱。其结果是,无论是戚言还是宋斐,都变得更加宽容。在表面的南辕北辙背后,他们也找到了共同坚守、不肯舍弃的东西:遇到活人要救援,生存物资要分享,不杀人、不害人,永不放弃作为一个堂堂正正的人生存下去的信念与希望。他们确立了不能让步的底线,也学会了求同存异的方法,而这一切会滋养他们的爱情茁壮成长,并终将为这个末日世界带来新的生机。

这个与日常生活、现代社会彻底隔离的末日空间,与其说来源于科幻传统,不如说来源于游戏。在这场末日冒险中,宋斐一行的活动范围被严格限定于校园之中,逐次从四级考场(教室)移动至宿舍楼、超市、快递点、图书馆、食堂等地,一路收集生存物资(衣服、食物、收音机、武器、汽车等),想方设法获取各类信息(丧尸的物种特性、外界救援信息等),在保证自身生存的同时寻找获救的方法。

整个故事与玩密室逃脱类游戏的过程何其相似!

在封闭环境中挨个探索不同区域,以生存和逃脱密室为目标收集物资与情报,同时消除敌人或其他危险源——这些构成了《丧病》主体情节的元素,恰恰是密室逃脱类游戏的核心玩法。可以说,《丧病》中的末日世界就是以密室逃脱游戏机制为蓝本构筑的,丧尸横行的校园孤岛就是一个没有系统外壳的密室逃脱游戏。

此外,《华夏》游戏世界与《丧病》中的末日校园在结构与意义上也存在着鲜明的对应关系。它们都是与现实相隔离的时空,有着与现实秩序无关的规则、目标(打副本或打丧尸);它们对于主人公有着相似的意义,《华夏》给了方筝涅槃重生的机会,《丧病》中的末日校园则让宋斐与戚言的爱情重获生机。

《丧病》中的末日校园承接了《鬼服》中游戏《华夏》的功能,而其游戏外壳的消失则意味着我们确实有能力借由游戏经验,去想象一个没有边界的异世界,它可以嫁接在末日之后,自然也就可以并置于现实的旁边。我们使它创生、为它立法,我们携带着现世的经验穿越至此,却试图打破成见的枷锁,质疑一切貌似天然合法之物。

颜凉雨自身创作的游戏化转向与她个人的游戏感受密切相关(根据颜凉雨自述,她确实曾有过鬼服的游戏经历,这可能是《鬼服》中部分故事的创意来源),同时也体现出深受游戏影响的一代年轻人所带来的创作范式更新。随着网络媒介的发展,无数网络亚文化社群应运而生,它们有着彼此不同的立场、观念、审美风格和价值取向,并因此而相互区隔甚至对立。但与此同时,任何一个在网络环境中成长起来的青少年又不可能只处于某个单一的网络亚文化圈之中,他们总在各圈子之间辗转,不断体会到不同圈子中不同的规则、不同的正义(说正义绝非夸大,比如,同人圈子中对文化资源免费共享的呼吁,与真人偶像粉丝圈中对盗版侵权行为的抵制就是两种互相对立的正义,时至今日,这场对抗基本以后者的胜利而告终)。这样的现实经验使得他们非常自然地以“平行世界”的观念来理解世界。见过了太多相反的正义,所以他们很难相信什么是绝对正确的,可很多时候,他们恰恰表现出对坚守什么、捍卫什么的姿态的执迷,以近乎偏狭的固执对反对者群起而攻之,借以纾解那种内心深处无可相信、无所信仰的焦虑。他们坚定,却也最容易倒戈,说服自己相信那些可以使自己过得更安全的说法其实也没多么困难,所以他们常常是犬儒的,是习惯于遵循既存秩序的一群人。与此同时,他们如同逐水草而居的游牧民,不断在各个亚文化圈层中迁徙,任何一个亚文化圈受到主流文化过分的收编或打压时,他们或许便会转向另一片尚未被主流关注的亚文化空间。只要还有亚文化空间存在,他们就可以在自己的小天地中过得自得其乐、与世无争,他们总是倾向于逃离而非反抗,除非有一天真的无处可逃。但惯于怀疑本身也是一种天赋,惯于逃离本身也是一种警醒,他们总是在探索自己究竟想要生活在何处,并不断按照自身的意志建立一个个亚文化的方圆天地,哪怕这天地如微雕楼台、飘摇脆弱。恰恰是游戏化的网络文学作品第一次使文学有力地触及了当代青年人这种生存状态与情感结构,展现了他们貌似犬儒主义的生活态度背后悄然萌发的对新世界的新构想。

1以主人公不断打败不同的敌人、提升自身实力为主要情节线索的小说类型。

2主要由女性创作和阅读的网络文学类别,与“男性向”相对。

3小说中孟初冬与朋友对方筝的爱称。

4[日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,唐山出版社,2015年。

5女频,指主要由女性创作和阅读的网络文学类型。游戏文,即以游戏为主题的网络文学类型。

6见光死,即网恋对象见面后因对对方现实形象不满而立即分手。

7野图Boss,即在除副本以外的其他地方出现的Boss。

8所谓前置任务,指在游戏中为开启某一任务就必须首先完成的任务,前置任务与后续任务之间的承接关系是由后台程序规定的,两者间不存在因果关系,但也并非偶然事件。

9 人工环境即人为设定的环境,如游戏搭建的虚拟世界就属于典型的人工环境。

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新世纪初期,电子游戏,特别是虚拟现实网络游戏开始成为网络小说中的热门题材,《蜀山》(流浪的蛤蟆,起点中文网,2005)是其中有代表性的作品。到了2008年左右,《星辰变》(我吃西红柿,起点中文网,2007)、《魔兽剑圣异界纵横》(天蚕土豆,起点中文网,2008)、《斗破苍穹》(天蚕土豆,起点中文网,2009)等一系列玄幻“升级流”1小说的出现,则标志着虽不使用游戏题材,但将主线(即主线剧情,游戏中为达成通关必须经历的剧情)、支线(即支线剧情,由主线剧情延伸出的、不影响通关的剧情)、副本(游戏中一些可反复进入的独立区域,玩家每次完成副本任务都会获得奖励)、升级、地图(游戏中的空间区域)等电子游戏中的元素化作小说基本叙事结构的游戏化的网络文学走向成熟。到2010年代初,网络文学再一次在游戏化的方向上急速推进,几乎在网络文学的各个类型中,都产生了大量高度游戏化的作品,网络文学的游戏化也不再集中于“升级流”这一种主导模式,而是向着多样化的方向发展。

网络文学的游戏化,绝不仅仅指在网络文学中书写游戏题材,或者借鉴游戏元素,而是从人物塑造到情节结构的整个叙事范式的转型。与此同时,在这类作品中,网络与电子游戏所带来的全新经验开始成为作者与读者思考现实世界的新起点。“女性向”2网络文学作者颜凉雨于2013-16年间创作的网游题材网络小说《鬼服兵团》(以下简称《鬼服》,晋江文学城,2013)具有典型的游戏化特征。通过对《鬼服》的分析,我们将看到它与传统现实主义作品在叙事结构上的鲜明差异,以及由此衍生出的新的意义指向。

人物塑造:从成长性人物到“半自律”的角色

《鬼服》的主角胖子方筝(在游戏中使用的替身角色名为“有奶就是娘”,简称奶娘)在一款名为《华夏》的网络游戏中做职业代练。他所在的服务器镜花水月却成了个打副本都凑不齐人的鬼服(毫无人气的服务器),方筝于是与坚守鬼服的小伙伴们建立了深厚的友谊,组建军团“鬼服兵团”。此时,鬼服镜花水月却意外与人气最盛的神服(人气最高的服务器)华夏之巅合并,于是,在团长奶娘与副团长polly(在现实中名为孟初冬)的带领下,鬼服兵团开始了在华夏之巅的欢乐旅程。在游戏外,方筝是个自卑的胖子,被赶出家门后,又遭遇暗恋失败。方筝以自嘲掩盖自卑,表面的乐观背后,是因为害怕受伤而小心隐藏的敏感真心。游戏里的奶娘,则是卖萌耍贱无下限的欢脱团长,不仅职业角色是个奶妈(可以在战斗中治愈队友的角色),在游戏互动中也是团员们的心灵奶妈,永远可以三言两语扫去阴霾,带给队友无限的欢乐与斗志。

“每个人心底都会有一株花,有些人的柔弱,风一吹,便折了,有些人的坚韧,即便倾盆大雨,也顶多落下花瓣,然后在某个明媚的天气,依然挺立的茎上便长出新的花苞,还有些人的,跳脱出了柔弱和坚韧的范畴,进入了新的境界,别说风吹雨打,你就是拿钉子鞋用力碾,人家照样绚烂盛开,永不凋零,因为那是一株塑料花。”(《鬼服兵团》第113章“神的转折”)游戏里的奶娘就是那么一朵塑料花,或许并不昂贵珍稀,但却永远昂扬灿烂。

在游戏中,奶娘与polly成为了恋人,这段爱情也发展到线下。与此同时,奶娘在游戏中的性格也渗入了现实中的方筝身上。于是,失恋的胖子方筝,变成了快乐的“球球公主”3,他的乐观精神也少了几分强颜欢笑,多了些真心实意。方筝与奶娘终于合二为一了——并不是现实中的方筝在游戏中投入了真情实感,而是游戏中的奶娘进入现实,拯救了那个把所有孤独和悲伤都化作自嘲的方筝。

方筝和孟初冬把现实生活过成了游戏的延长线,不仅与鬼服中的朋友合伙开了游戏工作室,还把两人面见方筝父母、争取方筝父母理解的过程当成了一个副本(相关章节的标题就直接用了“副本”二字),以游戏中的打本状态、团队配合出色完成了这个现实中的副本任务:由于家庭矛盾,方筝早已与父亲反目成仇,到了父亲要拿着菜刀追杀他的程度,倒是在家中一起过年的亲戚朋友们自小就喜欢方筝,处处维护他。于是,拿着菜刀追杀亲子的方筝爸就成了副本Boss(副本中最后出现、战胜难度最高的怪物),七大姑八大姨则是友好NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家操控角色),在爱情buff(增益系的魔法,可以增加友方的生存或攻击能力)的加持下,方、孟二人并肩战斗。奶娘死皮赖脸、永不放弃的乐观精神赋予了方筝无穷的能量,而方筝的父母也终于在恋爱中的自家儿子身上,看到了那种前所未有的快乐与自信:

“两年的光景,儿子变了,这种变化不如胖瘦来得那么一目了然,却更为巨大。那个用笑容包裹自卑的孩子不见了,那个只敢在夜里偷偷哭的软蛋不见了,他变得敢于把自卑晒出来,随你笑,还跟着你笑,而且是真的没受伤,不光没受伤,还时不时贱头贱脑地给你一下,让你受伤,这种内里的坚韧往往比外表的凶悍更为强大。”[《鬼服兵团》第132章“女婿副本”(下)]这样的方筝,可不就是游戏里那朵任他风吹雨打、我自笑傲江湖的塑料花么?方筝的改变与现实无关,因为他这两年天天宅在家里,基本上没什么现实生活经历,只是在玩游戏而已,他只是在游戏的世界里找到了安身立命之处,找到了爱情与友谊,找到了最令自己满意的自己。于是,女婿副本中,大Boss缴械投降,这段爱情得到了家人的理解与祝福。

方筝显然不是经典纯爱网络小说中的男主角,因为在这类故事中,主人公的成长总是因为获得了爱情的加持,相爱的两人互相填补空缺,互相舔舐伤口,彼此拯救,共同成长。而polly并非方筝的拯救者,他只是许许多多为奶娘的魅力所折服的玩家中的一个,只是polly与方筝恰好在合适的时间、地点相遇,恰好互相吸引,于是便结成眷侣。可以说,在与polly相爱之前,奶娘已然拥有了完整独立并极富魅力的人格。他也不是传统成长小说中的男主角,他的改变并不来自现实的磨难与教训。我们可以将方筝与路遥《人生》中的高加林做个对比。《人生》中高加林对故乡土地的逃离,与1980年代城乡差异的凸显密不可分,而满怀绝望时刘巧珍及家人的温暖情谊则令他坚定了回归土地的信念。回村成为小学教师却被顶替,凭借黄亚萍的关系进城工作又被告发,高加林在充满荆棘的人生之路上前行,每一次机遇与挫折都促成了他立场与情感的转变。因而,高加林从逃离土地到回归土地的整个成长过程都有着现实的社会背景、事件与人际关系作为依据。方筝却并非如此。如果以现实主义的原则来看,方筝的人生转变是缺乏理由的。从故事开头那个自卑的胖子变为见到孟初冬后乐观开朗的微胖界男神的过程,没有任何发生在现实世界中的事件作为依托。方筝没有成长,只是他的现实人格逐渐被名为奶娘的虚拟人格替换掉了。而孟初冬则是这场替换的一个通道:当游戏中的polly化作了现实中的孟初冬,并无条件地接受了胖子方筝时,奶娘便找到了一个进入现实的便捷通道。

游戏中的奶娘同样不是一个成长性的人物,这与网游所具有的角色扮演性质密切相关。奶娘作为玩家的替身角色,其基本性格属性与游戏系统并不存在有机关联。举个例子,我在一款以安史之乱中的唐代为背景的网络游戏中建立了一个人类少女体型的替身角色,这一角色在游戏中的大唐乱世里行动,但如果我愿意,她就可以成熟的声线说着唐代没有的网络用语,她沉默寡言还是开朗活泼,善良温柔还是冷血残忍都由我决定,与她在游戏世界中的经历并不相关。

当然,既然游戏中替身角色的性格属性是由玩家决定的,那就必然与玩家本身存在某种关联,也许是玩家人格某一侧面的放大,也许是玩家自身的复制,有可能是玩家憧憬的理想型,也有可能是玩家的反面,等等。但这种联系是非常随机的。在现实世界中,我们一般假设人的性格的形成与其成长环境有着密切关联,这其中包含着一种趋利避害、以实现个人或群体的自我保存、发展的功利性前提。现实主义成长小说继承了这一逻辑,因而这类作品中主人公的成长总是包含着改造世界的最终诉求。而游戏中性格属性的核心诉求则是“有趣”,这是游戏本身特性所决定的。这并不意味着游戏中替身角色性格属性的设置是非功利的,而是指:一方面,这一性格属性可以在无关现实肉身的虚拟世界中的程序、符码范畴内充分运行,即使失败,也可以最大限度地避免切身伤害,成本很低;另一方面,现实主义成长小说将现实世界看做唯一的世界,但游戏世界却必然是复数的,在各个游戏世界间转换同样是一种低成本的行动,寻找、乃至建立最优世界远比改造世界来得容易。因而替身角色本身无需肩负生活压力或者改造世界的责任,玩家对替身角色性格属性的设置也就更具有偶然性,并可以低成本校验这种性格属性的可行性。

与电子游戏本身不同,游戏化的网络小说有着自身的责任与诉求:为游戏,及游戏玩家所处的亚文化社群正名。这就使得游戏化的网络小说必然要面向“圈外人”,面向“现实世界”写作。现实这一参照系的加入,就使得在游戏化的网络小说内部,虚拟与现实世界的比较成为必然。于是,游戏虚拟世界作为成本低廉而又丰富多彩的价值试验场的作用便凸显出来,奶娘就类似于一个经过游戏世界检验的“方筝人格最优解”,并以“附身”的方式实现了另一种意义上的改造现实。无论奶娘是被方筝以何种心态创造出来的,无论方筝在奶娘之前是否还创造出过多少个失败的替身角色属性都无关紧要,因为这种充满随机性的尝试本身就是游戏的特权。

如前所述,《鬼服》中的角色属性设置与小说的主题指向是密切相关的。不仅如此,角色属性同时也结构性地成为生产故事的动力源。除意义指向作用外,《鬼服》中的角色属性设置也承担着重要的结构功能。不仅是奶娘,《鬼服》中每个人物都有着先在于游戏系统的鲜明性格属性:polly腹黑(外表和善,实则工于心计)、血牛是学霸、疯子是土豪、你大爷(这是游戏ID)“衰神”(运气极差)属性满点……这些性格属性可以统称为“萌”属性。“萌”属性不仅区别于现实主义成长性人物的角色构成方式,而且构成了游戏化的网络小说生成叙事的核心动力之一。恰如东浩纪在《游戏性写实主义的诞生》4一书中所说,每个“萌”属性都是一系列行为模式的集合,因而每个携带“萌”属性的人物都具有“半自律”的特征,这些“半自律”的角色并不依托于某一特定环境而存在,他们可以向各种环境、情景、世界设定、故事类型敞开,因为“萌”属性已经规定了他们遇到各种情形时将作出何种应对。这就意味着,由“萌”属性构成的人物本身,具有自主行动进而生成叙事的能力。

《鬼服》在某种意义上强化了这种能力。游戏《华夏》就如同一个使得各种“半自律”的角色相遇的场域,这些人物携带着各自不同的行为模式,在这一场域中交互、碰撞,产生出各式各样有趣又温暖的故事。颜凉雨甚至会专门依据人物的“萌”属性来设置任务。最典型的例子是《华夏》情人节活动中推出的临时服务器“情人星座”。“情人星座”包含七个大型多人副本:“迷藏乐园”、“天空竞技场”、“拉斯维加斯”、“香草森林”、“学霸书屋”、“领航船”、“伊甸园”,每个副本的设定、规则各不相同,鬼服兵团成员各自进入了不同的副本之中。读者可以很明显看出,这些副本就是为了最大化地凸显鬼服兵团成员各自的“萌”属性所包含的戏剧潜能而设置的。比如说温厚的学霸血牛进入了“学霸书屋”,帮助几个差生读书、考试,获得积分;比如说“天空竞技场”成为了土豪疯子炫富的舞台,各种人民币道具(用人民币购买的游戏道具)大显神通;比如说“拉斯维加斯”就是为了彰显你大爷的“衰神”体质而存在的,在这个巨大的赌场之中,“无往而不输”的你大爷真的成为了神一般的存在……在实际的网络游戏中,其实是不太可能存在如“学霸书屋”、“拉斯维加斯”这样脱离游戏核心机制的副本的。但在这两个副本中,血牛与你大爷的角色魅力确实得到了异常绚烂的展现。可以说这两个副本将“半自律”的角色当做了建构故事的核心支柱,甚至在一定程度上甩脱了游戏系统本身的规定性(并非完全甩脱,因为世界观设定、奖惩机制、职业构成等关键要素仍旧吻合于《华夏》的基本设定)。这种“任性”之所以能够成立,固然与女频游戏文5缺乏构建严谨精细的游戏世界的企图心、更注重展现人物和人际关系的特征有关,也证明了“半自律”的角色本身确实具有成为叙事生发点的能力。

当然,现实主义的作品同样存在“因人生事”的创作方式,像《欧也妮·葛朗台》这样的作品中,许多事件便都是由葛朗台吝啬的特征衍生出来的(临死前的另类“遗言”是最经典的例子)。但即使在这样的作品中,仍旧假定人物与其所处的世界是一个不可分割的整体,现实环境决定(至少是影响了)了人物,事件体现了人物的性格,人物只能在参与到事件之中时才能影响事件的走向,否则事件便会按照自然规律发生和发展。对比一下“衰神”你大爷和葛朗台,我们就能清楚地看到这之间的区别。葛朗台的吝啬与他作为一个19世纪初法国外省商人的身份密切相关,他的吝啬是符合现实逻辑的;你大爷的“衰”却几乎是一个超自然现象,无论是现实逻辑还是游戏系统,都无法对此作出合理的解释,作为一个“萌”属性,“衰”是独立于世界规则而存在的,因而成为与世界规则并行的、生成故事的另一个支柱。葛朗台所生活的世界(19世纪初法国外省)是先于葛朗台而存在、不以葛朗台的意志为转移的;《鬼服》中的“拉斯维加斯”却是专为你大爷而设置的,在你大爷进入“拉斯维加斯”之前,他就已经在逻辑上成为了“拉斯维加斯”的存在之因,并决定了这个副本中故事的走向。当然,倘若我们再多问一句:为什么偏偏是老葛朗台的女儿欧也妮将全部积蓄拱手送人,为什么偏偏是欧也妮如此善良以至于反衬出老葛朗台的吝啬残忍,我们或许就不得不承认,实际上现实主义文学中的“典型人物”也总是必然在某种程度上成为生成叙事的逻辑动因。《鬼服》及其他游戏文在这一意义上并不真的与现实主义叙事判然两别,它只是坦然地展现出了那些在现实主义叙事中被小心掩藏了行迹、假装不存在的真相罢了。

叙事结构:从模仿现实到设置系统

从故事线索看,《鬼服》的重心也同样放在游戏上。《鬼服》中涉及的与现实相关的事件包括:方筝对苟小年的失败暗恋(以及由此引发的方筝与徐迪、苟小年分道扬镳)、方筝与江洋“见光死”6、方筝与孟初冬见父母并得到父母的理解、方筝与钻石卖家等职业玩家合伙开代练工作室、《华夏》玩家线下聚会。乍看起来,这些事件似乎涉及到感情与事业这两个现实人生的重要组成部分。但实际上,方筝、徐迪、苟小年三人间的纠葛被用于展现现实中的方筝的初始性格,并推动方筝沉浸于游戏世界;而方筝与江洋、polly的情感,《华夏》玩家聚会,则是奶娘与方筝合二为一的几个关键节点,其意义在于校验奶娘这一虚拟人格在现实中的可行性。建立工作室的过程从现实角度来看着实有头没尾,甚至不能称为一个完整的事件——工作室刚刚起步,尚未有过任何挫折或成就,小说就结束了。而整个建立工作室的过程中,最生动有趣、叙述详尽的部分,则是奶娘用工作室员工账号在游戏里“祸害”玩家千山鸟飞绝。也就是说,这个如同被腰斩了一般的创业故事,其亮点和落脚点也仍旧是游戏中妙趣横生的人际互动。一言以蔽之,在《鬼服》中,每一个现实世界中的事件最终都是为游戏世界服务的。

相应的,《鬼服》的叙事结构也贴合于游戏自身的运行逻辑,故事的核心主线是在《华夏》游戏的运算框架[这一框架包含职业、技能分配,任务模式,PvP(PlayervsPlayer,玩家对抗玩家)与PvE(Playervs Environment,人机对抗)的核心玩法,奖惩机制等]之下不断生成野图Boss7、副本和玩家对抗机制,鬼服兵团的伙伴们打Boss、下副本、与其他玩家PK(PlayerKilling,对决)的过程就构成了主要事件单元。这种如同游戏后台程序一般运行的世界设定,便是游戏化的网络小说生成叙事的另一个动力。由于游戏系统的运算本身并没有终点,所以从理论上讲这个故事也可以无限延伸永不结束。小说的结局——《华夏》玩家的线下聚会,只是“无尽的任务”中的一环而已。聚会结束后,玩家们仍将继续自己的游戏生活,如果作者愿意,大可以继续写下去。

如果是一篇纯粹讲述游戏内故事的作品,叙事结构将会呈现出一种规则而又连绵不断的彩线串珠结构。虽然整部小说并不会具有传统现实主义写作所要求的起承转合、因果联结,但每个故事单元都可以看做是一个相对自足完整的叙事链:接受任务(开端)-战前准备(发展)-任务战斗(高潮)-结算奖励/惩罚(结局)。这些相对独立的叙事单元之所以能够比较自然地转译进现实主义的叙事逻辑之中,是因为游戏的程序设计本身(生成叙事的机制)使每个具体的叙事和交互环节模拟现实(实际上是模拟现实主义的叙述程式)以方便玩家理解的诉求。由此,表层故事之下的那个用以生成叙事的(游戏)系统便被遮蔽。

但《鬼服》恰恰同时包含了游戏与现实两个世界中的故事,并将现实世界的事件组织为游戏生涯的一部分。由此,我们便可以清晰地看到两种叙事生成系统之间的对立:以模仿现实为目标,讲述因果相连、首尾完整的故事的现实主义叙事原则;以及以一套依托于数值运算程序的世界设定为基础,按照这一世界的(区别于现实的)运行规则不断衍生出任务、目标,从而构成主人公与世界的交互关系,同时生成诸多小叙事的(拟)游戏系统。仍以建立游戏工作室的事件为例,如前所述,按现实主义的叙事原则,这个叙述是不完整、不合格的,只有开端、发展(结识合作伙伴、创立工作室),没有高潮、结局(工作室创立不久,全文就结束了,工作室到底能否步入正轨,创业是否成功都未可知)。经典叙事学理论认为,任何叙事一定要包含由确定的因果关系链接起来的至少两个事件。而确定的因果关系,实际上常常要依托于某种意义指向才能成立。比如说“A杀死了B的父亲”,与“B恨A”这两个事件要想建立因果联系,就要依托于“杀父之仇不共戴天”这一意义指向。在《鬼服》的创业故事中,因为没有一个结尾,建立工作室的意义就被悬置起来(这次创业究竟是成功了还是失败了,直接关系到它的意义究竟是只要彼此信任、共同努力就能成功,还是沉迷游戏逃离现实就注定失败),与之相关的所有行为、事件也就无法按照因果链条被合理地组织起来。但如果我们从游戏系统的角度看待这段故事、把游戏世界作为故事的落脚点,就会发现,建立工作室可以作为奶娘与polly、钻石等人线上好感度提高的证明与奖励,作为奶娘借员工账号戏耍千山、刷新千山“仇恨值”这一叙事单元的前置任务8而被充分、自然地组织到整个叙述之中。在这里,不仅是奶娘的人格渗入了现实,那个模拟电子游戏的叙事生成系统也渗入了现实。对于现实主义叙事而言,“现实”作为一种共识基础,无需出现于叙事之中。但在《鬼服》这样的游戏文中,每一个游戏世界都是原生的、独特的,因而这个游戏世界中的规则就会直接出现在叙事之中。换言之,叙事生成系统本身,成为了游戏文叙事的一部分,并在与现实主义的阅读期待视野的对抗中充分显现了它自身,显现了它与现实主义叙事相区别的规则、程式,同时也返照出已然被充分自然化了的现实主义叙事本身的建构性。

东浩纪在其著作《游戏性写实主义的诞生》中区分了“自然主义的写实主义”与“游戏性写实主义”两种创作原则。“自然主义的写实主义”即纯文学与传统通俗文学中的“现实主义”创作原则,要求作品以模仿现实为己任,而现实则作为人所共知之物,为作品传情达意提供了公共平台。“游戏性写实主义”则发生于宏大叙事解体、对现实的认知变得多样化的后现代语境之下,现实世界已无法成为一种共识性的平台,因此,脱离现实的人工环境9便成为了“游戏性写实主义”中讲述故事的新环境。

《鬼服》及其他游戏化的网络文学都带有鲜明的“游戏性写实主义”特征。具体到《鬼服》而言,自主运行的游戏系统,以及由萌要素构建的“半自律”角色便是其“人工环境”的两大组成部分。鬼服中的游戏系统,不仅生成了游戏内的小叙事,也决定着游戏外的“现实世界”。换言之,《鬼服》中虽然同时书写了游戏内部的世界和现实世界,但现实世界不是根据现实主义原则书写的,而是与游戏世界一样根据“游戏性写实主义”的原则书写而成。

《鬼服》中现实世界与游戏世界的无缝对接,证明了“人工环境”对于书写现实世界同样有效。以“游戏性写实主义”为原则的游戏化的网络文学实际上并不总以游戏为其题材,而是常常以游戏化的视角和结构(即前文提到的以“半自律”的角色和世界设定为支柱的叙事生成结构)去书写奇妙的异世界甚至我们生存于其中的现实世界。被改变的,不是小说的题材,而是小说的作者与读者看待世界的方式。游戏化的网络小说将游戏虚拟世界、幻想异世界与现实世界等而视之,它们彼此是平起平坐、规则殊异的平行世界。现实世界无非是无数种可能世界中的一种,不是唯一仅有的,更不是绝对正确的。在接下来的讨论中我们将会看到游戏化的网络文学如何脱去游戏外壳,书写平行世界中的别样现实。

意义指向:质疑现实世界的唯一性

无论是游戏世界的设定与规则,还是互相称呼游戏ID的“半自律”的角色,都使得《华夏》成为了一个甩脱了现实世界的法则、身份、行事逻辑的独立世界。颜凉雨非常自觉地在故事中将游戏世界称为“二次元”(本意为二维空间,现一般指由动画、游戏、漫画所创造的二维世界),将现实世界称为“三次元”。“次元”差异标明了两个世界各自运转、各行其是的特征。

颜凉雨的新作《丧病大学》(晋江文学城,2016,以下简称《丧病》)则更进一步,打破了游戏系统的外壳,以游戏化的方式书写了一场丧尸遍地的末日逃亡。

在《丧病》的开头,宋斐与戚言分手了,原因是三观不合。宋斐乐观悠闲、吊儿郎当,门门功课低空飞过,不以为耻。戚言是个理性自律的好学生,对宋斐的不思进取痛心疾首,整日教导宋斐要好好学习、天天向上,以后才有好工作、好前途。宋斐反感戚言总是高高在上、用命令的口吻说话,戚言反感宋斐屡教不改、自甘堕落,于是两人分道扬镳。

事情本该就此结束,然而就在宋斐考四级的时候,丧尸潮忽然爆发,平静的大学生活就此地覆天翻。宋斐与戚言走上了末日求生之路,两人的爱情也开启了新的篇章。

初读之时,我以为这就是一个非常简单的借助设定绕过现实矛盾,让两个主人公甜甜蜜蜜谈恋爱的故事——末日来临,学习也就没什么意义了,宋斐和戚言的矛盾自然迎刃而解。但这个故事却并非如此简单。即使没有了“学习”这件事,宋斐与戚言仍有着截然不同的生活态度和价值取向:宋斐总是直觉先于逻辑,感性乐观先于理性思考,而戚言则习惯于理性冷静、通盘分析。末日设定并没有将他们变成“同类”,而是给了他们重新认识彼此的机会。

“三观不同”之所以会在故事之中成为一个话题,实是因为在故事之外,我们生活于其中的现实空间日益支离破碎,网络亚文化空间的增生使得在我们身边,人们彼此有着不同的立场、观点、道德标准、价值判断成为了一件太过正常的事情,而且常常也说不清谁对谁错。那种关于“世界上存在着唯一的真理、唯一的正义”的幻想已然破灭,任何主导权力下的主流话语都必然遮蔽着其他关于“正义”的可能。《丧病》中世界末日来临之前,戚言施加于宋斐的,或许正是这种以“真理”为名的暴力。

末日来临之前,戚言是社会主流晋升渠道的信奉者和代言者,坚信自己是正确的,可以在与宋斐的关系中占据绝对的话语主导权。宋斐虽不认同,也只能在心里憋屈。然而原本纪律森严的四级考场突然被鲜血、尖叫与暴力覆盖,丧尸潮的爆发彻底颠覆了社会现实规则,原本的管理机制与晋升通道完全失效,戚言忽然间就站在了与宋斐同等的位置上,两种不同的价值观第一次开始了平等对话。戚言发现,宋斐没有逻辑的直觉有时竟空前敏锐,足以在山重水复之时寻得柳暗花明;宋斐毫无道理的乐观与单纯就如同扑不灭的星火,每每在最绝望的深渊里开出最温柔的花,一次次拯救着求生者们濒临崩溃的意志与人性。宋斐发现,戚言的理性、冷静、决断与周全不仅是学习的利器,也是末世求生的法宝,他是战前最可靠的决策者,也是战斗中令人安心的主力军。于是戚言开始反省自己此前的霸道专权,开始尊重宋斐的想法和态度;于是宋斐开始采纳戚言的建议,多学多听多思考,因为关于丧尸的了解多一分,存活的几率便大一分。

《丧病》中的末日世界,使得故事中的人物彻底脱离日常秩序,进入一个无规则的脱管地带。这样的末日世界的确野蛮残忍,但却也充满无限可能。不同的规则与价值观念(无论是曾经占统治地位的,还是曾经被压抑的)都重新开始平等地释放自己的能量。在这样的世界里,三观不同的宋斐与戚言才终得以平心静气地聊聊人生、谈谈恋爱。其结果是,无论是戚言还是宋斐,都变得更加宽容。在表面的南辕北辙背后,他们也找到了共同坚守、不肯舍弃的东西:遇到活人要救援,生存物资要分享,不杀人、不害人,永不放弃作为一个堂堂正正的人生存下去的信念与希望。他们确立了不能让步的底线,也学会了求同存异的方法,而这一切会滋养他们的爱情茁壮成长,并终将为这个末日世界带来新的生机。

这个与日常生活、现代社会彻底隔离的末日空间,与其说来源于科幻传统,不如说来源于游戏。在这场末日冒险中,宋斐一行的活动范围被严格限定于校园之中,逐次从四级考场(教室)移动至宿舍楼、超市、快递点、图书馆、食堂等地,一路收集生存物资(衣服、食物、收音机、武器、汽车等),想方设法获取各类信息(丧尸的物种特性、外界救援信息等),在保证自身生存的同时寻找获救的方法。

整个故事与玩密室逃脱类游戏的过程何其相似!

在封闭环境中挨个探索不同区域,以生存和逃脱密室为目标收集物资与情报,同时消除敌人或其他危险源——这些构成了《丧病》主体情节的元素,恰恰是密室逃脱类游戏的核心玩法。可以说,《丧病》中的末日世界就是以密室逃脱游戏机制为蓝本构筑的,丧尸横行的校园孤岛就是一个没有系统外壳的密室逃脱游戏。

此外,《华夏》游戏世界与《丧病》中的末日校园在结构与意义上也存在着鲜明的对应关系。它们都是与现实相隔离的时空,有着与现实秩序无关的规则、目标(打副本或打丧尸);它们对于主人公有着相似的意义,《华夏》给了方筝涅槃重生的机会,《丧病》中的末日校园则让宋斐与戚言的爱情重获生机。

《丧病》中的末日校园承接了《鬼服》中游戏《华夏》的功能,而其游戏外壳的消失则意味着我们确实有能力借由游戏经验,去想象一个没有边界的异世界,它可以嫁接在末日之后,自然也就可以并置于现实的旁边。我们使它创生、为它立法,我们携带着现世的经验穿越至此,却试图打破成见的枷锁,质疑一切貌似天然合法之物。

颜凉雨自身创作的游戏化转向与她个人的游戏感受密切相关(根据颜凉雨自述,她确实曾有过鬼服的游戏经历,这可能是《鬼服》中部分故事的创意来源),同时也体现出深受游戏影响的一代年轻人所带来的创作范式更新。随着网络媒介的发展,无数网络亚文化社群应运而生,它们有着彼此不同的立场、观念、审美风格和价值取向,并因此而相互区隔甚至对立。但与此同时,任何一个在网络环境中成长起来的青少年又不可能只处于某个单一的网络亚文化圈之中,他们总在各圈子之间辗转,不断体会到不同圈子中不同的规则、不同的正义(说正义绝非夸大,比如,同人圈子中对文化资源免费共享的呼吁,与真人偶像粉丝圈中对盗版侵权行为的抵制就是两种互相对立的正义,时至今日,这场对抗基本以后者的胜利而告终)。这样的现实经验使得他们非常自然地以“平行世界”的观念来理解世界。见过了太多相反的正义,所以他们很难相信什么是绝对正确的,可很多时候,他们恰恰表现出对坚守什么、捍卫什么的姿态的执迷,以近乎偏狭的固执对反对者群起而攻之,借以纾解那种内心深处无可相信、无所信仰的焦虑。他们坚定,却也最容易倒戈,说服自己相信那些可以使自己过得更安全的说法其实也没多么困难,所以他们常常是犬儒的,是习惯于遵循既存秩序的一群人。与此同时,他们如同逐水草而居的游牧民,不断在各个亚文化圈层中迁徙,任何一个亚文化圈受到主流文化过分的收编或打压时,他们或许便会转向另一片尚未被主流关注的亚文化空间。只要还有亚文化空间存在,他们就可以在自己的小天地中过得自得其乐、与世无争,他们总是倾向于逃离而非反抗,除非有一天真的无处可逃。但惯于怀疑本身也是一种天赋,惯于逃离本身也是一种警醒,他们总是在探索自己究竟想要生活在何处,并不断按照自身的意志建立一个个亚文化的方圆天地,哪怕这天地如微雕楼台、飘摇脆弱。恰恰是游戏化的网络文学作品第一次使文学有力地触及了当代青年人这种生存状态与情感结构,展现了他们貌似犬儒主义的生活态度背后悄然萌发的对新世界的新构想。

1以主人公不断打败不同的敌人、提升自身实力为主要情节线索的小说类型。

2主要由女性创作和阅读的网络文学类别,与“男性向”相对。

3小说中孟初冬与朋友对方筝的爱称。

4[日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》,黄锦容译,唐山出版社,2015年。

5女频,指主要由女性创作和阅读的网络文学类型。游戏文,即以游戏为主题的网络文学类型。

6见光死,即网恋对象见面后因对对方现实形象不满而立即分手。

7野图Boss,即在除副本以外的其他地方出现的Boss。

8所谓前置任务,指在游戏中为开启某一任务就必须首先完成的任务,前置任务与后续任务之间的承接关系是由后台程序规定的,两者间不存在因果关系,但也并非偶然事件。

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