Maya多通道渲染教程 |
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多通道渲染就是使用多个渲染通道来进行渲染,在 Maya 中称作(渲染过程) ,使用渲染通道要结合渲染层,把多个渲 染通道关联到指定的渲染层上,就可对该渲染层实行多通道渲染。
使用渲染通道的好处在于不用再像以前那样,建立多个渲染层再对每个层进行操作,如要对同一个物体进行单独的高 光、阴影、反射等渲染,就要对为个物体建立多个层,再对每个层设置相应的属性,如一个层控制渲染高光,一个层 控制渲染阴影等,渲染层越多也会增加渲染时间。而使用渲染通道就不再像用渲染层那样要进行烦琐的控制器,使用 渲染通道可以控制对一个渲染层所要渲染的各个属性,使用渲染通道基本不会增加额处的渲染时间。
在使用渲染通道时,会先计算一张完整包含所有信息的图片,而里面的高光、阴影、反射等效果之前也一起计算过, 而 Maya 会把这些信息保存起来, 然后再把这些高光、 阴影等信息再每个输出, 生成各个图片, 所以使用渲染通道基本 不会增加额外的渲染时间。
渲染层请参考《 Maya2009 分层渲染基础教程》 。
删除渲染层不会删除场景中的物体,在物体、渲染等属性上右键点击(创建层覆盖) ,可以为当前选定的渲染层单独设 置该属性,而不影响其它渲染层原来的属性。
Maya 的材质节点可以使用渲染过程里的所有通道,而 mental ray 材质只有后面带有“ passes ”的材质节点可以直接有 限制使用渲染通道,而没带有“ passes ”的 mental ray 材质不能与渲染通道相兼容,要将它们升级到后面带“ passes ” 的材质才可以使用渲染通道。
( mia_material_x_passes ) 这是 mental ray 标准的建筑材质, 能使用的渲染通道有 ( 美景 ) 、 (漫反射) 、 (直接辐射度) 、 (间 接) 、 (反射) 、 (折射) 、 (镜面反射) 、 (半透明) 。
( mi_metallic_paint_x_passrs ) 能使用的渲染通道有 ( 环境光材质颜色 ) 、 ( 美景 ) 、 (漫反射) 、 (直接辐射度) 、 (间接) 、 (反 |
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