《潜渊症》潜艇编辑器教程1.认识潜艇编辑器

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《潜渊症》潜艇编辑器教程1.认识潜艇编辑器

2024-07-16 01:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

创造的前一半,是学会使用工具!

几天前有名玩家问我关于电池的问题。我想了想,还是把几个月前想做的“潜艇编辑器教程”给做出来吧。因为用[Ctrl]+[F]能快速查找文本,所以我决定写专栏而不是做视频。

从最上面一层“菜单栏”展开。目录:1.打开文件;2.存储当前文件;3.测试;4.切换可见性;5.管理群组;6.曾经使用;7.历史操作;8.[文件名称];9.添加潜艇;10.编辑模式;11.接线模式;12.生成路径点。

刚进入潜艇编辑器的样子

在讲述[编辑模式]、[接线模式]中,我会用“!”标注重要的,用“#”标注常用的,用“*”标注可选择掌握的(优先级从高到低)。

1.打开文件:选择一个文件,点击[加载],潜艇编辑器里就会出现对应的“潜艇”或“前哨战模块”。如果你离开了编辑器还忘了保存潜艇,那你可以凑凑运气,在[加载自动存档]里面找找有没有你的潜艇文件。

2.存储当前文件:我目前还没有做过前哨站,但是其他的我都做过。可以用[Ctrl]+[s]快捷键进行存档,记得养成随手存档好习惯。

“存储当前文件”界面

(1).文件分类的潜艇类型:潜艇。(玩家可以选择开的潜艇)

[名称]这艘潜艇的名称。

[描述]在购买潜艇界面才会显示[描述],可以写一些大体数值、故事背景啥的,不过不是很重要,大家一般都是在创意工坊界面的描述里详细写(建议:宣发一定要酷炫!不引起注意,你不凉谁凉?是吧?没有噱头哪来曝光啊。当然了,你想纯粹还是放荡,这么矛盾的一个东西,看你怎么取舍咯)。

[价格]购买这艘潜艇要多少钱,最低价格会随潜艇部件数量提升而提升。

[潜艇类型]共4种。3个主要类:侦察型、攻击型、运输型,以及1个次要类:穿梭艇。我们开的大潜艇都是前3种,而这穿梭艇是挂载在大潜艇上的像是载人小艇、无人机……都是穿梭艇。侦察型、攻击型、运输型之间的区别主要在潜艇的可用升级项与某项升级的最高等级,以及某类型的站点售卖某类型的潜艇(比如攻击型只在在军事站点售卖),除此之外无区别。穿梭艇是一个花哨的东西,各种各样的玩法,我也还没精通。它在联机里能大放光彩,有点超纲,不过我以后会尽可能讲讲。

[梯级]共3级:T1、T2、T3。主要影响潜艇升级项的可用最高级,以及某一海域站点会不会售卖(比如第一海域[寒冷巢穴]只卖T1级潜艇,但是开新档的选潜艇界面所有[梯级]都可以选,只要你钱够)。不过[机修工]有个技能,可以把T1、T2的潜艇当成T3,提供升级上限,有这个技能所有潜艇就都能当成T3玩了。

[推荐船员数量]与[推荐船员经验]用来给其他玩家展示一下“作者的定位”,换句话说就是可有可无的参考标准。一般大家介绍自己的潜艇会只摆摆这两个数据嘛……不都巴不得详细介绍+航行示例。

[菜单中隐藏]如果勾上,你就不会在开新档的选初始潜艇界面见到这艘潜艇了。

[手动装配]悬浮在这一选项上会显示详细描述。它相当于这艘潜艇的所有容器[自动填充]功能的总开关(沉船资源的随机刷新就是依靠容器类型+[自动填充]功能)。一般不勾选,除非这艘潜艇需要被“限定”资源。

[预览图]点击[创建]它会自动生成。

[内容包]这艘潜艇在哪一个mod里。单独一艘可以直接[创建新本地包],如果有好几艘还比较有关联的,那可以塞在一个本地包里,这样别人启用这一mod就会看见所有潜艇。其实一般都是一艘潜艇一个包,除非大型mod。毕竟一艘精良的潜艇也是要造好几个小时甚至要二位数小时之久。

(2).文件分类的潜艇类型:沉船残骸。

我沉船只造过一艘,还是没有丘脑感染的一艘。它比潜艇的制作轻松点,毕竟不用考虑能不能开。至于在游戏里我们能不能遇到我们做的、下载的沉船呢?答案是可以的,只要你启用了有沉船文件的mod就有可能见到那些沉船。当然也托这个随机挑选沉船的机制的“福”,在[沉船打捞]任务中不能选择固定的沉船作为任务目标。

(3).文件分类的潜艇类型:信标站。

和[沉船残骸]一样,只要你启用了有信标站文件的mod就有可能见到那些信标站。这里的几个选项也很易懂。

[难度级别]这个信标站在这个难度级别区间内才会出现。

[允许损坏墙壁]与[允许断开电线]它会改变修理信标站的工作量与难度。

[置于天花板]默认的信标站都是下方与地图连接,勾选这一项那这座信标站就会是上方与地图连接。

(4).文件分类的潜艇类型:海盗。

不好意思,这个类型的潜艇不会随机刷,换句话说,不制作任务mod你是不会见到你保存的海盗潜艇的。海盗和沉船残骸不一样,任务中是可以选择固定的潜艇刷新的。

3.测试:点击就可以快速试航了,可以搭配[F3]呼出的Debug控制台输入一些指令方便测试,比如“spawn crawler cursor”可以【生成】【藻鬓爬行者】【在鼠标处】;“freecamera”可以把镜头切换成自由镜头(更多的指令可以在网上找找),不过最完善的试航还得是新建存档实战试航。

Debug控制台,输入指令进行测试

4.!切换可见性:类似于Photoshop(即PS)的“图层”,在建造的过程中这个功能会经常用到。比如在你想框取某些物品时,它能快速过滤掉你不想框取的一部分物品。

5.*管理群组:你可以把一些组件设定成一个群组,这样你在下次要改动这些组件时可以直接选这个群组,就不用再次一个一个麻烦地框选上了。

6.*曾经使用:我没怎么用过。它会记住你最近添加的物品,能绕开找它的麻烦再次添加同一物品(既然已经添加了,那直接复制其实更方便)。

7.#历史操作:进行“撤销”与“重做”的操作,不过我一般都是使用快捷键[Ctrl]+[z]、[Ctrl]+[y],能灵活使用后会很方便(不过我记得有个改动的轮次会被撤销误算,好像是修改某一物品的参数。算是一个小小的bug了)。

8.未命名:这几个大字,就是你这个潜艇/前哨站的名字了(未命名一般都意味着你还没保存)。

9.*添加潜艇:这个是给大潜艇添加附属子潜艇(穿梭艇)用的。注:1.被添加的子潜艇与哨站对接不会结束当前航行。2.被添加的子潜艇被更新后,在大潜艇上的子潜艇还是原先的版本,需要重新添加或者重新读取才能统一到最新版本。3.子潜艇被添加后,即使把子潜艇文件删了也不会影响已经添加了子潜艇的大潜艇(可以和第2项一起理解)。4.子潜艇在声纳上显示的名字就是子潜艇保存的名字。

10.!编辑模式:一步一个脚印,创造你的潜艇(乐高模拟器!),快捷键切换[Ctrl]+[1]。

!显示界面移动:[w][a][s][d],如果同时按住[Shift]会加速移动。[鼠标中键拖动]也可以移动显示界面。

!放大与缩小:滚动[鼠标中键滚轮],如果同时按住[Ctrl]会减缓缩放的速度。

!放置物品:打开在最下方的“实体菜单”(快捷键呼出为[Q]),[鼠标左键]选择你想要放置的物品,再[鼠标左键]放置就行。有些结构类、背景墙类在放置时是可以[鼠标左键拖动]来规划它的大小的。

!选择多个物品:按住[Ctrl]再逐一用[鼠标左键]点击部件,可以把它们一个一个地加入选中的集合。或者用[鼠标左键]拖动,可以直接选择框中的所有部件。

!连接两个物品或部件:[鼠标左键]选中一个物品,再[空格]+[鼠标左键]另一个物品,就可以把这两个物品连接在一起了。氧气排放口就是这么和制氧机相连的,AI的路径点也是这么连接的。值得一提的是,电线也有连接的功能,就像潜望镜能与炮塔相互识别(当个冷知识吧,这个不是啥重要的)。

!打开参数设置面板:[鼠标左键]选中一个物品,在屏幕右上角弹出的窗口。

一个结构部件所打开的“参数设置面板”

#[图片颜色]在这个部件颜色的基础上,施加的颜色滤镜(我不懂美术,不太好解释,可以百度搜“RGB”)。[R]、[G]、[B]、[A]分别指“红色”、“绿色”、“蓝色”、“透明度”,数值为0~255(完全滤除~不过滤)。

#[缩放]把这个部件按原始的比例放大、放小。当一个部件拥有可调节长度的x轴或y轴(比如水平或垂直的船壳),那么此时[缩放]不会对可调节长度的那一方向生效。

*[材质缩放]初学可以忽略。贴图的X轴、Y轴缩放比例,一般在精细蒙皮上才会用到(真正的精细蒙皮是直接搞mod贴图……可能官方的贴图除了对胃,就只有粗糙了),状态监视器“电气设备搜索”视图里看到的潜艇模样,是唯一不会受[材质缩放]改变的视图。不过平时很少用它的“电气设备搜索”视图看潜艇就是了。

*[材质偏移]初学可以忽略。贴图的X轴、Y轴初始值位置,一般在精细蒙皮上才会用到(拼接在一起时贴图有点错位?调一下这个偏移也许能解决。不过这个是有错误偏移的bug的)。

*[非AI目标]勾选后AI不会主动攻击这个部件,一般默认就行。

*[禁用升级]写入对应的潜艇升级项[Tag],这一升级项就不会对此部件生效。我至今都没有设置过这一项,估计只在有独特难度设计的潜艇上会设置这一项,初学可以忽略。

![图片深度]尽管大部分的深度官方的默认值已经设定好了,但想造潜艇比较灵活,这一项很重要。数值为0.000~1.000(没错,有3位小数点),越小越容易被看见,越大越被埋在下面,而“人”的深度是0.500,所以深度比0.500小的部件会把人遮住(人在使用某一物品如“床”、“椅子”等,人的深度会变成所用物品的深度,可以借此做出人消失的效果)。比如炮塔默认值为0.010,有血条的实体墙壁默认值为0.100,而背景墙默认值为0.980。除此之外这一项的数值范围并非严格的0.000~1.000,游戏内可互动的“实体物品”比如存储柜、枪、潜水服、炮塔……它们的数值范围是0.000~0.900(我猜测是官方为防止出现物品被背景墙遮住才这么设定的)。

“人在使用某一物品如‘床’、‘椅子’……”  电线和管道本来在人的下层。“人的深度会变成所用物品的深度。”  电线和管道在人的上层了。

#[游戏内隐藏]玩家游玩时不会看到它也不能和它直接互动,电线会是这个选项的常客(在与接线盒互动时,玩家依旧可以“在接线盒范围内”把勾选此项的电线重新接线)。因为要涉及到下文讲的[不可互动]和[免疫伤害],同时下一张图这个选项会再次出现,所以我在下文再详细讲这个选项。

#[X轴镜像]与[Y轴镜像]就是水平翻转和垂直翻转,它和[旋转](下面有讲)能做到的效果是不同的,结合使用能拼出理想的图形。

*[重载图集]初学可以忽略。重新加载贴图,不用管,我就没点过它。

*[重设为预装]初学可以忽略。把参数恢复成官方的默认值。

一个物品部件所打开的“参数设置面板”

#[不可互动]勾选上后玩家就不能直接控制此部件了,同时此物也会[免疫伤害](下面有讲),但依旧可以被间接控制。如玩家依旧可以用潜望镜控制“不可互动”的炮塔并开火,只是玩家不能用螺丝刀改变这座炮塔的接线了。

*[非玩家队伍可互动]我没有使用过这一项……跳过……

#[旋转]范围为0.0~360.0,方向为顺时针。注意结构类是不能旋转的,所以只靠结构类蒙皮是有点小麻烦的。

#[缩放]见上文。

#[图片颜色]见上文。

#[条件]其实就是这个部件的耐久度,范围是0.0~100.0,0.0就是完全坏了,而100.0就是完全好的。《潜渊症》把耐久度玩的比较精巧,像迷你电池的剩余电量、弹药盒的剩余弹量、氧气瓶的剩余氧气量……其实都是耐久度的设计。

*[免疫伤害]这个物品的[条件],也就是耐久度始终是满的。

*[标签]这一项属于超纲内容,是最接近游戏代码层级的一个“参数”,因此它有很大的使用潜力。图中我给铀燃料棒的[标签]里写了“refillableoxygensource,oxygensource”,于是它就能被塞在氧气罐置物架上了。《潜渊症》为了以更高的兼容性实现物品间的关联,设计了[标签]。举个例子,电磁枪弹药盒的[标签]有“coilgunammo,coilgunammobox”,而电磁枪装弹器会识别这样的[标签]才允许你把电磁枪弹药盒塞在里面。如果你给冲锋枪弹药的[标签]写入“coilgunammo,coilgunammobox”,那就可以把它塞在电磁枪装弹器里了(使用[Shift]+[鼠标左键拖动]塞进去),然后就可以用潜望镜操控电磁枪发射冲锋枪弹药……

标签的应用示例

#[连接后并排显示]常用于储物柜与工作台、导航终端与状态监控器……A物与B物连接,A勾选上此项后,玩家打开B就会同时显示A与B,而只打开A则只会显示A(这个选项简直就是虫洞科技)。

*[禁用升级]见上文。

![图片深度]见上文。

#[游戏内隐藏]上文说“玩家游玩时不会看到它也不能和它直接互动”。“不能直接互动”这一点和[不可互动]的“不能直接控制”是比较像的,但是它和[不可互动]的区别在于玩家看不见它,而且它并不能[免疫伤害]。

#[X轴镜像]与[Y轴镜像]见上文。

*[重载图集]与[重设为预装]见上文。

!容器的仓储:对一个容器物品按[e],在屏幕中间弹出仓储面板。[鼠标左键]选择“实体菜单”里的物品,再[鼠标左键]容器的格子就能塞进容器了,或者[鼠标左键拖动]在格子之间来回划过可以快速填满容器。显示仓储面板时按[Shift]+[鼠标左键]“实体菜单”的物品还可以快捷塞入1个所选物品。其实大部分存取物品的快捷键和正常游玩时是一样的。

常用快捷键:

#开启背景方格:[Shift]+[鼠标右键单击],选择[开启网格]([鼠标左键拖动]挪移物品的距离就是这些格子的距离,单位是16mm)。

#复制与粘贴:[Ctrl]+[c],[Ctrl]+[v]或者[Ctrl]+[鼠标左键拖动]。(这个与很多的软件都是一样的,算是一种计算机的“共识”了)

#将物品微挪(单位是1mm):方向键[上][下][左][右]。

*将物品微挪(单位比1mm更加微小):[Shift]+[鼠标左键拖动]。

#将物品拖入容器:[Shift]+[鼠标左键拖动]

*标尺:[Alt]+[鼠标左键拖动]

*造船时预览一张图片:[Shift]+[鼠标右键单击],选择[添加图片]。这个图片不会随潜艇保存,它只在你用潜艇编辑器时才能看见。其实这个不如写个mod,把图片直接变成结构类部件再放入编辑器内。就算是要对照着蒙皮,也是后者的方法更高效。

11.!接线模式:给潜艇上的部件之间接上电线(电工模拟器!),快捷键切换[Ctrl]+[2]。

!显示界面移动:[w][a][s][d],如果同时按住[Shift]会加速移动。[鼠标中键拖动]也可以移动显示界面。

!放大与缩小:滚动[鼠标中键滚轮],如果同时按住[Ctrl]会减缓缩放的速度。

!如何接线:对一个物品按[e]打开它的接线面板,在左侧或者按[1]、[2]、[3]等数字键选择电线,将电线的一端拖入接口,再以同样的方式打开另一个物品的接线面板,将另一端接入接口,一条线路就接通了。线的颜色不会影响它的使用与功能,分颜色是为了方便接线员在一堆电线中分辨这根线的功能的。

常用快捷键(下列电线均指两头都已接好的电线):

两头都已接好的电线

!添加电线的拐弯点:在选中的电线上按[Ctrl]+[鼠标左键]。

*将电线的拐弯点微挪(单位是1mm):鼠标悬浮在选中的电线的拐弯点上,方向键[上][下][左][右]。

*将电线的拐弯点微挪(单位比1mm更加微小):选中拐弯点按住[Shift]+[鼠标左键拖动],借此就可以用电线画一个轮廓画。

!去除拐弯点:鼠标悬浮在选中的电线的拐弯点上,按下[鼠标右键]。

12.!生成路径点:这个选项会自动生成路径点,AI会随着这些路径点在潜艇里移动。大部分情况自动生成的路径是可以用的,除了某些路段上你用了[结构]类物品作为装饰,自动生成的路径会把这些装饰性[结构]误认为障碍物,此时就要手动调整了(另外潜艇外的路径点可以不设置,咱们一般都不让蠢蠢的AI出潜艇工作的)。

左上角的[物品]、[结构]、[船体结构]、[灯光]、[造影光源]是5个统计工具。而[物品]、[灯光]、[造影光源]是主要影响游戏卡顿的部件。



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