长谷川真也谈90年代动画画风变迁

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长谷川真也谈90年代动画画风变迁

2023-04-04 08:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:尽管自60年代日本TV动画诞生以来这之后的每一个十年里都涌现了太多改变业界的知名人物,但说起动画角色绘制方面,风起云涌的时期当属80年代末、90年代初。直到这个时候的日本动画里,动画人设才真正意义上进入了一个“百花争艳”的时代,这时期里诸多人物的绘制理念与技巧得到了保留并对后来的动画人设影响深远。

之前80年代OVA、剧场版里所崇尚的那套“堆彻写实的画面细节才是最好的”理念给相关的动画从业者带来了不小的作画压力。也因此在整个业界都面临转型的90年代,动画的人设风格重新回到了较为简洁的路线。

正所谓量变引起质变,虽然80年代动画那代表性的繁杂人设路线得到了一定的摒弃,但是“由简入繁,化繁为简”的经验却保留了下来。以桂宪一郎、贞本义行、千羽由利子为代表的六十年代生年轻动画人经过80年代这些高压作画的历练,最终摸索总结出一套高效的人物设计方法论,做到了以更少却更细致的线条、更淡却更概括化的阴影展现出更好的立体效果。

因此表面上90年代的动画里画面的信息量看上去更少、人设风格更加简洁,在这画面当中的蕴含的技术力却变高了。以往只能在画中才能存在的“纸片人”,在日本动画中第一次能作为“立体物”而存在。这样的进步对于日本动画人物而言,几乎是从“0”到“1”的变革。(by @艾蕾 )

取材·构成:小川びい

2000年1月10日

原载Anime Style 2000年第1号

译注:本文提到的“画风”一词,大多为“动画的画”(アニメの画)的意译,根据中文表达习惯补充为两字词,并非通常被译成“画风”的“絵柄”,后者主要指角色设计风格的变化,从全文来看前面一个概念是从画面整体出发的,包含了后者的概念。另外“动画的画”直译也可表述为“作画”,但中文“作画”一词的语境主要用于描述动态的动画作画,比较少用于描述静态风格的变迁,这里也可以把“画风”当作“作画的静态方面”来理解。

长谷川真也,1968年7月28日出生,日本男性动画师、角色设计师,现J.C.STAFF所属。代表作包括《少女革命》(人设)、《新世纪福音战士》(作监)等。

长谷川绘制的版权绘

小黑:今天想聊一下关于80年代到90年代动画的「画风」的话题,我可以先讲讲我的想法吗?

长谷川:请。

小黑:我认为大约在80年代中期的一段时间里,动画的画风发生了一次通货膨胀。

长谷川:通货膨胀嘛。

小黑:对的。是关于动画画风的「浓度」的通货膨胀。首先,初代《高达》之后,动画的画风变得越来越浓厚了。在80年代前半,变浓厚还可以说是动画画风的进化。而这种进化继续下去,到80年代中期的《Z高达》,《超时空要塞 可曾记得爱》,《伊克萨1》这些片子的时候,浓度一时间迎来了顶点。阴影的层数增加到了两层到三层,影的比重过大,导致皮肤原本的颜色也看不清了。

长谷川:啊,是这样的。

小黑:之后到了90年代初期,画风的浓度被重设了一次。《魔神英雄传》,《乱马》,《蓝宝石之谜》的那个时候,又变成以简洁的画风为中心了。然后,最近倒是没有像以前那样上两三层的阴影了,但是画又变得越来越致密了,结果,画的浓度还是有所上升。

长谷川:看起来确实是画风一会儿变得浓厚一会儿变得稀薄的样子。但是,技术力这一点上我认为是一直在进化的。说起来动画画风里的阴影这个东西,本来就是用来表现立体感的。《超时空要塞》和《伊克萨1》的阴影加的那么多,大概也是为了表现出立体感才那么做的。所以说,之后没有加那么多层阴影,也是因为素描力渗透到动画师之间以后,用微妙的线和一点点阴影就能表现出立体感,不再需要很华丽的阴影的缘故。

小黑:原来如此,画一会儿变得浓厚一会儿变得稀薄只是表面,其实是向同一个方向进化的过程。那么,从那种加了很厚的阴影的画,变到清爽系是什么原因呢?

长谷川:大概是有关键的作品吧。就素描这件事来说,应该就是《阿基拉》之类的吧。

小黑:再加上宫崎骏动画,《蓝宝石之谜》和《大铁人》吧。用漫画来说的话可能相当于鸟山明的作品,不用怎么复杂的画法,简单的角色也可以。

长谷川:对的,从这个意义上来说贞本(义行)先生的存在是很关键的。贞本先生之前做《王立宇宙军》的时候,我觉得画风还是很浓的。

小黑:嗯,现在看是很浓的。

长谷川:《王立》大概是因为想要画的更真实,或者想要表现的更立体这样的心情而变成浓厚的画风的,到《蓝宝石之谜》后,又改成极力削减那种浓厚的部分,也能表现出立体感的方向了。而且那并不是单纯地走向真实的画风,而是维持了说是「像动画的样子」也好,或者小黑先生最近经常说的「动画的快感」之类的东西。这是很新鲜的。

小黑:对的对的。动画的快感就是动画所独有的那种愉悦的感觉。《蓝宝石之谜》确实是用很少的线条表现出了动画画风的美妙之处。

《蓝宝石之谜》贞本义行版权绘

长谷川:说起来,要画出来优秀的动画画风,画真实一点的东西也好,画变形一点的东西也好,要抓住的基本点是相同的。比如说要画可爱的女孩子的话,眼睛画大一点啊,皮肤露出多一点啊,轮廓更像女性啊之类的。

小黑:还有头发要有体积感之类的吧。

长谷川:但是,现实当中眼睛那么大的女孩子是不存在的。用更高的技术去表现的结果就是,只有在画里面才能存在的角色,在平面当中也可能作为「立体物」而存在了吧。这种可能性开始成立,就是贞本先生的《蓝宝石之谜》。要把这一点讲清楚的话……比如说,从那个时候开始,把动画的角色直接做成手办也没有什么违和感了吧。

小黑:确实如此。不用说,以前也有画画的很好的人……

长谷川:但是那些人画出来的角色变成立体之后就不像了。拉姆(《福星小子》女主角)的手办之类的就是那个样子的。

小黑:啊,对的。原来是这样啊。动画的拉姆和手办的拉姆看不出来是同一个东西。但是,动画的美少女战士和手办的美少女战士,就能作为同一角色来认知了。

长谷川:对的对的。进入90年代以后,画变得更容易以原本的样子立体起来了。

小黑:这样啊,从80年代到90年代的动画的画的飞跃,是保留着像是眼睛变大,或者作为画的形式很舒服那样的像动画的地方,同时获得了「能够作为立体的东西被感知」这个要素。

长谷川:我觉得大概是这样的。对于想要画的更「真实」的动画师来说,本来就有希望自己画出来的东西在现实中存在的欲望吧。

说的极端一点,就是哪怕是放到实拍里面去,自己画出来的东西和其他被拍到的东西相比也毫不逊色,就在那里存在的那种欲望吧。通过画的更「真实」去试图尽可能达到那个境界。而获得了保留着像动画的地方,同时又能以设计的原样直接立体起来的画风之后,离那个目标就无限接近了吧。

小黑:原来如此。确实80年代的话,动画画风的美好和立体感是背离的。

长谷川:结果,我们这些动画师怀抱着那种欲望,一直提升着画画的技术。用音频来比喻的话,磁带本来有磁带的技术,能尽可能地把声音的还原性提高到极限,但是某个时候技术发生了革新,从磁带升级到了CD,然后又从CD升级到MD……动画也是一样的。从这个意义上来说,金田(伊功)先生在《银河铁道999》等作品活跃的时候,金田特效是最「真实」的吧。

小黑:也就是说,技术在一个阶段当中成熟以后,逐渐被榨干的时候,发生技术的革新,让技术再上一层台阶,是这个意思吧。

长谷川:不只是动画,制造任何东西大概都是这个样子的过程。作者们一个个被榨干后所追求的技术,意外地汇聚到一个相似的水平,然后从某个地方冒出来一个突出的东西,一瞬间变成了新的标准。漫画也是,从手冢漫画变革到剧画,然后又变成用很少的线条画出真实感的大友(克洋)的风格。

小黑:《蓝宝石之谜》和《大铁人》就是从磁带升级到CD的契机对吧。这么说来,这种用很少的线条表现出立体感的技术,做出了90年代的动画,到现在好像也逐渐被榨干了吧,您怎么看?

长谷川:技术力可能变成了绊脚石吧。因为作品的数量很多,就算做出了创新也有可能只被视为并不突出的东西,所以可能大家都进入了观望之中。表现出立体的画风变得理所应当之后,魅力可能也逐渐被削弱了。

小黑:从现在的动画杂志来看,有很多画风是相似的感觉。感觉还是应该更多样化一点。

长谷川:在此之前也有过某个画风流行之后,到处都是一样的东西,现在大概也还处于过渡期吧。只不过话是这么说,到底怎么样才能画出更新鲜的东西,大家应该有在进行各种各样的思考。

小黑:说到「各种各样的思考」,比如您在《少女革命》的插画当中经常减少颜色的数量,画了很多单色的插画,这背后是有什么着想呢?

《少女革命》剧场版特报用插画,长谷川真也绘

长谷川:以前用大量的颜色表现的东西,想试一下能不能用两种左右的颜色表现出来。虽然以前也有那种感觉的画,但没有多少拥有色气的东西。试一下能不能和那种俗气的东西融合。关键是像三叶虫的进化那样。

小黑:三叶虫?

长谷川:你想啊,三叶虫进化的过程会变成很多形状的东西吧。如果形状不对的话就会灭绝,这种事情反复发生,这样只有适应了环境的形状才能存活下来。要像那种变形的三叶虫一样,不发生改变的话就看不见前方,所以必须要进行各种尝试。

小黑:那个时期,像是中泽(一登)先生的《罗德斯岛》OP(注:98版TV动画,不是最早的OVA那版),《星际牛仔》OP之类的,出现了一些趣味相似的东西,我还想着说今后的动画是否会像那种视觉系的方向前进。

长谷川:那些东西,包括我的东西在内,用怪一点的话说,是类似「挣扎」一样的东西。对动画的画风有一种卡住了的感觉,不做点出格的事情的话就不会发生改变,有了这种想法才导致的。这样一来奇怪的东西不是会有一种类似「未来感」的感觉吗?能从中预感到变化,可以这么说吧。用长远的眼光来看,终究是和要灭绝的三叶虫差不多的东西,但在一堆相同的东西当中是有存在价值的。

小黑:嗯嗯。

长谷川:流传到后世都是其次的,只要比其他的东西更强大,就能生存下来,没有生存下来的话,那就只是进化的过程而已了。总之那种视觉系的方向性,从这个意义上来说也只是过程。我自己尝试了一下,看起来挺不错的,但觉得不怎么像动画。比起成为主流,反而是学到了一个新的技术的印象更深。用昆虫来说的话,就是让自己的身体颜色变得很奇怪的话,就会让天敌以为有毒从而尽量避开了吧(笑)。

小黑:话题稍微转换一下,说起来现在的动画的画风,应该是继承了安彦(良和)先生的线条吧。特别是80年代以后的动画师,我觉得他们心里都有《相逢在宇宙》(初代高达剧场版第三部)。

长谷川:《相逢在宇宙》作为赛璐珞动画在当时是最先进的,这种意识只要看过的人都会具有。

小黑:「质感影」这个概念开始被大家提起,虽然不是安彦先生第一个那么做的,但是我觉得是安彦先生上影的方式被大家当成了范例。第一次动画热潮之前的动画的画风,像是宫崎(骏)先生的线条啊,或者杉野(昭夫)先生的风格啊,有各种各样的手法。到了《高达》之后,主流就变成安彦先生那种对阴影的处理方法了。就是那种不怎么加线条,用微妙的上影方法表现出质感的方法。

长谷川:那是因为安彦先生的手法和动画的相性很好。和那之前的剧画风格那种增加线条的做法不同,也不是把角色画的很简单去舍弃了质感,而是用最低限度的线条来表现真实,这种事情是安彦先生的画最初展示的。

小黑:关键在于,只用轮廓线和阴影就能真实地表现出人和物吧。

长谷川:对。不用touch,brush,harmony(三种动画技术名词),单纯用铅笔的细线,就能表现出真实的质感,这一点是安彦先生的创新之处。而这一点和赛璐珞画,也就是动画的处理方式非常符合。

touch:擦线brush:喷枪harmony。以上解说图来自《动画基础知识大百科》

小黑:影响是巨大的。哪怕是那之前在龙之子做《科学小飞侠》的湖川(友谦)先生,在剧场版《伊迪安》里面,感觉也或多或少加入了一些安彦先生的处理。这个与其说是受到了安彦先生的直接影响,可能更多的是跟随了那个时代的潮流吧。

长谷川:湖川先生的厉害之处,就在于从安彦先生的技法那里吸收了真实的素描。安彦先生把线画的动画的可能性展示了出来,湖川先生受到它的启发,用素描表现出了立体感,大概如此吧。

小黑:表现出立体感,是说构图和透视之类的吗?

长谷川:不如说是「画出立体,然后让它动起来」这种意识吧。

小黑:原来如此,安彦先生发现了质感,湖川先生发现了立体这样。

长谷川:在这个意义上,现在的这些以真实为志向的动画,要说哪一边的话应该是湖川先生的脉络更重一点的感觉。不过关于线和质感的方面,是在安彦先生的脉络之中。

小黑:这方面的问题以后会再查证一下。说起来刚刚您有强调说技术是一直在向上走的,那么技术向上和「画变得致密」是可以划等号的吗?我是觉得就算不致密,只要画的好就可以了。

长谷川:我觉得那也是没有办法的事情。制造东西的人心中总是会有「不进化就不行」的思维。

小黑:唔,但是,进化是等于致密的吗?

长谷川:大概是的吧。

小黑:比如说,樱井(弘明)先生不是会用那种ダバ絵,へっぽこ系(吐槽系动画里面故意简化抽象的角色)之类的画风吗,您对那种东西是怎么看待的?

ダバ絵例(后方四名角色),出自《性感突击队 外传》44话

长谷川:我觉得那也是致密的哟。因为那种东西是怀着意图做出来的吧。

小黑:也就是说,那种不是自然而然就能画成那样的意思吗?

长谷川:对。如果加上某种程度的技术力的话,反而会很难画出来崩掉的画。很难的哦。因为要好好的去画。打个比方,就像让杉野先生画金田特效那样,不构思清楚再驱动技巧的话,用技术力是表现不出天然的东西的。

小黑:吉松(孝博)先生不是在用崩崩的画画漫画么,那种又怎么样呢?

长谷川:那种也是需要相当高的技术力支持的。一眼看上去像是随手画出来的,但能感觉到「线落在刚刚好的地方」。摆姿势的时候也是,有很多没有素描力就画不出来的姿势。这个可能普通人的眼睛看不出来吧。说的极端一点,和毕加索的画也是高超的技术力支持的是一个道理。

小黑:原来是这样。那么,换一个问题,画变得致密这件事,和那种所谓动画的快感,是成正比例的吗?

长谷川:我觉得没有多少关系。技术力是只要修行谁都能获得的东西,但能不能画出来让人感觉很爽的画,很大程度上要看那个人的私人的部分。如果不能理解金田特效的快感的话,不管再怎么像,也只会画成无限接近的东西。

小黑:大概是的吧。甚至有的时候技术力也可能变成阻碍吧。

长谷川:画惯了真实的画以后,再画眼睛很大的角色就画不出来了这种事情也是有的。

小黑:从这个角度来说的话,动画的画风变得致密,确实是会导致失去那种类似动画的奔放的力一样的东西吧。举例来说,从画风拥有的力量的角度来说,《虎面人》是比现在的动画更有力的作品,虽然那个片子的画风非常简陋(笑)。但是,那种粗糙的画风却拥有力量,这是肯定的。

长谷川:确实是有那种属于笔的气势的妙处。你看以前金田先生的原画,能感受到画出来的线都是那种刷刷刷的能感觉到笔势的线。画画嘛,就是会对那种东西产生敬仰。其实所有人都不想靠计算去画,而是靠着感性和气势之类的东西画出画来。这么说来,进化所赋予的技术力对那种来说无论如何都是阻碍。虽然是这么想的,但实际上并没有什么往那个方向前进的办法,这样就产生了矛盾。像那样靠气势画出来的东西,现在的动画当中是越来越难了吧。

小黑:大概是的吧。

长谷川:动画这种东西,是在平面上,在划出来的一块区域里涂上颜色做出来的,所以会和那种复杂的铅笔线产生某种不协调。用CG来做的话更是这样。对画画的人来说,「线」这种东西是其他人表现不了的,独属于那个人自身的个性。变成统一的赛璐珞画和CG之后,那种东西就逐渐消失了,真是残酷。

举个漫画的例子吧,像士郎正宗先生那样,材质是用3D做好然后贴插画,但基本上线还是铅笔画原本的样子,我觉得那就体现了一种尽可能的把那种说是手绘的质感也好,触感也好,个性那样的东西保留下来的心情。有意识地不去做成和3D相似的效果,非常能理解。

小黑:像我的话,看了杉野先生的画,还有以前安彦先生的画之后,会觉得很安心,那是被画当中包含的那种柔和所影响了。

长谷川:立体感提升的越来越高,就会逐渐变成冷冰冰的画了。离工业制品更加接近,手工的味道逐渐就没有了。

小黑:原来如此,工业制品啊。变得致密,在平面当中获得的立体感有多少,就会留下多少锐利而冷冰冰的印象。

长谷川:无论如何都会变成这个结果。偶尔画成ダバ絵,也是那种矛盾的表现吧。小黑先生参与的《激钢人》也是那样的吧。

小黑:啊,原来是这样!这就是《激钢人》对《抚子号》的意义啊(笑)。正因为《抚子号》正片的画风是现代的酷酷的画风,所以《激钢人》那种乱来的线才会引人注目。

长谷川:以后会变成怎么样谁也不知道,但应该有更多作品会重视那种手工的味道吧。就好像,工业制作达到了某个地步,再反过来经过职人的手工作品的重新考量,价值会变得更高那样。

小黑:结城(信辉)先生的画风受到大家关注也是因为这一点吗?

长谷川:结城先生的画保留了很多手工的情绪呢。今后说不定会分成,重视像这样手工制作的部分,保留自己的价值观和个性的方向,以及通过尽可能高的技术来让大家承认自己的方向,这两种方向的区分吧。类似一边有结城先生,另一边有森本(晃司)先生这样。我自己的画,经常被各位作监说画起来很麻烦,所以应该是想到哪儿画哪儿的手工吧。做不到大量生产的那种(笑)。



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