大神专访

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大神专访

2024-06-27 16:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

2009年参与制作哥伦比亚电影公司《地铁惊魂》宣传动画

2009年签约法国太阳出版社创作法文漫画《末日之后》

2010年出版《速度与激情.CG美女赛车的缔造者MATRIX》

2010年签约法国格雷纳出版法文漫画《KONUNGAR》#1

2012年出版《KONUNGAR》#2

2013年出版《KONUNGAR》#3

2011年纪念辛亥革命100年创作短篇漫画《刺客》

2014年签约迪斯尼绘制《War of HEROS》超级英雄系列卡牌

个人主页:http://www.zcool.com.cn/u/780647

矩 阵丨专访内容

7.GAME:感谢矩阵老师在百忙中抽空做客7.GAME!

作为一个资深漫画家,您入行近20年,在国际上也有着很高的威望,国内也有很多美术爱好者非常膜拜您,特别是游戏圈的朋友。首先请您简单和大家聊聊您的绘画经历吧。

矩 阵:客气,客气,您抬爱了,小学生一个,可不敢当,我也就是从业时间稍早点而已,因为初三辍学后就直接上大专了,西安美院的大专部,交钱就进,每年跟着国家规定的考试时间考试就行,十几门课全都过了就给个大专文凭,但我文化课过不了,所以就没拿着文凭,说起来也真是可笑,现在最高学历只有小学。我是从小就喜欢画画,三四岁时候奶奶带我,老人家会画点画,所以从小耳濡目染,慢慢也就喜欢上了,小学那会儿是看连环画和日本漫画,超级喜欢这种带文字能讲故事的图画方式,但是一直就是专业外胡画,直到初三退学进入西美大专后,才接触到很多算是真正画漫画的朋友,慢慢的开始了解这个行业,我们这代人那会儿画漫画根本没有这方面的老师,都是照着漫画书自学,通过实践总结学习,从开始为了糊口做低幼图书,再到给外国人当枪手画黄色漫画,后来有机会出版自己的漫画,从业快20年了,杂七杂八啥都干过点,也算是见证了整个中国漫画从无到有的全过程。

应站酷之邀创作《蜘蛛侠》电影海报,为9月上映的电影预热。

7.GAME:您闲暇时喜欢做些什么呢?这些娱乐项目是您创作灵感,放松心态的主要来源吗?

矩 阵:我这个人爱好不多,身边很多朋友都以为我每天都过着醉生梦死的日子,那是年轻的时候不懂事,喜欢喝大酒,但现在年纪大了,陪伴家人是我最开心的事,所以现在我并不是很喜欢出门,变成一个很内向很宅的人,大部分时间就是宅在家里或是画室画画。画画的时候我有个习惯,喜欢看看综艺节目和电视剧,因为不用费脑子,听个声音就行,再加上现在综艺大泛滥,有足够的量够我画画的时候看,电视剧也是如此,基本当广播听,要说真正喜欢的事情,那就是玩射击游戏和看电影了,我想画漫画的人基本都有这些爱好,电影和游戏确实很能给人带来启发,尤其是游戏,现在的单机游戏在各种体验上个人觉得已经超过了电影。

日常随笔

7.GAME:几乎每个美术人都会遇到瓶颈的时候,尤其是您的工作重心在漫画连载上,请问您一般是怎样解决瓶颈的问题的呢?

矩 阵:其实瓶颈说白了就是你画累了,画不动了,需要休息了,因为长时间的创作大脑确实会出现枯竭的时候,需要休息和放松,很多人觉得画画没有灵感,烦躁的画不出画儿的时候就是瓶颈,其实那是在给自己的懒惰和学艺不精找借口罢了,真正的创作者其实不会有所谓的什么瓶颈,即使有也绝不会停下来苦逼的自怜自哀,等着一个顿悟然后挥毫泼墨,反而是当时就会马上思考更多可能性并且马上尝试看看,以此来打破僵局,顶破天花板。画画不需要黄土垫道,净水泼街,高喊着告诉所有人你要画画了,然后坐在那里苦逼的说自己遇到瓶颈了,其实做就是了。

商业海报

7.GAME:您作品中的一些动作设计张弛有力,画面表现形式霸气,您平时在设计一些比较夸张的构图和动态时,设计思路是怎样的呢,怎样能够画出一些比较与众不同的表现形式?方便和大家分享一下您的心得体会吗?

矩 阵:我上大专那会儿是设计系的,学的是装潢,再加上以前我这个人在创作上是个比较轴的那种,所以画东西总是比较规整,横平竖直的,给人感觉很硬,其实是我放不开。至于构图如何有张力,其实很简单,把镜头想象成是飞虫的眼睛,在空间的任何一个位置它看到的画面都是成立的,找最好的角度使用,这样镜头就会比较多元化,透视也比较丰富,但比较考验绘画基本功,所以画画的基本功是很重要的。还有就是张力上的表现可以稍稍的脱离真实基础,就比如枪手射击,弹壳不一定只出现在手枪右边抛壳窗的附近,可以在画面里任何一个地方,弹壳的大小也可以变化多一些,前景的弹壳可以很大,来增加景深,其实用真实的情况解释起来也不难,可以假设枪手在射击时不老实,在不停地运动,这样弹壳出现在画面哪里都是可以解释的,画面出来的效果是第一位考虑,然后是在设计时尽量控制在逻辑允许的范围里就行了,没必要那么教条。

漫画《无间狱》节选

7.GAME:您的作品将美漫画风同玄幻、科技等多种元素相结合,人物动作和画面都极其富有冲击力,有着自己独特的画风,为不少人所欣赏,那么您个人比较欣赏的画家有哪些呢?

矩 阵:独特的画风倒谈不上,我也是学习着前人们的作品成长起来的,毕竟还年轻,还有很多要学,将来肯定还是要变的,朋友们现在能一眼看出来是我的画,我是很开心的,毕竟自己对绘画的坚持得到了朋友们的认可,是一件很荣幸的事。我喜欢的画家并不多,要说我最喜欢的画家那肯定是亚当·休斯和西蒙比斯利,大爱!

漫画《黑无常》节选

7.GAME:据我留意到,您一般都是先在纸上画出构图以及素描关系,然后再用电脑上色,线稿部分下笔洒脱,是在纸上进行更有感觉,更能激发灵感吗?

矩 阵:如今的数字绘画已经太过普遍,而且软件和各种笔刷的更新升级,已经让数字绘画变的有些机械化,千篇一律的绘画方式和大同小异的笔刷, 会导致创作者成长周期变短,也变得更加依赖电脑 作品也会越来越相似,我从始至终都不喜欢这种感觉,所以我在画画的时候习惯在纸上先画好线稿或者黑白关系,电脑只是用来上色,因为在架上着色确实太费时间,商业项目时间根本不允许你这么干,时间成本和费用也不对等,也难以修改,所以商业项目既然离不开电脑,那就尽量把后期比较费时间上色的部分交给电脑,当到了自己的创作时基本都可以转移到纸上了,只要时间允许,我还是更享受这种真实的画具在纸上摩擦,为了调出一个需要的颜色而不停地尝试的那种感觉,很带劲!而且作品也是独一份,实体的玩意儿炫耀起来也更踏实些。

《牛头人》

7.GAME:您多年活跃在国际漫画舞台上,在您看来,国内与国外的漫画行业环境有什么不同?目前国内漫画业是个什么样的状态呢?你觉得未来的趋势会是怎么样的呢?

矩 阵:说实话以前没有跟欧美出版社合作之前,感觉那是一件很牛逼的事情,非常急切的希望能跟国外的出版社合作,直到他们真的找到你,出版了自己的书以后,因为国内的读者也看不到,引进中文版也是一件很麻烦的事,所以只能是装装逼说自己在国外出了书,给读者看看写着法文的漫画内页,炫耀一下自己画的有多好,仅此而已了,其实觉得挺失落的。但不得不说欧美的漫画市场确实很棒,毕竟发展的时间比我们长太多了,而且读者的整体受教育程度也要高于我们的读者,并且付费体系很健康,读者真的就是作者们的衣食父母,所以市场百花齐放,什么样的读者都可以找到自己喜欢的漫画,坚持自己创作的漫画家也可以生存下去,创作者和出版社之间的关系也更像是真的在合作,而在中国就……,没什么可说的!

法国出版漫画《KONUNGAR》#3节选

7.GAME:您未来的工作重心是放在国外,还是转移回国内呢?有特别想做的事情吗?

矩 阵:跟国外的合作肯定还会继续,但方式肯定会变,因为以前的漫画都是和国外的作家合作,虽然也没什么约束,但其实有些题材并不是我自己喜欢的,所以现在的我主要还是创作自己喜欢的作品,剧本就自己来,我的《海南僵尸》 就正在创作中,肯定是要以国内为主,而且也不只局限于漫画这么简单了,这么多年,是该弄些作品给真正喜欢我的中国读者看了,总不能只是给人家看画吧。特别想做的事情我现在除了画画还真没什么,因为我是一个很喜欢画画的人,所以如无意外的话应该是要画到驾鹤西归的那一天了。

《海南僵尸》节选

7.GAME:最后给同行的小伙伴和新人一些建议和忠告吧。

矩 阵:忠告谈不上,但其实画画这件事情很简单,就看你爱不爱,爱画就努点力,把心思和时间放在画画上,实在不愿意努力那就是证明你不爱,那就别勉强了,趁着年轻能干点别的就赶紧干点别的去吧。

水彩手绘《海南僵尸》封面

7.GAME:再次感谢矩阵老师百忙中抽空接受7.GAME的专访,期待您日后更多精彩的作品!

矩 阵:谢谢这次的邀请,最后也祝7.GAME越办越好,为行业分享更多优质的资源!

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