实现一个无限循环滚动的单行弹幕效果

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实现一个无限循环滚动的单行弹幕效果

2023-04-22 13:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

本期将带领大家实现一个这样的效果,支持无限循环的单行弹幕效果。

在这里插入图片描述

实现思路分析

要实现上面的效果,我们先拆分下实现要素:

1、弹幕布局是从屏幕的右侧向左侧滚动,单个弹幕之间的间距是固定的(设计要求) 2、弹幕要支持无限滚动,出于性能要求,如果不在屏幕内的,应该移除,不能无限追加到内存里面。

拆分完需求要素之后,针对上面的需求要素,做一下思路解答:

1、对于滚动和超出屏幕后移除,可以使用动画来实现,动画从屏幕右边开始移动到屏幕左边,监听如果已经动画结束,则remove掉布局。 2、无限循环效果,可以使用两个链表实现,一个保存加入到屏幕的弹幕数据(A),另一个保存未添加到屏幕的弹幕数据(B)。让进入屏幕前将布局从B中poll出来,添加到A中。反之,屏幕移除的时候从A中poll出来,添加到B中。 代码实现

首先创建出来一个弹幕数据对象类

data class Danmu( //头像 var headerUrl: String? = null, //昵称 var userName: String? = null, //信息 var info: String? = null, ) 复制代码

要被使用的弹幕itemView

class DanmuItemView @JvmOverloads constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ) : LinearLayoutCompat(context, attrs, defStyleAttr) { private var danmuItemView: TextView? = null var danmu: Danmu? = null init { LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.danmu_item, this, true) danmuItemView = findViewById(R.id.tvDanmuItem) } fun setDanmuEntity(danmu: Danmu) { this.danmu = danmu danmuItemView?.text = "我是一个弹幕~~~~~哈哈哈哈哈哈" + danmu.userName measure(0, 0) } } 复制代码

接下来就是弹幕布局的容器类,用来控制动画和数据交替。注意代码中有很有用的注释

class DanmuView @JvmOverloads constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ) : FrameLayout(context, attrs, defStyleAttr) { private var mWidth = 0 //为展示在屏幕上的弹幕数据 private val mDanMuList = LinkedList() //屏幕中展示的弹幕数据 private val mVisibleDanMuList = LinkedList() //判断是否在运行 private val mIsRunning = AtomicBoolean(false) override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec) mWidth = measuredWidth } /** * 添加弹幕数据 */ fun enqueueDanMuList(danMuList: ArrayList) { danMuList.forEach { if (this.mDanMuList.contains(it).not()) { this.mDanMuList.add(it) } } if (mWidth == 0) { viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener(object : ViewTreeObserver.OnGlobalLayoutListener { override fun onGlobalLayout() { mWidth = measuredWidth viewTreeObserver.removeOnGlobalLayoutListener(this) if (mIsRunning.get().not()) { mDanMuList.poll()?.apply { //这里是用来处理布局的交替工作,前面分析有说明 mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } }) } else { if (mIsRunning.get().not()) { mDanMuList.poll()?.apply { //这里是用来处理布局的交替工作,前面分析有说明 mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } } private fun startDanMuAnimate(danMuItemView: DanmuItemView) { var isInit = false danMuItemView.animate() //注意这边设置的便宜量是容器布局的宽度+弹幕item布局的宽度,这样就确保滚动值刚好是从屏幕右侧外到屏幕左侧外 .translationXBy((-(mWidth + danMuItemView.measuredWidth)).toFloat()) .setDuration(6000) .setInterpolator(LinearInterpolator()) .setUpdateListener { val danMuTranslateX = (mWidth + danMuItemView.measuredWidth) * (it.animatedValue as Float) //这里是关键,用来确保每个item布局的间距一致,判断如果滚动进入屏幕的距离刚好是自身+20dp,也就是刚好空出来了20dp之后,紧接着下一个弹幕布局开始添加并动起来。 if (danMuTranslateX >= danMuItemView.measuredWidth + Utils.convertDpToPixel(20F) && isInit.not()) { isInit = true mDanMuList.poll()?.apply { mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } .setListener(object : AnimatorListenerAdapter() { override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) { if (mIsRunning.get().not()) { mIsRunning.set(true) } //很重要,在动画结束,也就是布局从屏幕移除之后,切记从布局中移除掉, //并且进行一波数据交替,方便实现无线循环 danMuItemView.danmu?.let { mVisibleDanMuList.remove(it) mDanMuList.add(it) } removeView(danMuItemView) } }).start() } private fun createDanMuItemView(danMu: Danmu) { val danMuItemView = DanmuItemView(context).apply { setDanmuEntity(danMu) } //这里将布局添加之后,默认便宜到屏幕右侧出屏幕,造成布局总是从右👉移动到👈左的效果。 val param = LayoutParams(danMuItemView.measuredWidth, danMuItemView.measuredHeight) param.gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL param.leftMargin = mWidth startDanMuAnimate(danMuItemView) addView(danMuItemView, param) } } 复制代码


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