游戏性能指标

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游戏性能指标

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对不同主流机器(一般来自TOP20配置,覆盖90%以上的设备)根据不同硬件能力建立高、中、低等多档性能指标(机器分档),游戏按照该指标对应多个画质选项进行适配。

CPU负载:一帧内执行的指令数

测试指标:综合CPU平均占用小于60%、单核CPU峰值占用小于90%

GPU负载:一帧内执行的shader指令数

FPS:游戏每秒运行的帧数

测试指标:核心场景FPS均值、核心场景默认要求90%数值不低于60FPS

① GPU瓶颈

影响因素有:DrawCall数(同屏对象数、合批)、图元数(一般为三角形数)、shader复杂度、纹理采样、透明物件、OverDraw、RenderState频繁切换、带宽(Bandwidth)占用高

场景地图可通过热力图来布点来监控  如:DrawCall数为350,图元数为35w

优化手段:合批、简化shader、遮挡剔除、裁剪、Billborad、Impostor

使用GPA等进行截帧分析

② CPU瓶颈

影响因素有:游戏逻辑、剔除算法、Cache Missing

优化手段:分帧、复用(内存池)、缓存、预加载、预计算、异步、多线程

使用VTune等进行函数耗时分析

③ 传输瓶颈

影响因素有:VBO(Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象)顶点数据量、IBO(Index Buffer Object,索引缓冲对象。又称EBO,Element Buffer Object,元素缓冲对象)、Uniform Buffer(着色器常量)

卡顿:发生瞬间掉帧的次数

测试指标:关键路径和核心体验操作的卡顿率不高于1%、关键路径和核心体验操作没有严重卡顿问题

内存:包括虚拟内存和物理内存

测试指标:占用的物理内存峰值不超过2GB

D/UE4 : [GameActivity] Used memory: 505063 (VmRSS: 465316 kB)

① 虚拟内存:

Private Bytes  // 进程Committed的虚拟内存字节数    对应win7任务管理器中的【提交大小】,资源管理器中的【提交】

Peak Private Bytes  // 进程Committed的虚拟内存的最高峰字节数

Virtual Size // 进程Reserved的虚拟地址空间字节数

Page Faults  // 发生过的缺页中断次数    对应win7任务管理器中的【页面错误】

虚拟内存地址空间碎片  // 不可用的虚拟内存空间,造成的原因有:

                                a. windows保留虚拟地址空间起始地址必须是系统分配粒度的整数倍(64KB),大小必须是系统页面大小的整数倍(4KB)

                                b. windows提交虚拟地址空间起始地址和大小必须是系统页面大小的整数倍(4KB)

② 物理内存:

Working Set = WS Private + WS Shareable  // 进程占用物理内存总字节数  对应win7任务管理器中的【工作设置(内存)】,资源管理器中的【工作集】

     WS Private // 进程独享的物理内存字节数(如:堆内存+栈内存+cow机制创建的内存)   对应win7任务管理器中的【内存(专用工作集)】,资源管理器中的【专用】

     WS Shareable  // 进程可与其他进程共享的物理内存字节数(如:exe及dll代码段、数据段等)  对应win7资源管理器中的【可共享】

     WS Shared  // 进程已与其他进程共享的物理内存字节数,WS Shared



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