使用Umodel解包UE4工程(不包括MD5校验)并导出FBX、贴图等资源

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使用Umodel解包UE4工程(不包括MD5校验)并导出FBX、贴图等资源

2023-07-26 13:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

必备工具:

1. Umodel 下载网址:http://www.gildor.org/en/projects/umodel   国外大神作品,英文网站,有点英语基础就行。

   不想点开网站的下载链接:http://www.gildor.org/down/43/umodel/umodel_win32.zip

   之前只有32位系统可以用,现在更新后64位也可以用了(我的就是)

2. ActorX Import 也是上个网站上的插件,用于3ds max导入pskx文件用。下载解压后把文件放到3ds max 安装路径里的stdplugs文件夹里面。

3. 3ds max 版本不限,但最好不要太低,我用的2019最新版,可以用。注意3ds max最好破解一下,不然30天用的不舒服。

4. UE4

 

操作步骤&注意点:

1. 

最新版的Umodel已经有了方便的UI,点开解压后的exe文件

 

2.

最上面是你要解包(查看的)游戏文件的路径,可以使pak文件,也可以直接定位到文件夹(解包前的和解包后的都可以),Umodel会自动解包文件夹中的资源文件。

3.

设置就用默认设置就好了,应该都看的懂是啥

要注意那个override选项是选定针对此游戏的UE版本,不用勾,后面查看解包的时候会跳出来让你选的,到时候只要搞清楚版本号就可以了(一般的UE4游戏都会在主界面或者是版本信息里面给出开发用的UE引擎版本号,或者是你用UE4引擎打开解包后的UProject文件,如果版本不兼容的话会跳出一个对话框,上面就显示了当前游戏使用的UE4 版本。最后的方法就是一个一个试试呗。**版本号一定要搞清楚,不然会打开失败**)

4.

点ok,就可以查看pak文件里的内容了

 

想解包的同学应该都知道文件的存储地方吧,就不提了

5. 找到想要解包的文件一般都是人物模型,材质什么的(这在资源包里统一是uasset,封装了的)

之前没设置override的会跳出选框

 

在这里我选4.20,你们根据自己要解包的需要选择。

6. 点击OK

 

会跳出解包之后的界面(在任何界面按o键显示文件菜单)

材质都是给立方体贴图视察,鼠标左键按下移动鼠标旋转视角,右键按下前后移动(拉近拉远摄像机)。我看的这个是人物的AO(ambient occlusion环境遮挡)材质。

 

 

 

人物的模型是给出三维视图

 

(不要问我为啥是光着身子,狗头)

另外提一点,由于内置编码的原因,模型在视图上效果比3ds max上的本来应有的效果差太多了,凑合着先看。。。。

还有,细心的同学应该发现左下角animation是0/0,那么对于有动画的骨骼和骨骼网格体(涉及UE4骨骼动画那一部分)如图所示,点击即可

 

然后就自动找到了所有动画

 

现在再导出就可以顺带导出角色所有动画了

(换个模型,正常点)原理一样

 

这边就是穿模了(丝袜那边),不过实际上的fbx骨骼是没问题的,别担心。

6.

导出的时候最好设置一下导出位置(不设置就默认)

 

 

底下的什么group啊LOD啊是UE4编辑里面的内容,需要的话自行设置。

解释一下这边导出的是pskx的问题。由于游戏编译完毕被作者打包后再解包只能破解,不能直接导出FBX骨骼(虽然麻烦是麻烦,不过这样粗制mod就不会烂大街了,也算是挺好的吧),要导出pskx后借助工具再导入3ds max,在转化为fbx导出。

7.说明一下,导出的FBX骨骼如果有相应的材质应用,会顺带着导出贴图(由于材质是贴图加上函数构造而成,所以不可以直接导出,只能导出材质使用的贴图,然后自己导入贴图后在UE4引擎中自己编写材质)

8.

导出后根据Umodel的命令提示行输出找到文件所在的位置(所以另一个黑白界面不要关啊!)

人物的pskx文件:

人物的pskx文件

tga纹理文件:

tga纹理文件

 

动画是以psa格式导出,打包成了一个文件:

psa格式

9.

打开3ds max

 

跳出的界面不要关了,关了就开不了了,需要重新打开3ds max才行

点击import PSK,选定文件点打开,然后等待导入就可以了。(材质不会自动导入,但是会保留材质的ID和命名,可以自己导入再一个一个添加上)

 

导入动画的话就点击Import PSA,选择导入就可以了

 

 

注意,3ds max默认只支持动画单个导出,也就是说你导出骨骼和动画只有一个一个导。。。。批量导出是要插件或者自己写代码或者其他黑科技来着,没得办法

10.

接下来就是fbx导出,用3ds max内置的导出,不需要插件的。

 

 选择文件夹,命名(导出的是此时加载的动画姿势):

 

导出选项一般默认就可以了

平滑组和按顶点分割法线看需求。如果选定之后导出是提示警告原来不是这个设定,那么必须要重新导出,否则导入到UE4引擎里面的时候会警告和报错。

11.

导出如图:

 

然后导入UE4 就OK啦(友情提醒,新建骨架导入时要点击use TO......的那个选型,即以动画的首帧为模板创建骨架树,否则会警告和报错)。

12. 导入和动画设计衔接就是UE4里面的内容了,略,想起来再更吧

13. 欢迎转载和交流~~~~



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