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2023-04-01 22:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我是工作了四年的角色原画师“千纸绘映画”,最近工作之余参加了“战双帕弥什”的角色设计活动,很荣幸在这里分享我此次制作的过程,希望大家喜欢。

划重点:

本次会着重分享下maya高模直接节点绘制金属脏迹和锈迹的方法。本次会演示一个相对完整的游戏角色前期制作流程。(同时分享几个项目设计图拆分)

这次制作的是游戏内的一个反派角色,苦刑之女—提法的新皮肤设计。为了更快的出效果达到目的,同时使用了2d和3d的软件以提高效率和设计的完成度。

以下是最终的设计完成图总览。

(角色两个形态)

(角色游戏内展示和技能)

(角色技能关键帧展示)

(简要流程图-由于后期再次修改了设计,uv废了。最后直接Maya上色了)

(上传制作的几个封面)

接下来我就分享下此次整体的制作流程:

1角色元素选择

(工作中这部分一定要跟主管讨论,并提前询问3d的同事制作成本,否则可能直接推翻重来......)

首先对原作中的苦刑之女-提法的角色原案进行分析。

从原案设计和剧情中,不难看出提法是一个性格崩坏,攻击性很强。但坚信自己所谓的正义的角色(病娇型)。

所以这次设计的大方向就是突出这几个要点,融入其他新的的元素。同时为了让角色有新意,能跟的上主角团的华丽升级,直接尝试对她的第二形态进行魔改。(另外值得注意的是,原作第一状态人形的移动方式是飘动,这点在皮肤设计中,也要尽可能保留。)

1. 第一状态设计,世界观是未来机械设计。在保持原案人形状态下,尝试使用机械义肢,传教士服装,铁笼,传统冷兵器机能化等元素,表现出一个擅长杀戮,但本身性格混乱,身体脆弱的角色形象(少女+强化骨骼)

2. 第二状态设计,相比第一保持人形的设计,第二状态更希望充分表达出钢铁与机械的冲击感,并突出提法本身的脆弱。因此尝试使用载具+角色的复合设计。使用了骑士铠甲,长枪,战马,尖刺,液压动能等元素。

2角色草图与配色

3d游戏的角色设计与2d游戏比较,更注重角色本身的大结构(剪影型),可动部分的合理性(骨骼的绑定和特效的实现),及资源使用的科学性(低模是否能更容易,保留角色品质)。因此更需在这些方面下功夫。

1.第一状态和第二状态下女性角色草图。(为了方便排版只选取了最终选用的方案)

在经历了几版草图的迭代,确认了角色和机甲的大体形态。

角色方面贯彻了本体脆弱,依靠外骨骼或载具的思路,整体使用维多利亚时期的服装构造,突出了裙撑,手铠,领子上的尖刺设计,使剪影饱满的同时富有一定的攻击性。

第二状态驾驶机甲草图。(为了方便排版只选取了最终选用的方案)

机甲方面改动较大,放弃了传统的机器人形态,尝试使用了骑士铠的零件,通过机械传动连接,附加巨型冷兵器的构造。营造出守卫女王的骑士战甲的形象。

2.配色(游戏内使用的话,最好配色避开大面积白色,最好有一定的色相。)

机械形态准备使用3d制作,配色部分比较飞.....

配色方面,更偏向还原原始的神官和骑士铠的颜色与质感,以便防止后期增加机械细节后,破坏整体感觉。

角色形态配色使用传统2d完成,因此使用传统A-pose。(①拆分方面比较随意,不可作为需要交接的拆分参考。后面会附上在工作中需要交接的角色拆分案例。)

角色形态使用了烤漆白与黄色,使角色更契合神官的形象。用光效突出了利刃与尖刺部分,让其看起来更具有攻击性。

对称性的利刃构造,提高角色的秩序性。使角色剪影更具威严感。

33D机甲设计

为提高设计的效率和效果,机甲部分使用了3d制作。(工作中可以搭建个简单的模型,辅助绘画效率更高。)

模型部分,硬表面在maya内完成,软表面在zbrush内完成,衣服使用md制作,不重要的附属角色在designdoll内完成后再zbrush中使用减面大师减成3角面。由于后期修改过模型的设计,导致uv废掉了,就直接在maya内使用节点上色了。

这里着重分享下maya节点绘制金属质感和脏迹的小技巧(比较适合只需要模型效果的小伙伴使用,最近流行的3d辅助绘画一般都是高模节点上色)。

这里为了能看的清楚,纹理调节的比较暴力,具体使用要以实际需要的效果来调节。如果是用作辅助绘画使用,hdr光的samples可以开的大一点(别超过6),这样噪点会相对少很多。这个方法不需要展uv和烘焙,所以很适合辅助绘画的朋友使用~

4游戏内效果展示

3d游戏希望原画在绘制角色的同时,制作出贴近游戏的效果展示,以便更好的协助美术主管和3d交接的部门,合理的评估最终效果和时间,当然也能拓宽原画自己的思路。

游戏内展示图(技能icon用简单的外发光和描边完成,icon要在手机中游戏大小观察造型为准,非扁平的icon可以找模型要一些类似的素材快速出效果。)

技能关键帧展示

(工作中可用于交接的技能展示图会在后面分享)

角色技能方面考虑手机本身的性能及程序规则,分身类的和角色本身可动性部分,需要跟程序特效动作及时沟通,有时比较复杂的技能需要做简单的序列帧展示。对这方面感兴趣的小伙伴可以了解下spine这个软件。

当然展示即可,不强求品质。毕竟是咱们是原画,太复杂的还是交给其他专业的小伙伴比较好。

5排版(游戏展示排版和展示排版)

(这里展示的是简单的私图排版,游戏内的排版会在后面分享)

时间比加紧,这里排的不是很满意,就不多说了。

6游戏内的一些规范化展示分享

①规范化拆分

(完成度一般即可,但是物体的拆分和连接一定要交代清楚,材质要添加相对应的参考。)

②交接用技能展示(节选)

(对特效关键帧进行模拟,重点还原颜色和形式即可。)

③游戏内的排版

(一般上传在svn上的的存档,将拆分-技能展示同类角色大小标识进行展示,方便交接)

以上就是本次分享的全部内容,希望大家喜欢,最后感谢各位花时间阅读这篇文章,希望能有所帮助,祝各位健康生活~合理肝图~

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