【游戏策划·基础篇】6.手游文案前瞻

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【游戏策划·基础篇】6.手游文案前瞻

2024-05-08 00:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

前面几期,我们花了5个篇幅,专门讲系统拆解。

实际上,在我眼里,系统拆解应该是策划入门的第一重要前提。

到后面,无论系统、文案、数值、关卡,都可以从拆解和学习其他游戏作为入门。

那么这篇开始,我们讲讲文案,可以先分几个点~

一. 手游文案low?

估计很多没入行,或者刚入行的同学,都会觉得。

百分之99以上的手游,那文案就和(bi~)一样啊,这样也叫文案吗?这个弱智剧情,各种命名毫无文学水平可言,甚至不如小学生命题作文。

当然,这个的确是事实。

不过从某种角度来说,现在主流的娱乐里,网文也好,电视剧(流量向)也好,短视频也好。

几乎都没多少内涵。

社会浮躁的气息可见一斑。

很有沉淀的东西,没有一定口碑,和比较硬核的受众之前,是很难对胃口的。

上有阳春白雪,下有下里巴人。

所以游戏也是同理。

人口文化分布有金字塔构成,绝大部分的人群,文化程度有限,能高潮的点,和别人未必一样。

加上一天的辛苦工作,或者是工作过程中,零散的上下线游戏时间,不比3a单机党、主机党、mmo端游党等。

这类玩家很多玩手游,只是图个轻松,未必愿意看太复杂需要思考的东西,厂商针对推出的文案质量和内涵,自然也不会跟上大作游戏。

扯这些是因为,手游大部分是商业产品,针对人群很重要。

做三国手游,如果全篇照着《三国演义》原文写,是很厉害,但绝大部分的受众,肯定受不了,更不用说《三国志》了。

二. 有没有不low的手游文案呢?

笔者入行,有幸是文案策划入门,参与的手游是几年网易代理前的《魔天记》。

像这类正版ip改编的手游,有个共同点就是,你总不能比原著差太多。

于是乎在那个好文案匮乏的年代,顺利就拿了——

DEF2015《天府奖》“2015年度移动游戏剧情奖TOP5”

早期的手游文案,可以说,这类ip手游,在手游里绝对是中坚。

后面跟随时代,陆续有肉眼可见的进步。

就大陆本土来说,最明显的就是3块:

端游ip移植手游

像腾讯、网易、盛大、完美这些厂商,在前两年,陆续把端游ip,陆续做成了手游。

端游毕竟文案发展了多年,发展很成熟,所对应的端游用户,相对没有初期手游这么浮躁,写的太烂,人家也是不愿意看的。

二次元手游

我们二次元死宅,别的特长没有,就是挑。

前有《阴阳师》,后有《fgo》。

我们的尊严就是,找制片人老婆也要找有炫酷背景的,庸脂俗粉的不要。

故事太烂没有共鸣,无法获得我们中二之魂的认同。

女性向手游

女性普遍来说,对文字还是有一些敏感成分的。

所以对文案也是有那么一丢丢要求。

《恋与制作人》我是玩过的,文字和剧情代入感都很好。

而且手游的份额已经反超了端游,始终在发展进步。

捞一票就跑的厂商越来越少,剩下的,愿意好好精心制作,沉淀同类型游戏的厂商越来越多。

作为代入感极其重要的文案,自然不能成为短板。

相对来说,现在的文案还是越来越能看了。

其中个人感觉,以网易的精品文案,和腾讯的大众化文化最有代表性。

网易水平比较高的文案是一种好的倾向,腾讯能让全年龄层、文化层的人都接受,也是一种能耐。

三. 手游文案到底重要在哪里?

刚入行的文案新人,一般很容易感到困惑。

尤其是没怎么玩过手游,或者对之前的玩过的手游文案打心底瞧不起的时候。

如果没有一个文案老人带,很容易就收到各种奇怪的要求。

并且会看到一群上司bb:文案不重要,你随便写就行了。

但是如果你真的随便写了,被bb的更多——这里不行,那里不好,这里太啰嗦,那里看不懂。。。巴拉巴拉,没有代入感什么的。

毕竟文案这东西,也许谁都不一定能写好,但是谁都可以bb两句。

其实老人们说的也有他们的道理。

至少,文案入门,有几个点是很重要的:

ip代入感

剧情详略得当

文笔程度适合用户

高低等级有区分度

下一章,我们就对这几点,详细说说。

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