《阴阳师》RPG游戏体验报告

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《阴阳师》RPG游戏体验报告

2023-08-16 05:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

1、游戏概况 (1)测评版本:

2016年9月公测;2020年7月入坑。杭州网易雷火科技有限公司。

(2) 游戏特征:

3D日式和风、二次元、卡牌、拉条回合制、CV控、RPG、ACG、抽卡。

(3)游戏背景:

古日本平安年代,妖魅丛生。阴界的妖怪陈隔日人间常客,制造出各种动乱,世界上有一种被称为阴阳师的异能者,可以画符来役使妖怪,并建立契约将其收做式神,他们调和人类与鬼怪的矛盾,维系两界的平衡与安稳。

(4)美术风格:

采用大量浮世绘风格的云朵、樱花、海浪,以及具有日本特色的鲤鱼旗、神社、木屐、和服、武士刀、精度画卷等元素对游戏中的场景、任务、道具进行加工创作。整体的红色、紫色、蓝色灯艳丽高饱和度颜色和谐呈现,使游戏呈现出一种高纯度强对比的美感,配色完备,使游戏辨识度高。

(5)游戏系统:

(从美术,创意点,操控性,UI-UE,交互性,音乐,剧情等方面简单介绍)

         1)美术(非专业人士评析,只能从游戏角度评析):

从人物角度而言,式神以及四位主角的设计从日式风格出发,色彩鲜明,对比明显,抓人眼球的同时提高的游戏的可玩性。

         2)创意点:

基于比较神秘的日本平安时代且有大量传说故事的背景,很好的设置了游戏的主脉络即收集式神来升级打怪,玩点很多,且文化背景厚重,游戏就很好设计各个元素点,完美迎合二次元玩家,回合制爱好者,收集癖,且其出色的美工,一定程度上吸引了很多玩家冲着精美的画面入坑。

         3)操控性:

个人认为操控性不高;主要是在回合制之前根据PVE还是PVP选择合适的式神,并为之搭配合适的御魂,增加式神的不同属性能力,以期打败对手,实际战斗仅需围观,不包含式神走位。主要还是考验玩家的式神拥有量以及对于战斗的理解,以及与魂搭配的理解,同时也要求玩家拥有一定的肝度,因为高阶的御魂掉率不高,有些游戏环节需要反复刷,凑高阶御魂,抽卡的话,好的式神SSR、SP的掉落概率不高,可以说极低,且会出现重复掉落,需要玩家有一定的肝度,但问题在于,这不是一个努力就有回报的游戏。

         4)UI-UE:

              a)UI:UserInterface即用户界面,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。(具体细节参考链接:阴阳师手游UI界面各大模块功能一览_18183阴阳师手游专区)整体而言,交互设计逻辑对于新手是十分友好的,即便是老手也很友好,*情景化设计,营造代入感:且icon的拟物化设计的带有很重的日式和风味道;*强调过程体验,营造流畅感和操控感:*灵活反馈,比如回合制赢了然后弹出的奖励界面的式神经验增长是动画呈现,以及其他动画呈现,强化成就感。

              b)UE:一般指游戏设计或游戏相关设计,还有网站的ue设计,是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验

         5)交互性:

先给出概念(什么是游戏中的「交互性」? - 奶牛关 (cowlevel.net))。此处可以理解为人与游戏之间的互动,即输入输出,通过游戏界面向玩家传递游戏的世界观与各种玩法。不得不说阴阳师这一块还是做得很好的,我基本上一天就上手了主体玩法,且游戏的开放度是逐步展开的,从新手指导再往后带着你体验(时间久远我也记不清了),但是上手难度不高。

         6)音乐:

主要分为游戏背景音乐、icon触发音效以及式神配音。不得不说式神配音是本游戏的一大特色,二次元爱好者对于这一点还是非常上头的,日语因其比汉语更柔和的发音,是俺心头好。配乐也是很有日本调式(没记错的话专业点说应该是小调)的特色。玩家玩的时候就很好的沉浸于日本文化环境了。

         7)剧情:

(本人作为集卡爱好者,其实很多情节是忽略的)总体而言,整个游戏的故事性是非常丰富的,且具有延展性。但本人对于剧情的不关注,侧面反应的一个问题是Z世代对于大段文字的阅读能力是下降的,更深入来讲是注意力集中时间越来越短,我们更聚焦于短暂性的刺激,所以互联网时代一个很值钱的东西就是人们的注意力。

(6)评测综述:

从评测版本,包大小,游戏类型,美术风格,开发等方面综合介绍

         1)评测版本:

2021.10.20更新后版本

         2)包大小:

1958.4M(2021.10.20)

         3)游戏类型:

RPG回合制;

         4)美术风格:

高饱和度高对比度日式风格;

         *5)开发:

暂时略过该点;

2、简单SWOT分析 (1)SWOT是指通过分别分析             1)该产品的优势(强ip,玩法创新,剧情优势等):             2)竞争劣势(同质产品多,美术欠缺等):             3)市场机会(竞争少,某方面优势明显等):             4)市场风险(竞品的威胁) (2)总结产品的优劣性和可操作性 (3)评测环境:

描述评测游戏的时候客观环境,比如wifi环境,电脑配置,手机系统配置等。

(4)游戏性评测:

这个部分就是要深入的介绍游戏的各项功能。

            1)游戏介绍:略

游戏题材,背景,人设等方面具体介绍亮点和槽点

            2)美术风格:略

比如Q版,暗黑,写实,水墨等具体描述美术风格上的亮点和不足

            3)代入感:略,本人对于剧情不感兴趣

开场剧情引入,新手引导设置是否合理。

初始新手引导较好,界面也较为清晰,上手很快,但是阴阳师后期游戏比较吃式神以及御魂配置,需要肝。

            4)UI/UE方面:略,具体参考游戏

从游戏登入界面,主界面,战斗界面等进行合理性介绍。

            5)游戏玩法:介绍本人常玩的模块,不常玩的后期补充;

核心玩法介绍,比如卡牌游戏,回合制,养成线,职业,游戏系统等等详细分析优劣性。

            6)游戏配乐:略,本人常年静音游戏;

介绍音乐和音效的特点。

            7)疲劳点、兴奋点:

对游戏整体的优势和弱点介绍,比如画面精美吸引人,或者玩法同质严重玩家易疲劳等。

       大概升到40级左右我的整体游戏的兴趣就下降了。

       首先分析游戏优势,对于新手是比较友好的,画面非常精致,内容丰富,且式神的CV以及造型皮肤也非常吸引二次元玩家,游戏玩法丰富,不会觉得玩了一会就乏味,可玩性较强。

       但是熟悉游戏后,可能就会沦为收集怪或者压级怪或者升级怪,当然也有沉迷斗技的技术流(但是技术流的前提是有足够丰富的式神资源以及御魂资源),目前而言,本人的游戏就是攒勾玉攒蓝票抽新式神,每天习惯性登入游戏签到打逢魔,以及委派式神任务做一下,去寮里收一下经验,无聊就挂机打一会那个什么章节内容升级。

        游戏的优势于我而言,在于玩法丰富,和朋友吃饭的时候玩也不会太尴尬,可以选自动模式放技能听朋友讲话,也可以埋头看游戏假装在认真玩游戏 (开手动模式),每天登入游戏任务性还是比较强的,这一年淘汰了很多游戏(就是有些玩会了就腻了,有些不合眼缘,有些太丑,有些不好玩),阴阳师能坚持到现在确实有点东西在里面。

       游戏的缺点,主要是后期除了每天做一下既定的签到等简单任务,其余的就是需要肝,即刷经验啊刷御魂啊,而且后期随着式神的不断推出,前期式神被削弱,或者后期新式神提升明显,前期式神很多变成仓管,但是新式神的掉率并不高(无保底),(全图鉴求而不得者落泪,非酋正统继承人敢怒不敢言),当然,抽卡并不是玄学,他只是程序下的产物,但是很多玩法,没有好的式神配置根本就没有游戏体验,游戏的付出和回报不能成比例。

            8)功能方面:

比如付费点多,互动性强等等。

付费点比起网易的新游戏哈利波特而言,少很多了。主要是式神皮肤以及各种活动和杂货铺,至于具体的游戏货币与现实货币,1:1的比例,值不值看个人。(穷学生党表示不氪金)

(5)盈利性评测:

目标人群定位,市场上竞品数量分析,付费点介绍

目标人群:1.喜欢收集养成类,卡牌类收集游戏的年轻人;2.观看日漫成长,现如今对日漫抱有一定喜爱的人;3.平时喜欢玩单机,消消乐的女游戏玩家;4.喜欢日风cosplay与游戏的“宅族”。

竞品分析:《阴阳师》之前有一些卡牌游戏与半即时战略游戏,比较早的有《刀塔传奇》与《魔灵召唤》。刀塔传奇发展至2016年,这款曾经最火爆的卡牌游戏已经由于其英雄问题(偏离刀塔)以及私服问题(变态版)等走向衰落。而《魔灵召唤》一是由韩国公司开发,玩法偏向西方魔幻,在中国受众较少;二是由于培养期时间过长,魔灵召唤难度过高让人望而却步。其他卡牌游戏由于机制千篇一律。

(6)BUG、改进建议和意见:

(游戏中遇到BUG、使用不便和让人恼火的操作并提出建议):

            1)本人的微信在手机上是双开的,一个大号常用,还有一个双开小号用于一些链接转发,阴阳师每次会有一些转发活动,我会分享到小号朋友圈,每次分享的图文内容应该是阴阳师自动填充的,分享到大号朋友圈就没有问题,分享到小号朋友圈每次都是 空白,在游戏界面向后台提交反馈也无答复,并未修复。

*这个BUG应该已经修复了,目前(2022.3.11)没有发现问题了。

            2)每次打石距,尤其是周末,需要排队,排队的时候会限制一些功能使用,但有些功能并不影响石距,所以游戏体验会比较差。当然包括其他一些比如打经验妖怪一样需要排队,同样有功能限制;建议非重要影响的功能可以在排队时期开放。

            3)新出的式神普遍比旧式神要强,在无保底的抽卡机制下,后期玩家抽不到合适玩活动的式神就比较麻烦,建议后期可以一定程度修改式神技能、加强旧式神的能力。

            4)游戏内部的社交系统就做的还好,但是问题在于出了游戏, 用户链接就比较少了,对于其他游戏的引流较差。

            5)最近几次鬼王活动都有这样的问题,但是这一次(2022.4.18)才打算把这个BUG写下来。就是每次鬼王活动的商店兑换系统的货币计算有问题,比如说有12万的货币想兑换1万一个的奉为达摩,然后选择全部兑换(进度条拉满),第一次只会兑换10个达摩,需要进行二次兑换,第二次兑换2个。这个应该就是BUG了。

3、个人感想

       阴阳师其实从名字而言是源自中国,百度百科“懂得观星宿、相人面,还会测方位、知灾异,寻风水,施行祭祀的一种修士。由于近代历史原因,阴阳师在中国已经不可多见,大部分阴阳师在国内主要从事观测风水,相人面为生。”,是非常有中国传统文化特征的一个名词,但是众所周知,在唐朝,我国与日本交好,日本开始大规模向中国派遣唐使学习中原文化,阴阳师相关理念传入日本,开始在日本流行起来。

        近来,也不算近来,会发现很多文化上的东西被外国拿去发游戏,做电影,类似功夫熊猫、花木兰等电影,以及韩国的各种申遗,日本很多借鉴我们的东西但是都占为己有。玩游戏做游戏只是我个人的爱好以及志向,但是同时作为传统文化的爱好者,其实对于我国自己的东西自己无法去实现,没有文化输出,甚至是很多东西被东亚其他国家抢夺,内心是不愉快的。私下里有很多游戏讨论群,很多玩家的想法一致,为什么自己玩的东西是很熟悉的元素,但是不是我们自己创造的,很多游戏的价值观还夹带私货。2020年游戏和教育被国家政策锤的很惨。但是依然希望未来可以好起来,我希望为之努力,文化自信不是说说的。

4、最后的话

        非专业评价,仅游戏爱好者以及未来向往进入游戏行业的小白,用词不准确,但已经尽量查资料弥补了,但时间有限,差错难免,有问题还请诸位指出,感恩不尽!

参考文章链接:

阴阳师(奉行阴阳五行的人)_百度百科 (baidu.com)

阴阳师背景故事介绍 阴阳师手游世界观总览_搞趣网 (gao7.com)

现象级手游《阴阳师》的美术风格分析_游戏 (sohu.com)

ui和ue的区别-常见问题-PHP中文网

游戏界面设计:《阴阳师》庭院的鬼魅和神秘 (canva.cn)

阴阳师手游UI界面各大模块功能一览_18183阴阳师手游专区

阴阳师交互浅析 - 知乎 (zhihu.com)

游戏公司的交互设计人员一般都做什么工作? - 知乎 (zhihu.com)

网易的“老二哲学”正在失效 (thepaper.cn)

阴阳师用户运营策略分析报告 - 知乎 (zhihu.com)



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