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2024-03-21 13:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

第二部分 游戏基本概念

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如何理解游戏素材和游戏元素的关系?

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如何理解游戏元素与游戏情节的关系?

一般情况下,游戏情节主要指角色和场景环境之间如何发生互动关系,如什么等级的角色能进入什么地图、进入地图具体条件(如进入时间、进入消耗等)、角色找到什么NPC领取了什么任务(如击杀某一怪物,获得怪物掉落装备、道具等),完成任务后获得什么样的奖励(如装备、道具等),可以提升角色什么样的角色养成系统等。简言之,角色进入场景,与场景中的NPC、地图、怪物以及相应的装备、道具等发生一系列循环的交互关系,就表现为游戏情节,实际上也是一种动态交互关系。

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如何理解游戏画面和游戏情节的关系?

实际上,游戏情节是通过游戏画面来承载展现的,因此游戏画面和游戏情节之间是一种形式和内容的关系。比如下图中某一游戏画面,该游戏画面中展现了NPC、道具奖励和怪物等,一方面用户看到了游戏画面的表现形式,另一方面该表现形式反映的表现内容便是一个游戏情节。

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如何理解游戏画面和游戏整体画面之间的关系?

前文中已说明一个游戏情节是角色进入一个场景中如何去发生交互关系,实际上一款游戏可能有多个场景地图,这便涉及到游戏画面和整体画面之间的关系。游戏画面若要构成视听作品或者电影作品,其中最基本条件是的是游戏画面与游戏画面之间是否具有连续性。比如下图展示的画面1、画面2,一直到画面N之间,应该是连续性的表达。其中连续动态画面包括三个层面的含义,一是先有若干个动态画面,比如从画面1到画面N;二是若干个动态画面相互之间有时间、空间以及因果等一系列的逻辑安排;三是通过前述逻辑安排能表现游戏的内容。比如:角色等级1时进入某一场景,在等级2时进入另一场景,在游戏画面1和游戏画面2之间便有了逻辑性,通过等级推进的逻辑安排反映出角色成长过程。

第三部分 游戏相似性比对方法

经梳理司法实践中的案例,并结合前述基本概念,现有游戏比对方法包括四种方式。其一,游戏素材比对法;其二,游戏元素比对法;其三,游戏画面比对法;其四,游戏要素比对法。

其一:游戏素材比对法

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游戏素材比对法司法实践

结合游戏素材的概念,所谓游戏素材比对法,比如A游戏中除技能之外还有装备、NPC、地图、怪物等元素,而在被控B游戏中恰恰也有该些元素。两游戏的比对方法是,分别将A游戏的全部装备、地图、NPC及怪物等与B游戏中的全部装备、地图、NPC及怪物等进行比对。

经比对:B游戏中有多个装备、多张地图、多个NPC和多个怪物与A游戏相似,最终认定两款游戏相似。该种比对方法在《热血传奇》诉《王城英雄》案中广州互联网法院作了否定评价,该案中原告的比对内容,大部分是游戏素材相似性的比对。原告认为游戏角色和游戏场景相关素材之间系统关联性仍属于游戏的独创性内容,比如两款游戏中,均有美术形象较为类似的角色可以身着较为相似的服装,持有图案较为相似的武器,进入相似的城镇或副本,击杀图案相似的怪物,这多种素材组合后的相似已不仅是游戏素材上的相似,可以构成游戏的基本表达。

前述原告主张的内容从表面上看,似乎便是前文中所说的一个游戏画面情节,但实际上原告主张的内容并非是在一个场景中,而是以整个游戏作为单位,在该游戏中被控游戏有相似形象的角色、相似的武器、相似的副本地图、相似的怪物等等。显然,游戏素材组合的相似并非游戏的基本表达,广州互联网法院做出否定评价的理由在于, 本案中原告主张的是类电作品侵权,并非美术作品侵权,而原告前述比对的内容仅仅停留在名称和美术素材上,原告主张的前述美术形象上是否构成侵权不属于本案审理范围。

而在《热血传奇》诉《蓝月传奇》(页游)案中,杭州市中级人民法院做出了与前述案件中相反的认定。

一审杭州中院认为 :“《热血传奇》中大量角色形象或装备外观对各设计元素的选择、组合与安排体现出了独创性表达,可受到著作权法保护。例如,各职业的游戏角色穿戴各种不同服装,使用不同武器呈现在屏幕上的形象等,均已属于独创性表达,可以受到保护。经比对,在静态形象上,《蓝月传奇》页游与《热血传奇(中文版)相比,例如权利游戏中存在穿着“天魔神甲”执“屠龙刀”的男战士形象,被控侵权游戏中包含一相对形象,两者相比,上身*** 肩部***腰部***“屠龙刀”造型***。其主要理由在于: 连续动态画面是由逐帧的画面构成,当某一帧画面中展示的静态设计本身已经构成独创性表达,该游戏画面即是该独创性表达首次被固定的载体时,权利人当然可以要求保护该静态设计,尽管该静态设计在作品分类上可以被同时归入美术作品或摄影作品。”考虑到前述美术形象由游戏画面首次进行固定,杭州中院认为其应该纳入游戏画面的范围。

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对游戏素材比对法的初步评价

我们认为:事实上,在游戏创作过程中美术素材已单独形成美术作品,其在游戏画面呈现之前便已经固定,游戏引擎仅是将已经固定的美术素材与其他元素进行整合后呈现在游戏画面中。但本案中原告主张的仅是单个美术形象,在单帧画面中并非全部的美术形象均是一致的(比如:角色进入同一个场景,持有该武器,击杀该怪物等等,若在同一个场景中前述美术素材均是相同的,显然属于游戏画面的相似)。从比对的内容而言,杭州中院实际上脱离了具体的场景去比对单个元素形象的相似性,并将该些美术形象作为游戏画面首次固定的载体,值得进一步探讨。

实际上,同一故事情节内容有不同的表现形式,作品之间的关系主要取决于首次固定故事情节的载体形式。以《鬼吹灯》案为例,《鬼吹灯》网络小说是原著,其首次固定的载体是文字作品小说,就算之后被改编成电影、电视剧、游戏和漫画等,显然其故事情节仍是由文字作品小说进行首次固定。在《鬼吹灯》电影、电视剧、游戏和漫画载体中,尽管都包括相同或相似的故事情节,但实际上并不属于首次固定,而《鬼吹灯》电影、电视剧、游戏和漫画属于演绎作品的一种新的表现形式。反言之,若《鬼吹灯》先由游戏进行首次固定,后再去改编成小说、电影、漫画,在此情形下《鬼吹灯》游戏便是原著,通过游戏画面对《鬼吹灯》的故事情节进行固定,该游戏画面极大可能就是首次固定的载体。

游戏素材比对法有一定的缺陷,由于游戏素材和游戏本身并没有关联关系,同样的素材任何游戏中都可以进行使用,甚至在电影、电视剧当中同样也可以进行使用,因此,美术素材应属于单独的美术作品的保护范围。

综上,游戏动态画面的比对中应当对美术素材的比对予以剔除。当然,在一个案件中并不能排除原告既主张游戏动态画面整体构成视听作品,同时也主张美术素材构成美术作品。

其二:游戏元素比对法

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游戏元素比对法司法实践

相较于游戏素材比对法,游戏元素的比对法最重要的是在于将素材放入游戏中并增加作为游戏元素的内容,比如地图,除比对名称和美术效果外,更重要的是比对等级设计;又比如说“怪物”除比对名称和美术外,更重要的是比对怪物的等级、怪物的血量(怪物在游戏中的生命);再比如说“装备”除比对名称和美术外,更重要的是比对装备穿戴的要求、装备的属性。

游戏元素比对法的司法实践,以《热血传奇》诉《王者传奇》为例,法院采取原告的方法,最终认定,娱美德公司、传奇IP依据两款游戏的核心要素相同数量,作如下统计 :人物角色(《王者传奇》手游6个,均与《热血传奇》实质相似)、武器(《王者传奇》手游27种,均与《热血传奇》实质相似)、服装(《王者传奇》手游36种,均与《热血传奇》实质相似)、项链(《王者传奇》手游17种,均与《热血传奇》实质相似)、手镯(《王者传奇》手游18种,均与《热血传奇》实质相似)、戒指(《王者传奇》手游18种,均与《热血传奇》实质形似)、防具(《王者传奇》手游45种,其中44种与《热血传奇》实质相似)、技能(《王者传奇》手游22种,均与《热血传奇》实质相似)、其他道具(《王者传奇》手游46种,其中33种与《热血创奇》实质相似)、怪物(《王者传奇》手游57种,均与《热血传奇》实质相似)、NPC(《王者传奇》手游71种,其中59种与《热血传奇》实质形似)等。尽管法院在该案中提到了“核心要素相同数量”, 在该案中实际上并不是指核心要素,而仅是一个一个元素。

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对游戏元素比对法的初步评价

首先,游戏元素比对方法其重在游戏元素的整体选择,会不恰当扩大游戏的保护范围。以“怪物”为例,在A游戏中可能会选择一二十种怪物,但该些怪物中几乎均来自于自然界的生物,仅有个别的怪物是属于臆造。被控B游戏中可能恰恰也选择了该些来自于自然界的怪物。若通过怪物元素去进行比对,被控B游戏中十个怪物有六个怪物与A游戏可能是相同的。在此情形下,若对A游戏怪物元素整体选择进行了保护,显然会不恰当地扩大游戏的保护范围。简言之,A游戏率先将该些怪物选择游戏中后,其他游戏中便不可进行使用,很容易扩大游戏的保护范围。

其次,忽视了游戏中元素与元素之间组合的独创性,导致该保护的未保护。

如前述举例,实际上自然界生物游戏创作者的选择空间有限,但游戏创作者将怪物选择进入游戏后,怪物之间如何在游戏中进行组合,创作者的无穷创作的空间。因此,游戏元素比对方法忽视了游戏元素和游戏元素之间组合的独创性,导致该保护的未保护。

前文中《奇迹MU》案中,二审法院认为: “网络游戏整体画面的比对重在其整体性,且是否构成侵权的判断标准在于是否构成实质性相似。游戏画面由游戏人物、怪物等在游戏场景中不断展开一系列情节而呈现的连续画面所构成,其中情节表现为地图的等级设计、角色技能、武器、装备的属性、怪物的战斗力等,这些元素的相似程度能够决定网络游戏整体画面的相似程度。因此可以通过比对两款游戏的上述素材来认定二者游戏画面的相似度。”

对于该判决中的“整体性”的理解包括两层含义,一是将一堆元素放入该游戏中,二是除将一堆元素放入该游戏中外,更重要的是该些元素在游戏中如何组合成整体。本案二审法院没有就比对方法的问题进一步论述,其采用的观点还是认为游戏元素的相似性在一定程度上决定了整体画面的相似性。实际上,同样的一堆元素,不同的创作者,可能选择不同的组合,最终可能会形成完全不一样的游戏画面。 比如说相同的演员在相同的影视拍摄基地,使用相同的场地、相同的道具,影视剧创作者通过故事情节对该些元素进行组合后,完全能够拍摄出不一样的电影或电视剧。因此,游戏画面背后的内容并非一堆元素,而是游戏元素如何进行组合。

因篇幅原因,后文内容见公号下期推送内容《网络游戏侵权相似性比对方法评判及维权策略(下)》。

(本文为作者对于游戏侵权相似性比对方法的理解)返回搜狐,查看更多



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