UE4面试基础知识(一)

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UE4面试基础知识(一)

2024-07-12 20:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

1、Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用?

EndPlay - 在数个地方调用,保证 Actor 的生命走向终点。在游戏过程中,如包含流关卡的 Actor 被卸载,Destroy 将发射此项和关卡过渡。调用 EndPlay 的全部情形: (1)对 Destroy 显式调用 (2)Play in Editor 终结 (3)关卡过渡(无缝行程或加载地图) 包含 Actor 的流关卡被卸载 (4)Actor 的生命期已过 (5)应用程序关闭(全部 Actor 被销毁)

Actor 生命周期

2、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别?

BlueprintImplementableEvent和BluuprintNativeEvent两者都是函数标记,用于修饰 函数的。 BlueprintImplementableEvent:在C++可以声明函数(不能定义,蓝图重写), 在C++里调用该函数,蓝图重写实现该函数 BlueprintNativeEvent:在C++可以声明和定义函数,在C++里调用该函数,蓝图重写 实现该函数(蓝图可以重写或不重写C++父类函数) 使用方法: UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) void TestA(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void TestB();

UE4函数标记BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent区别

3、BlueprintPure在什么时候使用?

BlueprintPure的特点是在C++和蓝图中都可以调用,但是其修饰的函数必须有函数返回值或 函数参数输出,否则会编译失败。被声明的函数不会以任何方式拥有对象,并且可以在蓝图 或级别蓝图图标中执行。 因此,BlueprintPurs修饰的函数,主要用于(1)数学中的“+、-、*、/”操作 (数值处理), (2)变量获取节点(获取变量中的部分数据)

UE4入门-常见的宏-UFUNCTION UE4的BlueprintPure用法

4、UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法。

首先需要了解并行和串行的区别。 并行通讯:同一时刻,可以一次性执行多步。 串行通讯:同一时刻,只能一步一步的执行。 for(int i=0;i


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