VR能否创造消费电子的下一个“黄金时代”? 近期,元宇宙概念以及作为元宇宙入口端的VR/AR表现活跃。有数据显示,2022上半年国内VR市场零售额突破8亿元,同比高... 

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VR能否创造消费电子的下一个“黄金时代”? 近期,元宇宙概念以及作为元宇宙入口端的VR/AR表现活跃。有数据显示,2022上半年国内VR市场零售额突破8亿元,同比高... 

#VR能否创造消费电子的下一个“黄金时代”? 近期,元宇宙概念以及作为元宇宙入口端的VR/AR表现活跃。有数据显示,2022上半年国内VR市场零售额突破8亿元,同比高... | 来源: 网络整理| 查看: 265

来源:雪球App,作者: 顾笙的投资笔记,(https://xueqiu.com/6935157160/241271173)

近期,元宇宙概念以及作为元宇宙入口端的VR/AR表现活跃。有数据显示,2022上半年国内VR市场零售额突破8亿元,同比高增81%。大厂未来一年内均有新品发布计划(Meta、Pico 预计年内发布AR/VR新品,Apple预计23H1发布XR新品等),行业将开启新一轮产品迭代周期,引发市场关注。

本周我们就一起来了解VR行业及其产业链情况。

行业介绍1.1 VR/AR技术

VR(Virtual Reality 虚拟现实),指的是通过计算机创造出虚拟的三维空间,使用者借助可以遮蔽视野的“近眼显示”和手柄等设备在虚拟空间中产生沉浸式互动体验的技术。

AR(Augmented Reality 增强现实),与VR的区别在于不遮蔽视野,通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强”。

简单地来理解就是,虚拟现实(VR)看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。而增强现实(AR)看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

AR技术在VR技术基础上发展而来,AR和VR设备的近眼显示系统是通过光学元件将显示器上像素成像并投射到人眼,但AR眼镜需要通过层叠形式将虚拟信息与真实场景相融合,实现增强现实的效果。由于要实现透视效果所需要的技术难度较高,目前的市场仍以VR设备为主

1.2 行业发展情况1.2.1 VR行业

2012年Oculus推出Oculus Rift VR原型机将行业引入了大众的视野。2014年Facebook斥巨资收购Oculus将行业推向了第一个高潮,随后行业内大量公司纷纷发布了自身的产品。

但由于硬件设备与内容等方面的不完善,难以形成终端推动内容开发、内容反哺终端需求的良性循环,2017年VR行业出现较大幅度的衰退。

2020年VR进入复苏期,Valve Index VR、Oculus Quest、HTC Vive等高质量硬件的出现也助推了行业的崛起,终端出货量持续攀升。

1.2.1 AR行业

2012年4月Google发布Google Glass将AR引入了大众的视野。其后2015年微软发布HoloLens进一步提升了行业关注度,大量初创公司和资本开始入场。

$2018年开始,由于AR行业技术路线仍尚未明确,C端产品价格昂贵且用户体验一般,导致出货量低迷,行业公司均将发展重点转移向B端应用。2020年末开始OPPO、小米等手机巨头发布自身面向消费端的AR产品,但并未公开发售。

从VR/AR行业的发展可以看出,随着硬件的持续迭代,当前VR行业硬件已基本可满足用户的需求,且“硬件+内容”互相促进的良性循环已经初步建立,行业进入上升阶段;而AR行业由于当前技术仍待突破,量产性和价格仍未达到在C端大规模应用的要求,当前行业下游以B端为主,C端放量仍需时间。

为什么要关注AR行业?2.1 政策推动行业发展

随着5G高速传输、物联网、人工智能等技术的出现,虚拟现实技术应用已经成为了我国的重点发展方向之一。虚拟现实属于新兴技术,我国国民经济“十三”计划才首次提到虚拟现实,明确未来将大力扶持虚拟现实技术。2021年3月,“十四五”规划纲要正式发布,虚拟现实和增强现实被列入“建设数字中国”数字经济重点产业。

2.2 技术创新拉动消费电子重新崛起

2010 年以来,智能手机取代PC成为消费电子市场的中坚驱动力。但近年来,由于缺少重大创新导致智能手机增速放缓乃至消费电子行情不及以往。

智能手表、智能手环、TWS耳机等可穿戴设备虽带来了一些亮点,但产品本身的价值量和创新程度导致其无法像PC、智能手机那样引领消费电子行业发展。

随着硬件产品的迭代,VR/AR终端在3D显示、沉浸式交互内容生态等方面已展现出颠覆性的创新。全球科技巨头及相关厂商发力布局,VR/AR产品迎来放量成长,产业链核心硬件技术环节(Pancake 光学方案、Micro OLED显示方案)等迎来重大发展机遇。

产业链

VR/AR产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务等环节。其产业链结构如下:

提醒:因篇幅有限,产业链环节仅介绍部分相关公司,未覆盖全产业,布局产业链多个环节的公司仅介绍一次,以下所有产业链中提到的相关企业,仅供大家学习了解,不构成个股推荐与任何投资建议哦!

3.1 上游

产业链上游主要是设备零部件、整机制造以及相关数据采集处理平台等,包括硬件和软件两大环节。

其中,硬件环节包括虚拟现实技术使用的整机和元器件,按照功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三部分;软件环节主要包括UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D引擎等软件开发工具包,以及各类处理软件。

硬件方面,相关的企业例如:

京东方A:全球领先的半导体显示技术、产品与服务提供商。产品广泛应用于手机、平板电脑、笔记本电脑、显示器、电视、车载、数字信息显示等各类显示领域。

歌尔股份:主营业务为精密零组件业务、智能声学整机业务和智能硬件业务。主要产品有MEMS传感器及其他电子元器件、智能音响产品、智能可穿戴电子产品、虚拟现实/增强现实产品、工业自动化产品等。

中光学:公司业务主要包括精密光学元组件、光电防务、军民两用要地监控、投影整机及其核心部件。公司主导产品是透镜、棱镜、光学镜头、光学辅料、光敏电阻等。

软件方面,UI设计领域主要参与者包含Unity、微软等企业;OS领域主要参与者包含谷歌、微软、OSVR等企业;中间件领域主要参与者有睿悦信息、英伟达等;SDK领域主要参与者包括华为、大朋、爱奇艺、腾讯等;3D引擎领域主要包括无限时空、曼恒数字等企业。

【以上信息仅供学习参考,不构成个股推荐】

3.2 中游

产业链中游为内容制作与分发环节,包括游戏、视频、直播、社交等虚拟现实场景的数字表达,有虚拟现实内容表示、内容生成与制作、内容编码、实时交互、内容存储、内容分发等。

游戏内容领域主要参与者包括腾讯、网易、完美世界等企业;视频领域主要参与者有爱奇艺、优酷等企业;在直播领域重点企业包括斗鱼、花椒等企业;字节跳动为国内社交领域主要参与者;平台领域参与者主要包括阿里巴巴、腾讯、百度等企业。

三七互娱:主营业务包括手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营。

完美世界:公司从事网络游戏的研发、发行和运营;电视剧、电影的制作、发行及衍生业务等。主要产品包括PC端网络游戏、移动网络游戏、主机游戏、院线业务等。

汤姆猫:知名IP“会说话的汤姆”运营方,娱乐与教育、衍生品与授权、乐园与专卖店协同发展。围绕汤姆猫IP持续推进线上移动应用、动漫影视等内容制作与发行业务。

【以上信息仅供学习参考,不构成个股推荐】

3.3 下游

产业链下游是通过虚拟(增强)现实技术来提供应用和服务,包括场景生成和整体解决方案,应用领域覆盖教育、医疗、制造、旅游等领域。

相关的企业例如:

宋城演艺:从事主题公园和旅游文化演艺的投资、开发和经营。公司以“演艺”为核心竞争力,成功打造了“宋城”和“千古情”品牌,产业链覆盖旅游休闲、现场娱乐、互联网娱乐,是世界大型的线上和线下演艺企业。

东华软件:公司已拥有VR/AR方面的成熟产品,其中包括器官三维重建、VR手术示教及远程手术指导,医学教育云平台等,主要运用于医疗行业。

【以上信息仅供学习参考,不构成个股推荐】

小结

VR/AR作为元宇宙的入口,随着元宇宙赛道不断受到各界关注,技术的迭代、应用场景的扩大以及商业化程度均有望迎来加速发展期,未来拥有较为广阔的应用空间。其中,应用场景范围的不断扩大有望进一步带动VR/AR硬件设备出货量的增加,国内硬件设备厂商有望持续受益。

优质内容对于VR/AR打开消费级市场起到助推器的作用。在核心场景之一的游戏领域VR游戏已经构建起相对成熟的生态,而在视频、直播、健身 等细分场景,优质内容凭借AR/VR的沉浸式体验优势,能够向用户提供颠覆性的使用体验,未来有望真正构建“虚实共生”的元宇宙生态。

风险提示

1) 新品发布不及预期风险:作为主题投资的重要催化剂,VR、AR 设备新品发布若不及预期可能会导致创新落地验证趋缓,弱化赛道景气。

2)新技术发展及商业化应用进程不及预期风险:目前硬件方面的技术迭代仍存在一定成本优化空间,商业化进程可能不及预期。

3)VR、AR 内容生态构建进程不及预期风险:元宇宙生态构建涉及诸多方面,可能出现软硬件发展步调不一致风险。

4)监管政策存在不确定性风险:VR、AR 设备涉及诸多新兴场景,监管政策存在一定不确定性。

5)宏观经济下行风险:消费电子市场与用户消费意愿及消费需求高度相关,若宏观经济下行可能会影响消费者的购买情绪,导致市场扩张不及预期。

以上内容仅供学习参考,不构成投资建议,市场有风险,投资需谨慎。

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