《消灭病毒》小游戏个人向拆解分析

您所在的位置:网站首页 消灭病毒16个副武器排行 《消灭病毒》小游戏个人向拆解分析

《消灭病毒》小游戏个人向拆解分析

2023-03-26 07:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

消灭病毒堪称2019年国内游戏市场上最成功的一款小游戏。凭借“轻松解压”的游戏定位,优秀的产品素质和“病毒”一般的传播能力,它取得了惊人的市场成绩和罕见的口碑。

作为一个热爱游戏的肥宅,我想尝试分析这款小游戏,作为我的学习积累。

本分析将专注于该游戏的H5版本,尝试寻找该游戏能在众多卷轴射击小游戏中脱颖而出的关键原因。并从游戏机制,美术设计,演出效果以及市场传播模式等方面粗略地分析该游戏。受限于篇幅和本人有限的经验,许多内容只能点到为止。我的观点很主观,希望您能谅解。若报告中有疏忽错谬,希望大家不吝赐教,非常感谢!

Let's get started!!!

目录:

一、游戏机制优点浅析

在拆解游戏前,我想先对《消灭病毒》的优点做一个笼统的概括。

个人认为,《消灭病毒》有三大核心优点,他们分别是:

1.非常出色的操作手感:游戏操作简洁易懂,细腻流畅。新手高手皆能通过游戏操作本身感到乐趣。

2.富有深度的关卡设计:作为轻度游戏却有不错的的策略性,有上千个让人感到沉迷的关卡。

3.出色的心流曲线设计:游戏难度曲线契合大多数用户,玩家能在游玩过程中获得很好的心理体验。

优点1.优秀的操作手感:

《消灭病毒》是一款简单易学的游戏,所有操作均可通过滑动一根手指完成,无需配合其他虚拟按键(菜单键除外)。即使对于游戏经验较少的玩家,也不存在上手难度。(卷轴射击类游戏和触摸屏的契合度很高。)

游戏的触摸采样率较高,飞机的移动具有加速度功能,能贴合手指滑动进行变速(从而产生一定的粘手感)。这给了玩家具有确定性的控制感,能让大脑在潜意识上喜欢操作的过程。对于高手玩家,细腻的操作允许玩家在挑战一些难度很高的关卡时充分发挥自己的技术,避免了因为操作不便而带来的挫败感。能玩出“骚操作” 是不少玩家沉迷该游戏的一大原因。

同时病毒的造型以及他们的碰撞判定范围都是圆形的,病毒身边总会有弧形的空间允许玩家“溜过去”。如果把敌人改成方形,就会失去这种走位空间。同时,玩家飞机的碰撞判断范围要比机身模型小很多——提高了操作的容错率。

另外,游戏没有暂停键,玩家的手指离开屏幕后,游戏会自动减速暂停。这是一个很巧妙的设计——自动暂停让玩家无需担心外界的干扰会影响到的自己操作。

手眼协调和反应判断是传统卷轴射击游戏可玩性的主要来源。卷轴射击游戏往往会要求玩家有很好的反应判断能力,否则游戏会变得无聊,该品类的经典作品通常有较高难度。

我想借助我自己非常熟悉的《东方Project》来做一个对比,抛砖引玉地说明该问题:

在东方系列等经典的卷轴射击游戏中,玩家面临的挑战来源于三个方面:

1.敌人的招式千变万化,要求玩家迅速判断,随机应变

2.弹幕的密度、频率和速度很快,要求玩家反应速度快

3.碰撞判定严苛,对玩家的操控精度要求很高

《消灭病毒》反其道而行之。

第一,《消灭病毒不太要求玩家随机应变。病毒的运动方式很“顽皮”,他们会保持攻击欲望,成群地逼近玩家;但同时游戏的机制会让病毒们能在迫近玩家时“有意地”避开:例如病毒被玩家子弹击中时会减速后退,这个后退的幅度不大,类似于后坐力,但正好可以让病毒无法有效接近玩家。同时玩家的许多副武器都有击退病毒的效果,能让敌人大幅度后退或者停滞在特定区域。

因此,病毒越是靠近玩家,就越难接近玩家。这是一个隐藏的弹力难度机制,也是本游戏最核心的优点:游戏的难易程度可以很精巧地适应玩家的操作。逼退效果让游戏事实上变得很容易,但又不会丧失表面上的紧绷感。游戏流畅的操作加上子弹的击退效果让玩家可以轻松做出非常风骚的走位,获得一种相对于敌人的优越感。病毒的移动路线是经过开发者的人为调整的,既能给玩家紧迫感,但又不会表现地太具有攻击性,避免让玩家感到压力。

因此,《消灭病毒》不太要求玩家集中精神/分析应变;它只要求玩家“无意识地走位”,无需费脑也无需劳神。

第二,《消灭病毒》的前80关都不会对玩家的反应速度做出严格的要求,因为:

1.病毒越是靠近玩家,就越难接近玩家,玩家总会有一些躲避的时间和空间。

2.敌人的出现频率和数目都得到了控制,一个关卡通常有六波敌人,每一波的数量都有所控制,不太容易发生一大批敌人乌压压迫近的情况。

3.关卡进行的过程中,增强道具的掉落很频繁,玩家通过吃增强道具,能在一个关卡中好几次大幅提升火力,迅速扭转局面,从而获得一段可以放松的时间。游戏的“难”和“易”的节奏切换得当。

总的来说,这款游戏的前80关,就是玩家在“消灭”病毒:无需过快的反应,就能轻松收割一关又一关的敌人,从而为玩家带来“解压”的感受。同时,绚丽的打击特效又会给玩家一种“我技术很厉害”的错觉,提供反馈感和成就感。

第三,《消灭病毒》不会对玩家的操控精度提出过高的要求

病毒的造型以及他们的碰撞判定范围都是圆形的。病毒身边通常会有弧形的空间允许玩家“溜过去”。同时玩家飞机的碰撞判定区域要比机身模型小很多——只包含头部区,极大提高了玩家操作的容错率。

这就是为什么即使是新手玩家也能在游戏中做出看似有惊无险的操作,因为游戏的确在碰撞判定上留出了很大的容错空间,躲避病毒远比看上去的简单。

综合以上三点, 《消灭病毒》之所以“减压”是因为设计者有意让游戏看似有挑战性,让玩家的神经保持在一个略微紧绷的状态,但事实上游戏是非常容易的。玩家可以在看似有惊无险的操作中,收割一批又一批的敌人,从掉落金币和击杀敌人的华丽特效中感受到巨大的成就感。

优点2.有趣的关卡设计

单纯的操作手感无法让游戏长期吸引玩家。但有效的多样性令关卡的难度千变万化,令游戏具备持续的可玩性,但这项特点在游戏80关后才逐渐呈现。

《消灭病毒》的机制简单浅显,但关卡具有非常深的设计空间。其关卡设计的发掘空间主要来自三个维度:1.病毒种类的多样化 2:副武器种类的多样化 3:关卡难度跨度广。

首先,游戏有17种病毒作为敌人。这些病毒绝非简单的数值区分,开发者把卷轴类射击游戏常见的敌人都融合到了本游戏中,他们的特性区别很大——即每一种病毒“难对付”的地方都不一样。

例如“防御病毒” 有间歇性开启的防护罩,能在一定时间内无视玩家的攻击。需要玩家对场上的形势进行观察,挑选无护罩的敌人优先攻击。 “吸附病毒”让玩家在靠近它时减速,这要求玩家适时选择走位的路线,从而赋予了游戏一些简单的策略性。 “三分病毒”被击破后会分裂出大量小病毒,让同屏的敌人数目突然暴增,让游戏的难度曲线出现跳跃。 每一种敌人的特点能让游戏难度发生不同维度方向的变化,迫使玩家用不一样的方式应对。

—————————————————————————————————————

伴随病毒多样化存在的是副武器系统的多样,这允许玩家以不同的策略通过关卡。副武器的区别不仅是攻击特效或数值的区别,更是一种战斗策略的选择

例如反弹球能逼退病毒,并让病毒反弹,因此它适合“控场”型的玩法。玩家要有一点预判的思维,想象敌人聚集的方向。同时由于反弹球的移动速度很慢,会降低整场战斗的节奏。

激光炮威力大,能清空正前方的一排敌人,因此准确把握它的发射频率是使用的关键,它适合“节奏型”的玩家,会让玩家持续期待下一发激光炮的发射,能让玩家的心理更紧张。

黑洞能吸附并伤害周围的病毒,因此玩家在游戏时考虑的并不是如何对准病毒进行攻击,而是如何把病毒集中到某一块区域,从而最大化副武器的杀伤,它需要玩家有良好的位置预判能力,让游戏体验变得更“巧”而非更“莽”。

选择不同的副武器,带来的游戏策略以及游玩体验有很大区别,加强了游戏玩法的深度和广度,让《消灭病毒》具备了此类游戏中少见的耐玩性。

每一种副武器都存在稍许“策略”上的区别

而游戏合理的难度曲线和数值设计让游戏的一千多个关卡可以持续吸引深度玩家。

游戏的个5关键数值分别是:软货币(金币),主/副武器的伤害,主副武器的效果,敌人的平均血量,以及敌人的数量。这几个数值我会在接下来的系统拆解章节中分析。

游戏的伤害数值采用了“减法公式”:玩家攻击-病毒防御=有效伤害。病毒的防御力随游戏每5关的进度呈跳跃性提升。

总体上看,关卡越往后,敌人的血量和数量越高,而这两项数据造成的难度提升是无法靠练习技术对冲的。而且技术优秀的玩家数量很少,大多数人会因数值的差距在设计好的3-5关范围内卡关。这时玩家的武器已经无法有效杀伤病毒,必须用软货币升级主/副武器才能推进关卡,因此玩家会有持续的养成动力,刺激玩家留在游戏中。游戏通过不断增加病毒的体力,促使深度玩家完成几乎无穷无尽的养成内容,实现了一个闭环的资源循环,让资源产出和消耗可以很好地相互平衡。如果玩家实时看广告增加游戏的金币收益,就可以始终会在自己舒适的难度区间里接受新的关卡。

优点3.精心设计的关卡心流曲线

“心流”指的是玩家因为享受游戏过程而全神贯注,忘记身边的烦扰,获得巨大满足感的状态。而心流曲线指的是玩家在游戏过程中心理状态的波动。

合理的难度区间是实现心流曲线的前提,同时每一个关卡过程的节奏也很重要。

《消灭病毒》每一关的开头都有一个充满仪式感的动画效果:屏幕变暗,5个闪电从UI中蹦出,飞船滑翔到屏幕中央,屏幕恢复正常亮度。这种仪式感能协助玩家整理思绪,从而更好地进入游戏状态。

关卡的前2/3阶段敌人较少,玩家可以逐渐累积成就感,让情绪慢慢走向高峰。在这个累积的过程里,玩家的情绪会出现一些波动,这些波动通常是因为:玩家吃到了战力增强道具——火力大增,玩家感到激动/兴奋;或者敌人团聚逼近,玩家感到紧张。

玩家在关卡前2/3的心理变化

每一个关卡的后1/3阶段是有一定的挑战性的,会出现一段”大量病毒逼近”的警告提示。这段画面同样能塑造仪式感,让玩家整理心情,同时提前对玩家的心理预期进行下压,保证接下来的心理体验是先下行的

在游戏末尾阶段,玩家往往能获得让战斗力大幅度增强的Buff道具。玩家在绚丽的特效下以强大的火力击杀大量敌人,他们的心态会进入澎湃的高潮阶段。关卡结束前,玩家的状态是兴奋且富有成就感的,这种感觉会在大脑中留下记忆,并促使玩家进入下一个关卡

——————————————————————————————————————

游戏还用了3个小技巧保证玩家的体验:

1. 玩家有一次复活的机会,这不仅仅是一个促进玩家看广告的机制,同时也是一个“止损机制”。玩家通常在关卡后半段遭遇死亡,这时他已经击杀了大量敌人,累计了相当的成就感。如果此时角色真的死亡,玩家的成就感会清零,导致较大的挫折感,影响本游戏的“减压”体验。

2. 玩家在第二次死亡后(无法复活),仍然能收获本关卡所得的所有金币,相当于保留了关卡收益。避免玩家出现过大的挫败感

3. 每一关的长度都控制在2分钟左右,保证玩家不会过于疲劳。关卡与关卡之间相当于一个间隔,能避免玩家的心理状态长期处在高度兴奋中,延长了游戏的满足周期。如果玩家长期处在高度兴奋的状态(例如一直在大量击杀敌人),他们会因为过度满足而很快感到疲惫厌倦,严重影响游戏的留存。

二、游戏系统拆解

2-1——2-3:游戏规则与游戏界面

玩家操作一架富有未来感的飞机,在一个类似宇宙空间的纵向卷轴区域移动。飞机向正前方持续射击激光子弹,同时会按特定的时间间隔发射副武器攻击。通过升级不同的副武器,玩家可以打造出攻击特点迥然不同的战机。

成群的病毒从屏幕上方出现,并按照有规律的轨迹向屏幕下方运动,未被击杀的敌人会再次从屏幕上方循环出现。病毒身上的数字代表其剩余血量,病毒的外形代表其品种,颜色代表其防御力,不同种的病毒有特殊的能力,组合出多样化的关卡。

病毒被击杀后会掉落金币(软货币),有时会掉落增强道具或削弱道具。玩家的飞机与这些效果道具接触可激发相应效果,例如火力增强,召唤僚机等,为关卡带来运气等随机性因素,并赋予了通关流程更丰富的心流体验。

玩家操作飞机攻击病毒,同时避免与病毒碰撞。击杀关卡中的所有病毒会完成此关卡,若飞机与病毒接触则进入死亡判定,玩家可以通过观看广告/分享游戏等方式复活一次。

以下为Core—Loop,核心资源流向图

“消灭病毒”核心资源流向图

以下是游戏的UI主界面:

游戏主界面主界面的隐藏栏与子界面进入游戏关卡后的界面

2-4、主/副武器系统

玩家武器的杀伤力是影响关卡推进的主要因素。病毒的体力会逐渐从前15关的数百提高至100关时的数万。玩家在武器火力不足的情况下是无法推进关卡的。武器升级所需要消耗的金钱数目会指数级上升,抵消掉关卡和待机金币的产出,从而形成游戏内部资源的循环。

游戏的伤害数值采用了“减法公式”:玩家攻击-病毒防御=有效伤害。病毒的防御力随游戏每5关的进度呈跳跃性提升。

玩家的主武器有两个数值:

武器射速:玩家飞机发射子弹的密度。游戏初期,玩家的飞机每次只会发射一发子弹,随着等级的提高,可以单次发射5-6发子弹,对病毒的击退效果也会更明显。

武器火力:决定每一发子弹的杀伤力数值。这项数值如果不提高会直接导致卡关。

与武器相关的四项关键数值

副武器共有13种,每种副武器有两个数值:

武器强度:决定了副武器的发射频率与效果强度。这个数值的区间很大(1-2700),游戏会偶尔让玩家试用满级的武器,通过极佳的杀敌体验,诱导他们投入大量时间进行武器养成。

武器火力:副武器的杀伤数值。这个数值不能超过主武器的火力数值。

13种副武器有各自的升级消耗,每一个副武器都需要海量的养成资源,延长了玩家的游戏周期。

2-5、金币产出

游戏金币的产出有5种途径:

1.进入关卡击杀敌人:掉落金币数目与敌人的血量呈正相关,完成关卡后可以通过观看广告,使金币获取数乘以三倍。

2.完成系统任务/好友邀请获得宝石,用宝石汇换金币。宝石对金币的汇率由“金币价值”这个数值决定, “金币价值”的提升同样消耗金币。

3.待机金币产出:无论玩家是否在线,系统都会自动产出金币,玩家回到主界面即可领取。产出的速度和金币储存的上限由“日常收益”决定,日常收益”的提升需要大量金币。看广告会使金币获取数乘以三倍。

4.完成每日签到:金币数目有限,对玩家升级速度影响不大,主要用于强化留存。看广告会使金币获取数乘以三倍。

5.通过80关后游戏开启“无尽模式”。关卡内敌人的密度极大,可以快速刷取金币。为深度玩家开设了凭借操作技术快速获取金币的途径。

总的来说,金币数目决定了玩家的战斗力,可用于控制游戏进度。同时也作为刺激玩家观看广告/每日签到/邀请好友的回馈奖励。其次,待机金币可以引诱部分玩家定时打开游戏,提升留存率。

目前金币的产出较为紧缺,不存在金币资源过剩的问题,促使了玩家更频繁地观看广告。由于游戏的关卡数目很多,因此粘性高的玩家必须消耗天文数字的金币以强化战力。游戏默认玩家在大多数时候会选择看广告,否则玩家不能在80关后获得较正常的游戏关卡难度。

(在安卓/Ios版本中,玩家可以购买18元月卡,大幅提升资源的获取速度并得到额外的道具。)

2-6、敌人种类与难度曲线

游戏中共有18种敌人(各种形状的病毒),敌人的特性,体力,出现数目,以及可分裂次数影响了游戏的难度曲线

在前20关,病毒大多只能分裂1次,少数敌人可以分裂两次。敌人的体力大多在500以内。之后敌人的体力大约每5关翻一倍。能进行多次分裂的敌人会每20关发生数目上的倍增。到了70关左右,几乎所有敌人都能至少分裂一次,有约一半的敌人能分裂2次或以上,此时大多数敌人的体力在5K至10K之间。

游戏每5关会解锁新的病毒,该病毒会首先作为Boss群亮相一次。同时游戏每20关解锁新的副武器。玩家的学习曲线也有了较为稳定的轨迹。

前期的病毒们主要强化了4方面能力:1.生存能力(例如治疗)2.群聚能力(吸附,吞噬周围的病毒) 3.躲避玩家(碰撞,躲避) 4.限制玩家的移动(吸附,追踪)。因此前50关主要在锻炼玩家如何攻击病毒,以及熟练移动操作。病毒的受击/生存能力在一关一关地加强,玩家需要锻炼自己的攻击性,以非常主动的姿态进行闯关

在50关后,病毒的难点在他们的生存能力大幅提升(拥有护盾,能高速自愈),同时分裂能力大幅提升(一分为三,多次分裂),病毒会大量分裂,让玩家无处可躲。病毒也具备了更强的攻击性,这时玩家需要学会更有策略地进行躲避和攻击,利用前期学会的技术的闯关

《消灭病毒》的关卡难度设计能让玩家体验非常舒适的学习曲线:由易至难,从锻炼收割/攻击敌人,到有策略地躲避,在享受中慢慢熟练精通。

三、美术设计

本游戏的界面设计比较平庸,由于没有固定的主题色,所以显得有些混乱。

视觉引导至屏幕中心(只要点击中央区域,就会进入关卡。)各UI图标环绕在屏幕的四周,将中央区域留给最重要的“标题”“关卡入口”“关卡进度显示”“飞机模型展示”。不同UI图标的风格,缺少统一感。但是大多采用了荧光边框,光晕渐变,霓虹二极管排线等特质,营造了未来感。界面边缘一圈的区域用了变暗渐变从而突出UI和背景之间的对比。

主界面的美术风格

主界面和游戏关卡的美术风格是统一的。游戏的战斗场景拥有很出色的画面效果。尽管场景内的信息量很大,但大脑处理起来却很轻松:

关卡内战斗界面的美术风格

1.画面背景和所有会动的物体间都存在显著的,明度对比关系,很容易识别。

2. 病毒的剪影感清晰,可以比较容易地区分出不同的病毒。

3. 病毒身上的颜色多样,且运用了多种技巧进行颜色填充(例如渐变,边缘发光),各色病毒看起来很吸引人,让画面显得多彩有趣。

4. 画面细节充分。例如子弹的高光,长长的尾焰,子弹击中病毒时的火花,加强道具边缘的流光等等。

四、演出效果

《消灭病毒》的演出效果给人很强的“满足感”:

1.玩家射击子弹时,能听到持续的“嗒嗒嗒”子弹射击声,声音富有弹性且比较柔和(不尖锐,没有令人不适的噪响)。子弹发射均匀,频率密集,尾焰很长,子弹的动效非常好看。

2.敌人被击中时会像凝胶/果冻一般出现挤压变形的效果,形似揉捏“解压球”。子弹击中敌人会出现明显的火花贴图效果和轻盈柔和的受击音效,为玩家提供打击反馈感。副武器击中病毒时同样伴随特殊的动画效果,强化视觉和听觉上的刺激。

3.病毒被击杀时伴随一段大约5帧的爆裂动画,看起来很像水球被戳破,水花迸溅出来的过程,让人感到轻松愉悦。同时伴随富有弹性的击破音效,这个音效有随机性(破裂时备选的几种声音随机播放),增强了音效的丰富性。

4.每一个病毒爆裂时,都有金币随着爆炸“迸”出来,并迅速飞到关卡进度条左下方的金币图标里,这时伴随有略显尖锐的“叮叮”声,提醒玩家收获了金币。金币的收获声音量大,非常突出,配合收获金币的动画用连续的满足感冲击玩家的大脑。

4.游戏中“与收获/增强相关”的音效很突出。当玩家吃到增强道具时,有响亮的“滴”的音效提示。玩家火力大幅提升,敌人被成群击溃,玩家能在6秒左右的时间里收获极大满足感。

与此同时,游戏会有规律地让玩家体验“无敌”的快乐,例如当玩家获得“僚机协助”或“火力增强”的道具时。在玩家的“无敌”阶段,游戏的演出效果也变得更加绚丽:

1.玩家的攻击只要击中敌人就能大量产出金币,铺满半个屏幕;当有病毒被击杀时,还会有更多额外的金币喷洒出来,金币源源不断流入玩家的收集的过程,让游戏的心流体验出现了大的涨幅,类似让玩家进行短暂的“忍耐期” 后快速给予其“爆发性”的快乐。大量金币让玩家进入收集的狂热状态里,给玩家很强的满足感,同时赋予了通关过程跌宕起伏的快乐

2.召唤僚机能大幅增加玩家的战斗力,让玩家在接下来的10秒内获得完全压制病毒群的能力。这时游戏的难度曲线显著降低,玩家会感到自己“非常强大”,从而体会到成就感。如果玩家在此之前经历过“苦战”,则现在可以得到“放松”,这种波动状的难度曲线能协助玩家进入心流状态,同时帮助玩家在相对紧张和相对放松的两种状态间进行有节奏的切换,从而达到减压的效果。华丽的画面和成群爆破的敌人会进一步强化玩家对这一种体验的记忆。

另外,除了打击特效,游戏在其他演出特效上也为同样玩家营造了“满足感”和“轻松感”

1. 当玩家与敌人接触进入死亡判断时,游戏画面会进入约2秒左右的停滞状态:所有敌人的移动会被冻结,游戏的动效也会暂停,呈现出的画面效果接近时间静止特效。这个停顿是为了让玩家的心情从兴奋中冷却,调整心态面对“死亡判定”。演出起到了心理暗示作用,从潜意识的层面帮助玩家调整兴奋的心态,面对失败。

2. 死亡判定结束后,玩家的飞机会爆炸。这段爆炸动画显得非常简陋:两三层黑烟冒出,几乎没有任何火光特效,配合简洁的爆炸音效,玩家飞船迅速消失。这是为了不让玩家感受到太多挫败感,用很简短的动画淡化战机爆炸给玩家带来的感受,简单的爆炸动画暗示“较少的损失”,削弱玩家心理的负面感受,让玩家可以比较轻松愉快地重新进入关卡。

3.飞机爆炸后,游戏界面变暗,进入关卡失败的结算画面。画面中的UI按键都是从各自的锚点位置“蹦”出来的,同时伴随一定的挤压变形效果。。

具有弹跳感的UI动效,给人轻松愉快的暗示——削弱玩家心里可能存在的挫败情绪

4.关卡结算后,能看到一环密集的金币从UI按键蹦出跳入主菜单的现实金币数目的UI里。暗示玩家即使闯关失败,仍然有所收获。然后主界面切入,主界面的各个菜单是“弹”出来的。这类动画效果能继续营造轻松的氛围感。

五、用户留存(简略概括)

1.待机金币

无论玩家是否在线,游戏都会持续生产软货币供玩家领取。类似“回归奖励”。但和每日签到不同,待机金币可以一天多次地对当日和次日留存起帮助作用。在数日未进入游戏的情况下,奖励池的资源会持续积累,能吸引接近流失的用户回归。游戏的待机金币有上限,用于控制玩家的资源累积速度,观看广告可让待机金币产出*3

2.每日签到

每日登陆获得资源奖励,观看25秒的广告,可获得三倍奖励。

3.福利领取

用于促使用户完成关键行为,争取把用户尽快从新用户转化为活跃用户。本游戏的关键行为在于:1.建立与其他用户的联系(邀请好友)2.收藏本游戏为微信常用软件(收藏游戏/添加浮窗/关注公众号)

“病毒知识”是一个6道题的多选问答。题目很简单,全部答对可以生产中等量的资源,每日可参与一次。为游戏的内容增加了一些维度,同时也可以作为分享朋友圈的谈资/素材,促进游戏的传播。

变换奖励设计

游戏中有一个转盘机系统,利用了变换奖励机制促使玩家上瘾。

当玩家通过数个关卡后,会看到一个“幸运大奖”的标识,观看一段视频后,可以进行一次转盘抽奖。从心理学角度,人天生就容易受到具有随机性的奖励吸引。相比给与玩家固定的金币回报,把回报的数目随机化能让玩家感受到更强的刺激,这和赌博能让人上瘾的原理相似。

游戏内的零成本迷你赌博机

被动设计:

游戏还采用了许多其他设计强化留存,如果不仔细观察,用户可能都不会发现。

1.非常短的加载时间:进入游戏时,游戏本体的载入速度仅需8秒左右,而进入关卡的加载是即时完成的。

2.进入游戏关卡的路径很短:滑动游戏主界面的任何区域都会直接进入关卡,让玩家触发开始游戏的机会更大(开始一个行为往往比较难)。

3.短小的关卡长度:每一场游戏仅需2分钟,因此开始第一局游戏的时间成本很小,有利于玩家开始“玩游戏”这个行为。

4.图鉴收集:游戏的病毒图鉴附有介绍信息以及学术科普。对于萌新玩家有一定的吸引效果。游戏的全副武器收集流程需要完成300关,对于部分有探索动力的收集玩家有长期吸引作用。

简单总结:

由于本游戏出色的操作手感,非常深的通关流程以及丰富的关卡多样性,单纯依靠游戏本身的品质就可以做到对玩家的持续吸引。

游戏内的目标大多专注于周留存:待机金币和每日签到都专注于让新玩家在接触游戏后的一周内的反复游戏。两个系统相辅相成:待机金币对于有急切游玩欲望的玩家来说作用有限,他们不太愿意长时间等待,更倾向签到或完成游戏分享任务。但待机金币庞大的数额能对那些已经失去游戏兴趣的玩家起一定的回迁引导的作用。

社交推广分析的部分在本篇恐怕无法进行详细讲述了,我需要再查找一些资料和数据才能进行更多的分析。以下只能简单地做一点笼统的概括。

微信小游戏常见的游戏内推广手段,这款游戏都有,而且做得非常好。

小游戏常见的推广机制一应俱全

《消灭病毒》传播能力超越常规微信小游戏的一个的原因是它的游戏过程非常适合做小视频素材:游戏的入门门槛低,玩家受众广,特效绚丽,游戏过程富有戏剧性(尤其是后期敌人的成群的来袭对上玩家的超强火力)。《消灭病毒》的短视频可以在抖音,微信朋友圈等不同领域的社交平台上广泛传播。

游戏后期高难度的关卡让“骚操作”/“攻略向”的视频内容有了足够的看点,不会过于重复。游戏绚丽的演出效果非常适用于社交小视频炫耀。同时也的确能吸引到感兴趣的观看者下载游戏。

“消灭病毒”这款游戏非常适合制作小视频

游戏官方自制了许多游戏推广视频,大量在网络各渠道推送。年初的疫情也为该游戏的传播创造带来了不可复制的特殊性机遇。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3