内容型休闲游戏分析(一) |
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内容型游戏演变 典型以音乐类游戏举例,《Dancing Line》更偏向沉浸式音乐竞技游戏体验,关卡之间难度提高,面向用户更偏向于休闲游戏中音乐垂类用户,以追求挑战突破为目标;而《音跃球球》以流行音乐为主打,难度适中,用户圈层更广,包含泛娱乐用户(休闲游戏&饭圈&音乐类),同样是休闲游戏,玩法定位不同,后者更多面向泛娱乐类用户,不仅仅是游戏玩家,受众更广; App Store 内容型游戏目前休闲、超休闲的内容型游戏比如我爱拼模型、来切我鸭、宝剑大师、切肥皂,游戏系统如下: 产品分析(以我爱拼模型为例) 以每个城市的名胜古迹作为游戏内容,从内容层面丰富性强、用户认知度高;2. 建筑以一个城市作为一个组,以环球打卡城市作为目标,目标清晰、明确; 3. 单个关卡内3D效果展示全面,每关完成还会配有该建筑背景介绍,富有仪式感; 从营收层面 广告以插屏和激励视频结合,同时也有内购付费点;2. 每完成1个建筑会有一次插屏,激励视频主要是拼模型场景下获取提示、解锁新模型、货币翻倍; 3. 内购分为会员、充值、礼包、去广告; 从活动层面 活动也是不同主题、不同城市的图鉴,通过消耗钻石、金币、观看广告或者直接购买解锁。产品分析(以切肥皂、造宝剑为例) 整体系统与经济循环系统较为简单,核心是关卡内的体验,从3D视觉效果、音效、震动反馈表现都非常逼真,而且还有一些小亮点丰富体验;从营收层面 全部都是广告营收,包括插屏和激励视频,插屏每1~2关一次插屏,激励视频核心围绕奖励翻倍设计。小结一下 核心玩法 每一张图是一个草图,里面划分不同的小区域,每个小区域填写了数字,一种数字和一种颜色一一对应; 功能模块 从功能模块来说,其实不太像典型的游戏,外围没有配套的经济循环系统、用户追求和目标建立,外围功能模块的核心是围绕“如何更快帮助用户选到自己想填色的画作”; 营收模块 广告和内购混合型营收;广告以每局结束后插屏以及关卡内提示和获取新图的激励视频为主,因单局时间较长,猜测广告应该以激励视频为主,尤其是获取新图广告位为主;内购是订阅模式,可解锁所有图片(包括不可通过广告获取的);另外还有推广营收,比如跟不同品牌合作推出的主题图片,本质是作为一种宣传推广的方式获取营收;Paint.ly 的问题核心玩法 既然作为一种内容型游戏,那么在创造内容过程中的多维立体、丰富体验就尤为重要,用户获得的不仅是视觉体验,还包括听觉,甚至是画与人之间交互的情感体验,从这个方面来说,缺少对应动效、音效、背景音乐的配套体验;功能模块 从填色内容种类上,基本以一些人、物、景的普通绘画为主,内容有些寡淡,缺乏一些新颖性、热点性;从填色类目上,目前均是以一张单图作为绘画的内容,较为简单,时间长了容易产生厌倦感;那么填色游戏可以是什么样?在体验了我爱拼模型、宝剑大师等一系列内容型游戏后,我反而对 Paint.ly 更为喜爱,如果说前面几个游戏就像是一条路,路往哪个方向走已经跟你规划清楚,清晰的目标、即时的反馈,我的努力就是为了三星而生,那么 Paint.ly 更像是一个开放、轻松的世界,我可以自在探索,没有外围的目标、压力督促我,我只需要在每天繁忙、压力拉满的现实抽离片刻,沉浸在每张图、每幅画的创作中、完成画作的喜悦中; 那么我觉得可以——打造一个填色社区 创作端 消费端 变现层面 如果做成一个填色社区,同时利用填色吸引泛娱乐用户的活跃、沉淀、留存,那么产品的变现可以更多元化;广告变现,售卖流量,激励视频为主,插屏为辅,因为插屏对用户体验影响确实较大;合作推广,当获取的流量,填色可以当做其他流量的入口,比如明星/音乐专辑/小说/影视剧/动漫/游戏推广;内购层面,会员、礼包售卖;甚至可以直接做卖货,填色完成后同步推荐填色相关实物内容产品的售卖,甚至可以支持用户自定义DIY。 |
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