如何正确地进行鼠标灵敏度换算

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如何正确地进行鼠标灵敏度换算

2023-07-16 23:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

    合适且兼容的鼠标灵敏度有助于玩家在多个游戏间保持一致的手感并发挥出应有的实力。如何科学正确地在不同游戏,不同硬件配置间进行鼠标灵敏度换算一直以来都是困扰许多玩家的一大难点。在此前的专栏中,针对这一难点,我们给出了一个简易的鼠标灵敏度计算器,但在随后的讨论中,我们发现这一换算过程背后有着较为复杂的原理,并利用这一原理实现了灵敏度计算器的高级版http://www.fpshelper.com/advanced/ 如果您认为本文计算过于繁杂,可以直接使用此工具进行换算,后续文章和视频将会详细讲解这一工具的使用。在这篇文章中,我们将会对这一原理进行概括性的介绍,并在以后的文章中针对不同游戏的特性讲解这一原理的具体应用。

    首先,在这里直接给出结论:

设屏幕宽度为width,游戏水平视角为fov,则进行距离为x的水平拉枪对应角色转过的角度%CE%B8可以被表示为:%5Ctan%20%CE%B8%20%3D%20%5Cfrac%7Bx%7D%7B%5Cfrac%7Bwidth%7D%7B2%7D%20%7D%20*%20%5Ctan%20%5Cfrac%7Bfov%7D%7B2%7D%20%20%20

游戏中的灵敏度参数影响角色方向转动的角速度%CF%89,对于两套不同配置(游戏/画面设定/硬件配置),相同时间内进行相同距离的水平拉枪,对应角色转过角度设为%CE%B8_%7B1%7D%2C%CE%B8_%7B2%7D,则二者角速度的关系可以表示为:%5Comega%20_%7B2%7D%20%3D%20%5Cfrac%7B%5Ctheta%20_%7B2%7D%20%7D%7B%5Ctheta%20_%7B1%7D%7D%20*%20%5Comega%20_%7B1%7D%20%20

进行鼠标灵敏度换算时,首先需要根据一个确定的舒适拉枪距离x,利用不同的游戏配置计算出对应的转角%CE%B8_%7B1%7D%2C%CE%B8_%7B2%7D,此后根据游戏灵敏度的具体设定得到角速度%CF%89的表达式,进而反向计算出游戏设定中的灵敏度数值

    在本文之后的部分,我们将针对以下内容展开分析和说明:水平拉枪距离和转角关系的推导、游戏FOV设定及开镜对灵敏度的影响、不同屏幕尺寸、分辨率及游戏画面比例对灵敏度的影响。

一、水平拉枪距离和转角关系的推导

图一

如图一所示,屏幕上准星与目标间距离为x,对应视角转动为%CE%B8,由三角关系可知:%5Ctan%20%5Cfrac%7Bfov%20%7D%7B2%7D%20%3D%20%5Cfrac%7B%5Cfrac%7Bwidth%7D%7B2%7D%20%7D%7Bh%7D%2C%5Ctan%20%5Ctheta%20%20%3D%20%5Cfrac%7Bx%7D%7Bh%7D,二式相除即可消掉h,整理即可得到式1。

二、游戏FOV设定及开镜对灵敏度的影响

    首先需要明确一点,在FPS游戏中,枪械开镜是由缩小摄像机的FOV实现的,因此计算开镜灵敏度的依据是开镜造成的FOV变化而不是瞄准镜标称的倍数,这一倍数可能与游戏画面实际的放大倍数不符。不同游戏对开镜时FOV的处理各有不同,此外,部分游戏开镜会导致视角旋转的角速度改变,因此开镜这一变动会在之后的文章中结合实例具体分析。

    在灵敏度转换中,实际参与计算的是游戏的水平FOV,而部分游戏中可调节的FOV是垂直FOV(即屏幕垂直方向的视角)因此还需要将这一垂直FOV转换为水平FOV。设游戏画面宽高比为p%3Aq,水平和垂直FOV分别记作hfov%2Cvfov,借助图一中的h,可以列出方程:%5Ctan%20%5Cfrac%7Bhfov%20%7D%7B2%7D%20%3D%20%5Cfrac%7B%5Cfrac%7Bp%7D%7B2%7D%20%7D%7Bh%7D%2C%5Ctan%20%5Cfrac%7Bvfov%20%7D%7B2%7D%20%3D%20%5Cfrac%7B%5Cfrac%7Bq%7D%7B2%7D%20%7D%7Bh%7D,由此可以完成转换。

三、不同屏幕尺寸、分辨率及游戏画面比例对灵敏度的影响

    由以上推导可知,可能对灵敏度产生影响的是屏幕分辨率的长宽比而不是分辨率的具体数值。除影响部分游戏的FOV外,屏幕参数主要是对拉枪距离与屏幕宽度的比值项产生影响从而对灵敏度产生影响。在实际设置中,有时会出现游戏分辨率比例与屏幕分辨率比例不一致的情况(如4:3拉伸或黑边),接下来对这一情况进行讨论,设屏幕宽高比为m%3An,游戏画面宽高比为p%3Aq

%5Cfrac%7Bm%7D%7Bn%7D%3C%20%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D:此时游戏画面在垂直方向产生拉伸或黑边,对水平方向无影响,因此比值项仍为%5Cfrac%7Bx%7D%7B%5Cfrac%7Bwidth%7D%7B2%7D%20%7D%20

%5Cfrac%7Bm%7D%7Bn%7D%3E%20%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D且采用黑边模式:此时游戏画面在水平方向产生黑边,实际画面宽度变为%5Cfrac%7Bwidth%7D%7B%5Cfrac%7Bm%7D%7Bn%7D%20%7D%20*%20%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D%20%20,因此比值项中width需要被替换为此式

%5Cfrac%7Bm%7D%7Bn%7D%3E%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D%20%20且采用拉伸模式:此时游戏画面在水平方向产生拉伸,实际画面宽度变为%5Cfrac%7Bwidth%7D%7B%5Cfrac%7Bm%7D%7Bn%7D%20%7D%20*%20%5Cfrac%7Bp%7D%7Bq%7D%20%20,而拉枪距离相对于游戏画面变为x*%5Cfrac%7Bp%7D%7Bm%7D%20,因此比值项中分母分子分别需要做相应替换

    在这篇文章中,我们给出了进行灵敏度转换的基本原理和相应推导,并对影响游戏灵敏度的部分因素进行了讨论。在此后的文章中,我们将结合具体游戏案例解释这一原理的运用及不同游戏中各项灵敏度参数的含义。

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