“截止日期是创造力之母” 宫崎英高访谈和《血源诅咒》的开发秘闻

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“截止日期是创造力之母” 宫崎英高访谈和《血源诅咒》的开发秘闻

2024-06-19 22:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

《装甲核心》和《黑暗之魂》系列的开发商FromSoftware与SCE Japan Studio自《恶魔之魂》六年后以来首次合作的PlayStation4独占游戏《血源诅咒》,将于2015年3月26日发售了。担任《血源诅咒》导演的宫崎英高先生,在30岁之前才转行到游戏业界,进入公司仅仅10年就成为了FromSoftware的社长,是个有着可怕经历的人物。

作为导演推出了《装甲核心:答案》、《恶魔之魂》等多部佳作的宫崎先生,就任社长后首次担任导演的是《血源诅咒》,这部作品也是FromSoftware的第一部PS4作品。因此,在这次采访中,我们询问了宫崎先生在《血源诅咒》中包含的想法、开发秘闻,以及他作为社长和导演的经历等,深入了解只有宫崎先生才能回答的问题。

GIGAZINE(以下简称G):

首先,我们的一些读者可能不熟悉《血源》,所以请给我们简单介绍一下这款游戏。

宫崎英高(以下简称宫崎):

是这样啊......虽然我不太擅长这个,但我会尽力的。

G:

是这样吗(笑)?

宫崎:

是的(笑),但让我们回到正题。 基于哥特式或维多利亚式的恐怖气氛,以兽病蔓延的阴郁古都“亚楠”为舞台,玩家在那里成为狩猎野兽的猎人,是一个面对恐怖的谜团和血腥死斗的游戏。

G:

原来如此。

宫崎:

另外,《血源》是我们FromSoftware作为开发商和SCE作为出版商合作的项目。事实上以同样的形式,在2009年发售了名为《恶魔之魂》的PlayStation3独占动作RPG游戏,重视克服困难时的成就感,并将难度设置得很高的概念从那时起就一直没有改变。

G:

非常感谢。 宫崎先生在《血源》担任指导,具体做了什么呢?

宫崎:

我是开发现场的负责人。 稍微夸张一点的话,是包括决定概念,设计、控制游戏的整体和构成游戏的各种要素,并创造一个将这个概念付诸实践的游戏。 就我自己而言,我负责游戏系统设计和基础平衡,地图设计和包括敌人的关卡设计,从世界观构筑到设计,文本写作,以及更多一点。我和负责那部分的人协作直接指导那些部分。

G:

《恶魔之魂》是一款PlayStation 3游戏,但《血源》是一款面向PlayStation 4游戏,所以平台发生了转变;在《血源》的开发过程中,在编程方面有没有意外地花费时间的部分。

宫崎:

我认为最难的部分果然是地图的连接啊...... 关于这次作品的舞台古都亚南,是由复杂的垂直和水平连接构成。 这算是我设计地图的一个癖好,我想构筑有探索异样氛围的街道,但也正因为如此......

G:

花了很多时间?

宫崎:

是的。我记得当时围绕着地图连接和数据读取的工作很辛苦。 图形设计师和程序员们非常努力地工作。 如果这个游戏中的地图是好的,那首先是他们的功劳。 好吧,如果你问他们,我肯定他们会说,"不,还有其他辛苦的地方!!" 我想有这样的话(笑),说到底只是在我看到的范围内。

G:

确实,被这么一说,亚楠的设计是非常讲究的。那么,和当初开发时想象的内容有点不同,有没有像“就是这个吧”这样的部分呢?

宫崎:

大部分几乎没有。在概念层面上,从开发开始就几乎没有动摇就完成了。我认为这其中很大一部分是SCE对我的信赖。但是,在细节部分有很多“虽然是预想之外的,但就是这个”。话说回来,我觉得那是游戏开发的有趣部分。出乎意料的攻略方法、出乎意料的行动等等那样的东西都不是你能有意识地创造的,也很容易成为用户有趣发现的对象,所以,只要它们不毁掉游戏,我们就尽可能地保留它们。

G:

尽可能留下? 

宫崎: 

是的。我觉得那样比较有趣吧。可能听起来像是借口,事实上这可能也是其中一个方面(笑),但我们希望游戏能以一种好的方式留出空隙

G:

留下意料之外的事情,给用户提供发现的余地,这很有意思。第一次为PS4导演的作品,有没有什么东西是你在PS3上无法表达的,而现在却可以在PS4上实现?

宫崎: 

作为一个游戏导演,我很高兴内存量大大增加,这不仅是因为高精细的图形和风和粒子等各种表达方式所创造的身临其境的世界观。 这个游戏中独特的诡兵器和动作系统给内存带来了很大的压力,所以它是一个很大的帮助。

G:

既然你提到了诡兵器,我想问你一个特殊的系统,叫做'重获系统',当你受伤后马上攻击敌人可以恢复体力

宫崎:

重获系统,是为本作品战斗的主题“死斗感”考虑的系统。把防御改变为积极主动的概念,引导玩家决死拼杀,并创造一种致命的死斗感,这就是重获系统的目标和构思。 我希望它能成功,因为“死斗感”是这部作品的主要主题之一,而重获系统是支持这一点的关键因素之一。

G:

原来如此,我觉得宫崎先生对重获系统的概念有着独特的观点。话说回来,《血源》是完全新作,不是续集而是新作的有趣之处在哪里呢?

宫崎:

无论是新作还是续集,游戏制作都非常有趣。以此为前提,新作有新作的乐趣,续集有续集的乐趣。新作比什么都自由。如果需要的话,你可以从头开始做一切新的东西。从负责总体设计的导演的立场来看,有着很大的自由度和实验空间,这一点很有趣。

续集有一种积累起来的乐趣。它可以是一种提炼或深化的,有许多东西只能以这种方式创造。我自己绝对不讨厌做续集。

G:

我想在这里稍微改变一下话题,关于《血源》的表现方式,在日本的游戏中,从某种意义上来说也是大胆的,关于这样的表现在企划阶段会划定红线吗? 

宫崎: 

是啊。那是当然有的。我想宗教的禁忌很容易理解,注意不要侵犯那样的地方。因为对于我们想要制作的有趣游戏来说,决定伤害某人的要素是完全没有必要的。

G:

嗯嗯。

宫崎:

与此类似,在《血源》这部作品中,我们在血液的表达上下了功夫。 为了表达世界观和战斗中的死亡感,血液本身肯定是必要的,但另一方面,我们不希望它是会引起强烈的生理上的厌恶感的东西。 因此,血液飞溅的效果,与其说是写实的,不如说是象征性的,以一种绘画方式描绘,血液的颜色也不是鲜艳、刺目的红色,而是一种略微褪色、枯萎的颜色。 这更符合我所追求的绘画风格。

顺便提一下,对于一些角色,特别是那些有大量血液飞溅的角色,我把血的颜色调整到几乎是灰白色,这就有了 "灰血病 "这个名字(笑)。我认为也很难说一些事情都是按预期的那样进行的,好吧,我关心这样的事情,在一些不寻常的地方,我想。

G:

这是否意味着在开发过程中,即使是单一的血液表达也要考虑那么多?......话说回来,《血源》的国内预定发售日从2015年2月5日改为3月26日。果然,作为游戏销售,就有发售日期,我认为截止日期是通过从那里倒推来计算的。请告诉我这方面的“截止日期”和“质量”之间的平衡。 花的时间越长,作品的质量就越高,似乎不是一件简单的事。

宫崎: 

嗯,发售日的话,给各种各样的人添麻烦了。这里只有道歉啊。真的很抱歉。除此之外,我说什么都觉得心里难受。

G: 

是否应该以牺牲截止日期为代价来提高质量,还是应该严格遵守截止日期,这一点你是怎么想的?

宫崎:

一般来说,我认为没有特定的判断。 我们和SCE都没有把制作游戏作为一种有钱人的爱好。一方面,虽然有一个 "让我们做一些好东西 "的纯粹理想,显然这是严格意义上的商业行为。 我认为,这包括自律性,不应掉以轻心。 最重要的是,我们有必要守护我们可以制作我们想做的游戏的地方和情况。 但另一方面,这并不意味着截止日期是最高的。 虽然我们理解截止日期的重要性,但为了制作出能让用户享受的游戏,有时无论如何也不能让步。

我们对这次《血源》感到非常抱歉,但我们不得不与他们讨论重新设定一次截止日期的问题。 我们非常感谢SCE最终理解并接受了这一点。 我不认为这是一个容易的决定。

从一个稍微不同的角度来看,我认为对于制作东西来说,也有需要截止日期的一面。例如,有了截止日期就会产生取舍、优化想法的必要性,这是一个好游戏所需要的必要过程。尤其是我生性懒惰,所以俗称“截止日期是创造力之母”

G: 

有分量的名言飞出来了呢。

宫崎: 

对于这个,开发组的成员和SCE先生,都深深地同意这一点吧。比如说文本,即使有截止日期,也会被严重拖延,所以如果没有截止日期,那将是一个大问题(笑)。

G: 

正因为是截止日期,所以才有动力的感觉吗? 

宫崎:

好吧,我总是感到有很大的动力。 但确实只有当你面临危机时,你才能想出办法。 我无法告诉你我被救过几次。所以“截止日期是创造力之母”。 

G:

为了传达即将结束的紧迫感。在《血源》的开发过程中,你最忙碌的时期是什么时候?

宫崎:

这是在Master-up(软件开发的最后阶段)。 从年末到年初。 即使在那之前,开发也从来不是一件容易的事,但我认为那仍然是最繁忙的时候。

G:

为什么会这样呢?

宫崎:

这是我们在PS4时代的第一部作品。 直到最后一刻,也很容易出现意料之外的问题。 我执导的第一部作品《装甲核心4》也是PS3时代的第一部作品,但一个时代的第一部作品有其自身的困难和繁忙。 在这个意义上,确实有一种对忙碌的怀念之情(笑)。

G:

原来是这样啊。这样的时期也会因为太忙而彻夜不眠?

宫崎:

是啊。第二天是严守的截止日期……这样的时候,也会通宵。那是事实。但是,基本上对我来说,只要不是这样特别的情况,就不应该熬夜。至少,它不应该成为一种常态。 实际上很忙的成员可能会生气(笑),但这确实是我的想法。 总的来说,我认为该休息的时候还是要休息,这样才能继续做好工作,我认为对于正在创作的人,或者试图创作的人来说,有时间接受良好的刺激也是必要的。

G:

休息日做什么度过,对创作者来说是必要的要素吗?

宫崎:

这并不局限于节假日,这取决于什么能激发你。 但无论如何,这种时间是必要的。 当然,对有些人来说,工作是刺激,他们希望尽可能多地花时间去做这件事。 我不打算阻止他们。 我的意思是,我自己就是这样的。 在游戏方面的工作很刺激,有时真的很有趣,比如我们在半夜热情地谈论游戏的时间(笑)。

不过,我不认为每个人都这样。 我也没有要求大家这样做。 就像第一句话一样,有些情况是没办法的。 如果可能的话,我想把它们减少到零。

G: 

那么,接下来我们来了解一下开发团队的工作人员。不仅仅是为这款《血源》游戏,在选择开发团队成员的时候是以怎样的感觉来选择的呢?

宫崎: 

本公司,FromSoftware,没有所谓的 "固定团队体制"。不存在固定的“装甲核心团队”或“黑魂团队”。当然,在一定程度上,为了提高效率,核心成员有时是固定的,但基本上,我们有一个名为FromSoftware的大团队,我们为每个开发项目选择最合适的成员。

G:

为了使FromSoftware大型团队的成员随时保持最佳状态,您是怎么做的?

宫崎:

首先,我们对适合性和本人的意愿进行检查。 并不总是能够完全考虑到他们,但我认为那些有适当能力并符合他们意愿的人可以做得更好。 除此之外,尤其是在我成为社长之后,我试图在一定程度上对成员进行洗牌,这也是事实。

例如,我把经验深的老手和有野心但经验浅的年轻成员组合起来。通过这样做,我希望每个人都能继续接受适量的刺激并分享专业知识,我希望FromSoftware能作为一个充满活力的大团队来运作。

G:

所以你是说,《魂》系列的开发人员没有继承《血源》?

宫崎:

当然,共同的成员也很多,但并不是说整个固定的团队都接手了。即使是《魂》系列,我们也不希望团队被强烈固定和派系化。 比如竞争对手之类的,公司外有这么多优秀的开发公司、团队和个人开发者。 作为像FromSoftware这样的小公司,我们不需要在内部寻找竞争对手。

G:

原来如此。接下来,请告诉我关于作品的评价。在网络上有一种销量至上的趋势,作为作品的评价之一,销量被认为是评价一部作品的重要因素。当然,我不认为对作品本身的评价是由其销量决定的,你认为在评价作品时,除了销量,我们还应该关注哪些方面?

宫崎:

没错。 我们有几个指标。 你提到销量,这当然很重要。 正如我刚才谈到的,一方面我们的游戏制作是严格的商业行为,另一方面,为了保护我们能够制作我们想做的游戏的地方和情况,这是必要的。 然而,我们并不把它作为唯一的指标。 例如,在明面上,有来自媒体和用户的评级和评论。 归根结底,因为毕竟我们的目标是让大家享受我们的游戏,从商业角度来看,也会和下面的事情联系在一起

除了上述两个指标,还有其他指标。 说得极端一点,有的作品销量不高,媒体和用户的评价也不高,但这并不是完全的无所作为,它已经成为FromSoftware的粮食。 例如,人员得到了培养,或者从项目中获得的经验和技术推动了下一个项目。

G:

我明白了……。

宫崎:

嗯,所以评价是相当多方面的。当然,如果我们所有的游戏都没有销售额的话,我们就会有麻烦,这是事实(笑)。

G:

讨论中出现的用户评论,宫崎先生自己也经常看吗?

宫崎:

是啊。主要是在我精神状态稳定的时候(笑)。

G:

当你处于精神状态不稳定的时候不想看吗?

宫崎:

嗯,是啊。与其说是不想看,不如说是看的话结果会变差,所以现在就不看了。

G:

我明白了。 你们在开发游戏的过程中是否吸取了用户在评论和其他形式的反馈中的意见?

宫崎:

是的,我们有。 这与囫囵吞枣不太一样,但我们确实把他们作为一个参考。 作为一个游戏创作者,我认为来自媒体和用户的评论是非常宝贵的。 他们满怀热情地玩你做的游戏,以此为前提,非常热情、礼貌和深刻的评论,都有统计意义。 即使作为一个创作者,也很难获得的东西。 不作为食粮,太可惜了吧。而且,果然还是感到单纯的高兴啊。

G:

从这里我想问你几个与《血源》有点不相关的问题。 在之前的采访中,宫崎先生提到对小规模的游戏开发也很感兴趣,比如独立游戏,《GIGAZINE》有时会刊登关于独立游戏的报道,近年来,通过众筹融资的独立游戏数量一直在增加。 从开发者的角度来看,你如何看待独立游戏的空前崛起?

宫崎:

我觉得这是件好事。 这听起来很奇怪,但为了启动一个游戏制作项目,你需要某种资金。 我认为,有广泛的方式来获得这种资源是很好的。

为了获得资金,展示“我们想要制作的游戏是有价值的”,得到理解,实际上是非常困难的事情。 因此,如果获得资金的手段被限定的话,那么这些有限的手段的有效的演示也会被限定,结果,实际制作的游戏也会被限定,这样的事情容易发生。

这将是无聊和停滞不前的,所以如果独立和众筹成为一种新的手段,并促成一个新的游戏,作为一个用户来说是非常令人兴奋的。

从另一个角度来看,如果我将来被公司解雇了,他们可能会成为我制作游戏的希望(笑)。 我还是想一直做游戏,如果有这样的机会。 我很清楚,这并不是那么简单的事情。

G:

宫崎先生,你是说你愿意一直参与指导游戏吗?

宫崎:

是的,这是正确的。 我最初换工作是因为我想做游戏,而游戏制作和游戏指导其实是很有趣的。 这不是社长会说的话,但如果有人告诉我不要做游戏导演,我会认真考虑转行(笑)。

G:

挑战新的平台怎么样?Project Morpheus和Oculus Rift等VR登场了,宫崎先生想“用VR制作游戏”吗?

宫崎: 

有,很厉害哦!VR的体验非常震撼,同时,我也感觉到它是一款需要新游戏形式的设备。作为一个游戏创作者,我对它非常感兴趣。说句题外话,多边形初期的时候被“超级马里奥64”感动了。 

G:

呵呵

宫崎: 

使用新的技术,适合那个技术的游戏,最初期能完成到这里吗。当时我是大学生,但我记得因为不太明白的情绪而兴奋。我觉得很厉害。当然,多边形和VR从概念层面上是完全不同的,但如果在那里又产生了新的游戏形式的话,我想参与其中,因此,我非常期待它的发展。

G:

作为一个用户,我很想玩宫崎先生制作的VR游戏。那么最后,请给GIGAZINE读者留言

宫崎:

是的,《血源》,我想它已经发售了,如果可以的话请玩一下。 正如我在开头提到的,这个世界是阴沉和黑暗的,伴随着鲜血淋漓的死斗,难度也不容易,但这就是为什么我希望你能感受到紧张和之后的成就感。请多关照。

G:

非常感谢你。 还有一点,作为一个开发者,你对那些想在未来做游戏的人有什么寄语吗?

宫崎:

很简单。 这真的很有趣。 我认为这绝对不是一个轻松的行业,我不能承担任何责任,所以可能是不负责任的,但如果你有意愿,我一定会鼓励你做游戏。 无论是作为一起做游戏的同事还是作为玩家。

G:

《血源》的开发也很有趣吗?

宫崎:

是的。有很多非常困难的时候,但总的来说,这是一个非常有趣的过程。 我为开发团队的成员和支持我们的SCE的所有人感到高兴。 我真的很感谢他们。我一个人的话什么都做不了,肯定也不会有什么乐趣。

G:

今天非常感谢你的到来。

宫崎:

非常感谢。

编辑语:

在采访中,我们可以清楚地看到宫崎先生是多么热爱游戏开发,是多么执着地致力于《血源》的开发。如果被要求“辞去游戏的指导”的话,抱着辞职的热情的宫崎先生担任导演的面向PS4的游戏“Bloodborne”正在赞不绝口地发售中。

本文转译自:https://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/



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