深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》

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深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》

2024-07-13 09:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》

  本文仅代表作者观点,不代表叶子猪立场。

  作者:风华不染尘

  这是我在贴吧看到的一位网友分享他关于《流星蝴蝶剑》与《永劫无间》这两款游戏的看法,觉得很不错就整理了一下,来看看他是怎么看待这两款游戏的发展的。

  本帖非常长,主要讲下面几点:

  1流星系列游戏问题的根源在哪儿?

  2为什么流星系列一代比一代拉?

  3永劫无间的优点是什么?为什么我说《永劫无间》做吃鸡为主是正确的选择?

  我这里先说一下结论。

  1流星系列的问题根源在于轻功和对战的冲突

  2流星后面一代比一代拉的原因是为了游戏平衡而牺牲了质量,再加上新的工作室跟老流星的工作室完全没得比。

  3永劫无间强在哪儿?那就是全地形自由战斗,这游戏宣传的我身无拘,并不是想去哪儿就去哪儿,而是想在哪儿战斗就在哪儿战斗,随时随地就能跟人畅快交战。这样的动作游戏现在市面上一个都没有。而吃鸡能够把全地形战斗完美的发挥出来。

  不要和我杠,有些游戏你强行找复杂地形战斗也不是不可以,但打的难受憋屈。就好比我说毒药不能吃,你说能吃啊,就是会中毒嘛。这种纯杠的就别来了。

  说了结论,咱们就聊聊我得出结论的过程,先聊聊流星蝴蝶剑。

  我想很多人即便没玩儿过也听说过流星蝴蝶剑。永劫无间的制作人关磊就是流星蝴蝶剑的战斗策划。

  如果没听说过我这里简单科普一下。

  流星蝴蝶剑是2002年末制作出来的一个国产武侠动作游戏,主打局域网对战。

  在那个年代,动作对战的游戏基本都是横版格斗,但流星蝴蝶剑却直接从横版跨越到了3d自由视角。

  而且它的动作设计都非常扎实,按键设计和招式动作相契合,大招华丽。

  不仅如此,还有强大的轻功系统,在那个年代,爬墙的游戏都不多,而流星蝴蝶剑却直接飞檐走壁,而且这轻功系统非常复杂,没几个月的练习根本无法掌握。

  而这么强大的游戏居然是半年制作出来的,而制作组之前更是没什么动作游戏经验,因为在那之前他们一直在以高强度,半年一款游戏的速度进行产出,产出的还都是回合制3d游戏。根本没时间去积累动作游戏经验。

  但他们却顶住了上面的压力做出了如此创新性的游戏,说是奇迹也不过分。

  流星蝴蝶剑,很多动作就算拿到现在来看也毫不过时,一样潇洒帅气。

  听我这么一说是不是总觉得这游戏无敌了?

  曾经我也以为流星无敌了,但直到现在我才想明白,流星蝴蝶剑虽然很强,虽然很优秀,但不行!优秀的不代表就是好玩儿的。

  如果是单机游戏只要优秀就算再难,肯定也会有很多人愿意去玩儿,但对战的游戏不一样,如果设计不合理就算你这游戏天下第一该没人玩儿一样没人玩儿。

  流星蝴蝶剑就是如此,虽然很优秀,但内部却藏着很多问题。

  流星蝴蝶剑其实是分为三部分的,第一是单人的剧情模式,第二是1v1的单挑 第三才是多人对战

  这可不是我吃饱了撑得慌非要自己划分,而是这游戏真的必须这么分一下。因为这三个部分其实是割裂开的。

  首先单人剧情模式做的很失败,因为时间紧迫他们来不及做一个优秀的剧情模式,做的非常短,而且对于新手难度太高,对于高手有太过简单,还有就是一群人拿暗器恶心人。

  其次是1v1单挑,这个也做的不行,不仅平衡性很差,有bug招式,还有无限连,玩家只能约定好禁招。

  但即便如此1v1也很无趣,高手对招基本都是小跳和单a,再把绝招去掉,其他招式的占比低的可怕,也就是说这游戏设计了几十个招式几乎都是废的,而且这是建立在双方都不跑的前提下,事实上对面就算是个铁菜鸡,只要一心逃跑,你没半个小时杀不死他。所以说1v1方面流星还是失败的。

  最后再看多人对战,多人对战更不用多说了,跑跑流根本无法制止,一个人想跑,一队人都追不上。而且就算两个队伍约好不乱跑,但战斗之中只有三把武器能上场,大锤忍刀,长枪。而且长枪虽然能上场但上场率很低,而且这还是禁了远程之后的结果。

  12把武器只有三把能上场,而这三把武器能用的招式也都不多。这是彻彻底底的失败。

  综上所述,流星蝴蝶剑在这三个地方全都失败了。其实这也正是流星蝴蝶剑没人玩儿的原因。

  是不是觉得和武侠乂很像?

  有人可能会疑惑,你前面夸流星蝴蝶剑多么流弊,怎么又说它完全失败了呢?

  我只能说,优秀不代表就会成功,流星蝴蝶剑虽然是一个时代的奇迹,但也受困于那个时代,很多弊病根本没能发现。

  我们仔细思考就会发现,流星蝴蝶剑优秀的根本是它本身的设计,动作,招式以及轻功等。

  但它的定位却是局域网对战游戏,当初昱泉国际的老总就是让他们奔着局域网对战开发的,但他们开发的游戏却并没有契合局域网对战。

  为什么呢?我认为是时代的局限性!

  动作游戏做局域网对抗,这是什么类型?多人动作对抗游戏。

  在那个年代,动作对抗游戏都是横版格斗,上升到3d自由视角的都没有,鬼知道多人动作对抗怎么做啊。人家工作室根本没有任何可以参考的东西,能做的只有什么?那就是把招式设计好,把动作设计好。

  他们只是奔着动作和招式本身去的,而轻功也是如此,我觉得轻功应该这样设计,这样符合逻辑。

  他们根本没有考虑其他,因为他们也没办法去考虑其他,他们没有经验,没有参照,时间还紧迫,除了努力把游戏质量本身做好没有任何别的办法。

  也正是如此,所以流星才能出现,我曾经听过很多人说,流星蝴蝶剑生不逢时,但我只想说,换个时代,它根本生不出来。

  各种意义上的生不出来。

  流星蝴蝶剑的优秀在于动作和招式设计的扎实,在于轻功系统的精妙,在于走路跳跃的优秀手感。

  (这里插一句,目前为止,我没有见过跳跃比流星蝴蝶剑更舒服的游戏)

  但可悲的是,它优秀的轻功和对战本身是冲突的,3d动作对战游戏本身跑跑流就是非常难以解决的问题,而这么优秀的轻功这么顺滑的跳跃更是让跑跑的优势放大一百倍。直接摧毁了整个战斗系统。

  可,如果去掉轻功,它还是流星吗?

  至少流星老玩家不认为,没了轻功还是流星。

  矛盾来了,有了轻功才是流星,但却没法愉快的玩儿,但没了轻功可以战斗更平衡,却失去了流星的味道。

  为什么后续的流星续作让人觉得不再是流星?其中很大的一个原因就是轻功的弱化。

  曾经我不懂,为什么非要弱化轻功,为什么不能用流星蝴蝶剑的轻功,在那基础上进行优化?现在我懂了。

  因为续作主打的是对战,对战就不能有之前那样顺滑的轻功。

  关于轻功问题我还想补充一下,我说的弱化轻功不是你所理解的弱化,轻功是走路+跳跃+爬墙这些加在一起组成的轻功。

  流星蝴蝶剑轻功教程:

  老流星的轻功优秀之处不仅仅是复杂,手感好,还有速度快,更符合直觉的逻辑。

  后续作品轻功是简单了,但却弱化了跳跃走路,还有速度!

  轻功本应该是非常畅快的事情,但在后续作品中却变得非常憋屈,这叫做弱化!

  老流星的轻功问题是太难,应该在老流星的基础上进行优化,降低难度而保留深度,这才是我们真正想要的轻功系统。

  前面我说的是流星的战斗问,并没有提盗版,因为这东西根本不必说,大家都懂,那个年代优秀的游戏都是盗版满天飞,玩家大部分甚至不知道网吧的就是盗版游戏,那是个很复杂的问题也不是今天谈论的重点,所以这里一笔带过。

  流星的失败让昱泉国际损失惨重,当时国内非典,于是蔡老(流星的制作人蔡浚松)和带着关磊等人准备去海外制作新的游戏。

  这就是铁凤凰,说是新游戏,实际上招式基本照搬流星蝴蝶剑,只做出了少部分改动。

  其次弱化了轻功,跳跃不再那么又高又远,轻功变得简单,速度却降了下来,而且没有了最精髓的速度承接。(速度承接其实就是当你达到一定速度之后起跳后你的速度会继承之前的速度)

  然后加入了壁技,没错2005年的时候铁凤凰就已经有壁技了。

  铁凤凰具体什么样你们可以看看这个视频:

  铁凤凰这次主打的就是多人对抗。

  我想蔡老和关磊应该是已经发现了,跳的太高,跑的太快会导致打不到人,所以才弱化的轻功吧。

  但他们并没有意识到,多人动作对抗游戏其实没那么简单,并不是你把速度降下来就可以了。

  多人动作对抗游戏的制作难度可以说是天花板级别。

  这个难度并不是技术的难度,而是平衡的难度。

  你制作大表哥那样的开放世界必须要足够的技术力,但你制作多人动作对抗游戏,却需要脑子,需要各方面的平衡。

  以前我很天真,觉得像流星这样多人动作对抗的游戏应该有很多,打群架不是很好玩吗?

  但后来才猛然发现,这个类型的游戏简直太稀少了。

  多人动作对抗的游戏没有一个还火的,别说火了,能活着的都没几个。火爆一时的确实有不少,但都是昙花一现,为什么?因为玩家只是图个新鲜而已,没有足够的可玩性,以及难度过高,等新鲜感一过,可不就弃了。

  就像是流星蝴蝶剑一样,很多人被游戏吸引,进去乱斗,但斗了一段时间就会感觉无聊,只有少数的忠实粉丝才会留下来。

  这个时候我才明白,这个类型的游戏制作究竟有多么难。

  我想了很久,我认为多人动作对抗游戏必须解决几个重大问题。

  第一,上手难

  第二,配合难

  第三,追击难。

  这三个问题有一个解决不了这游戏就会逐渐走向没落。

  而且并不是你解决了这三个问题就万事大吉了,你上手简单的同时还要保证有深度,你有配合的同时不能喧宾夺主,让动作边缘化,你解决了追击问题又不能让逃跑变得太难变成无脑就能追击。

  除了上面的那点,其实多人动作对抗游戏,还有一点,那就是招式必须要简单,要少,不能多。

  曾经我觉得新流星搜剑录,若是主打多人对战肯定能小火的。

  但现在想想就觉得可笑,根本不可能!

  为什么招式要少要简单呢?

  首先,当你的招式设计的很多的时候就不可避免的出现一些单点招式和大范围招式。

  而在多人对战之中,你会用哪个?不用想也知道绝对是大范围招式。

  或许你觉得可以设置cd啊,或者设置不同属性啊,但即便如此,但只要打起来用的最多的往往也就那么三五个招式,绝对不会多。

  看流星蝴蝶剑的团战,不是抡锤就是忍刀控制,其他招式还有几个?

  看龙之谷的团战,这是有cd,而且不同招式还有各种属性,比如减速啊,控制啊等等。

  但他们打起来是啥样?还不是各种远程试探,抓住机会就是一顿aoe和控制?

  就算你再怎么设计也是没用,多人对战必须做到招式简单,而且招式少!更别说招式多本身就注定了上手难,这也是一个问题。

  所以不出所料,铁凤凰失败了,虽然有一些外在原因,比如海外合作的公司因为内部问题把铁凤凰边缘化。

  但就算没有这个原因,铁凤凰也只能和流星蝴蝶剑一样,小火一时,然后剩下少量粉丝凉凉。不会有第二个下场。

  因为它根本就不适合做成多人动作对抗游戏。

  上手难配合难追击难都没有解决,而且招式复杂,但在多人的时候能用的招式却少的可怜,这能活下来才有鬼了。

  铁凤凰之后,蔡老和关磊准备做流星ol,一款格斗网游。

  没错,其实这一款游戏是改变了定位的,之前的铁凤凰是主打多人对抗。

  而流星ol其实是主打单挑的。

  但才做了一点就被完美收购了。

  完美收购了昱泉国际在大陆的业务,但并不看重流星ol,很快就把项目叫停不做了。

  至于具体原因我反正不知道。之后蔡浚松离开完美,在2011年加入了空中网,在杨震的支持下准备重启流星ol的计划,后来这游戏就是《新流星搜剑录》。

  据小道消息《新流星搜剑录》本身就是在流星ol的基础上做出来的,基本沿用了流星ol的系统,并在基础上进行改进。

  这也是我为什么说流星ol是主打单挑,因为新流星就是主打单挑,它的战斗机制就是专门为了单挑而做的。

  蔡老叫来了关磊,因为之前完美收购昱泉国际的业务,关磊选择了留在台湾,这次被蔡老叫到了空中网进行重启计划。

  但事实上选择了空中网就已经注定这个游戏的结局。

  因为空中网没有一个优秀的制作团队,他们不仅没有动作游戏经验,也没用对游戏的热爱之心。

  所以说新流星的结局其实在这个时候就已经可以预计出来了。

  但蔡老没有选择,因为没有第二个投资人,他们只能选择空中网。

  即便是带着一群新人,但新流星刚出来的时候依旧能看出它还是不错的。

  但这个不错也仅仅是针对测试阶段,事实上新流星的问题太多了,从走路跳跃到招式动作,再到打击音效,再到bug优化,再到平衡等等到处都是问题。

  而也就在顶着这么多问题的同时,新流星的测试方向发生了改变,当初参与测试的时候还没感觉到,现在回想起来才觉得不对劲。

  那就是他们想做多人对战!他们出了很多团战模式。

  在当初参与测试的时候我没像今天这样思考过,甚至觉得新流星应该主打多人模式,这样或许还有救。

  然而实际上这个游戏的整个战斗系统都是为了单挑服务的,怎么可能做得了多人模式?更别说前面我也分析过多人对战应该是什么样的。做多人对战只能是吃力不讨好,白白浪费资源!

  再之后蔡老离开,新流星测了四次却只能被搁置,只能选择让企鹅代理,但企鹅代理又开始主打攻城模式,就是当时盛行的3d moba,实际上是根本行不通的模式。

  最终腾讯也觉得不赚钱以合约到期为理由关服大吉,再之后新流星辗转多次,让创天互娱代理,但因为自身的问题众多,再加上没有更新,只是吊着一口气。

  从现在的眼光看,新流星从一开始就走在了错误的路上,而且每一次测试都是越走越错,我是真的非常佩服,没见过这样的游戏,在错误的路上越走越远,每一步都是错的,这也算是头一家了。

  (我这里还没有把新流星的各种骚操作说完,事实上他们的骚操作比我说的这些多得多,篇幅有限就不提了。)

  事实上如果一开始新流星就鉴定做格斗单挑,然后再加一个足够长的剧情模式,那或许它还能小火一阵,然后自给自足,能够自负盈亏。

  但没有如果。

  这里提一句,虽然新流星做的真的不行,但它的对战系统真的非常优秀,这一点我必须夸一下关磊。

  虽然游戏做的不行,但至少战斗方面是优秀的。

  新流星的大佬之间战斗真的是赏心悦目,精彩纷呈。

  如果有兴趣可以看看这几个视频看看大佬之间的战斗,这也是新流星仅剩的优点了。

  棍VS拳

  剑vs匕首

  匕首vs匕首

  蔡老走了,而关磊则在新流星凉凉之后离开空中网入职网易。

  然后做了流星手游,之前也叫流星蝴蝶剑,后来授权到期被腾讯抢了版权被迫改名《流星群侠传》。

  关于流星手游我没什么可聊的,因为我玩儿的不多,很快就卸了,不是游戏太拉,而是不习惯搓玻璃。

  流星手游本质上其实跟端游就不一样了,毕竟手机的操作和电脑没法比。

  不过这游戏原本挺好的,但后来却越来越肝,越来越氪,而且各种大范围招式把整个游戏都毁了。

  做了手游之后,关磊就开始做永劫无间了。

  不过在聊永劫无间之前,咱们先把前面的汇总一下。

  通过前面的分析,我们知道流星蝴蝶剑本身有着很多的问题,整个就是一个矛盾体,而后续的铁凤凰尝试的是向着多人对抗发展,而新流星则是向着单人格斗发展。

  但这两个都失败了。

  这个时候关磊要做出选择了,他接下来要做一款什么样的游戏?

  按照他对流星的热爱,我想他可能还会继续做流星续作,经过这么多次失败,我相信他应该想明白了许多,知道这续作究竟该怎么做了。

  但有经验,就能做好吗?未必!

  首先流星必然难逃上手难度高,新玩家上手的并不会太多,但老玩家又一个比一个要求高,如果你做的不够优秀,老玩家也未必买账。可以说是吃力不讨好,网易也不会让他轻易涉险。

  而另一条路就是做流星的精神续作,做多人对抗的游戏。

  为什么是精神续作呢?

  前面我也分析了,多人动作对抗游戏限制非常多。

  本身就有很多问题。

  需要减少招式,需要去掉轻功,还需要引入新的系统来增加配合能力,还需要新的系统增强追击能力。这些都已经和之前的流星大不一样了。当然不能再叫续作,只能说继承了一部分精神的精神续作

  这个游戏自然就是永劫无间。

  永劫无间,其实除了招式动作很多都是从前作中拿来的。

  但整个游戏和流星系列都大不一样,整个设计理念都变了。

  不过今天不谈理念问题。

  聊聊为什么关磊要做多人动作对抗游戏。

  又为什么选择了大逃杀作为主要模式。

  前面也聊了,多人动作对抗游戏市面上非常稀少,而且仅有不多的一些游戏也没多少人玩儿。

  可以说多人动作对抗游戏是一个蓝海市场。

  而多人游戏本身就带着巨大的流量潜力,看dota 带动的推塔游戏,绝地带动的吃鸡游戏,就是因为是多人游戏所以才能有这么多人玩儿。

  一个是放技能的游戏,一个是射击的游戏,就差动作游戏入围了。

  只要能做出一个有代表性的多人动作对抗游戏,那就有着先发优势,占领市场!

  为什么这蓝海市场没人做呢?还是那句话,做起来太难。

  若不是看了永劫无间思考了一段时间我也不知道多人动作对抗游戏会有这么多问题

  想要找到这些问题并且一一解决何其之难?而且就算解决可能还会冒出新的问题。

  关磊能够把这些问题全都找到并解决可以说是非常牛b了!

  首先他做到了极简化操作,但又保留了一定的深度,这一点就保证了足够多的受众。

  放弃轻功加入飞索从而加强了追击能力,加入远程其实一开始也是为了加强追击能力,但现在也变成了输出的一种,让玩儿法更丰富

  加入英雄技能加强了配合能力

  可以说这些都非常具有针对性,把多人动作对抗游戏的问题一一解决了。

  而为什么多人动作游戏要做成大逃杀为主,因为大逃杀其实很适合动作游戏。

  想一想大逃杀是一群人进入一个区域,角逐第一,像不像华山论剑?像不像网络小说里面各方天才秘境闯关?

  还有动作游戏比起其他游戏更容易被人打自闭,如果是2v2,3v3,5v5等模式,你的对手就一个,你们必须正面决出胜负,就更容易被打自闭了。

  但大逃杀至少可以苟,可以偷袭,可以坐收渔利有多种玩儿法。

  再有,大逃杀的条条框框少,玩家更自由。

  如果是两队作战,为了避免战斗节奏过慢肯定要出一堆条条框框,毕竟一共就两队人,除了打架没有别的事做,但如果有一方不想打,想故意拖时间或者当跑跑,那就会把整个战斗变得极度无趣。

  如果不出条条框框很快就会流失大量玩家。但出了条条框框又会对正常战斗的人造成不好的影响。

  更别说像这种两队作战没有运气因素,玩家会对平衡性更加苛刻。

  可以说这种两队对抗的模式太过单一,而且强度高,限制多,显然并不适合当做主要模式。大逃杀才更加适合,更别说大逃杀有着诸多可以参考的游戏,做起来也不难。

  有很多脑袋有点问题的人总会说出一些可笑的话。

  比如下面这些:

  吃鸡游戏市场饱和了,这游戏也就小火一时;

  武侠***路一条,武侠乂和九劫曲就是他的下场;

  很快就会被企鹅抄了,然后弯道超车;

  这游戏没什么特别的优点全都是缝合,没有一点自己的特色;

  当然除了这些还有很多唱衰这游戏的,这些人不是脑袋沾点,就是恶意抹黑的水军。

  如果看了我前面的话应该都明白,这些问题前面其实已经都说明了

  首先动作类吃鸡和射击吃鸡是完全不一个类别,你射击吃鸡再饱和和我动作类的也没关系,更别说以后永劫无间还会推出其他模式。

  其次武侠乂和九劫曲不行那是他们自己不行,就好比你考不了高分不代表别人考不了。

  至于被某企鹅抄了,你也太小看多人动作游戏了,这类游戏要是好做,市面上早就一大堆了,你真以为喜欢砍砍砍的玩家很少吗?这类玩家一点都不少,就是因为这类难做,没有一个是及格的作品,所以才没人玩儿。

  企鹅想要抄,得先搞清楚多人动作游戏该怎么做才行。

  这点都搞不清楚,难道抄一个皮?

  动作类吃鸡和射击吃鸡可是完全不一样,射击吃鸡想要模仿简直太简单了,只要一个公司是主打射击游戏的,就能轻松做出一款射击吃鸡来。

  但正因为做起来简单,各大厂商纷纷入场,分走了无数用户。

  动作类吃鸡不一样啊,这种游戏做起来可没那么简单,不是你随便一个优秀的动作游戏然后做成吃鸡就能有人玩儿。

  你把鬼泣只狼忍龙战神荣耀战魂做成吃鸡,有用吗?这就能有人玩儿?别做梦了!

  正因为动作类吃鸡门槛很高,解决不了多人动作游戏的问题强行做出来也是死路一条,所以永劫无间能火很长时间。

  玩家想要玩一个多人对抗的动作游戏,永劫无间几乎是唯一选择,也不是完全没有别的游戏,但不如永劫无间这么自由爽快。

  永劫无间,不仅能多人进行畅快对战,而且还能全地形战斗,你想在哪儿打就在哪儿打,这一点我就问哪个游戏能做到?不是其他游戏想抄就能抄的。

  更别说关磊对于这方面经验丰富,我估计他能做出十几个近战兵器,其他厂商又能拿什么去抄?

  只有认真研究动作游戏的厂商才有机会做出竞品,而竞品出来的时候永劫无间怕是已经火了很久了。

  永劫无间当然有很多缺点,但毕竟是测试期间不必多说。

  不过有一点必须要说,游戏可以不是很平衡,但绝对不能很不平衡,就这一点。

  再有我见过很多人讨论武侠不武侠的问题,其实根本不必纠结定位是不是武侠,剑三说是武侠游戏,但实际上是仙侠,定位是什么重要吗?严格来说流星蝴蝶剑都不算武侠。

  其实只要意境到了,能让我们感受到武侠的气息那就是武侠。

  比如你在竹林之中跟人来回穿梭交战,是不是有武侠的感觉?

  你跟人从房顶打到下面,再打到房间里,再钻出来上房,是不是有武侠的感觉?

  你跟人在悬崖峭壁上决战是不是有武侠的感觉?这就够了,没必要说这是不是武侠。

  永劫无间其实是非常具有开创性的游戏。

  就说一点,他解决了多人动作对抗游戏的诸多问题,这一点就是别的任何游戏都没有做到的。

  很多人其实根本没见过多人对战之中还能在树上,悬崖峭壁,以及房屋上战斗。

  但看了永劫无间却觉得平平无奇,真的不知道什么脑回路。

  或许他们是见过很多单机可以这么打吧,但单机和多人完全是两码事。

  能聊的已经不多了,就说说永劫无间今后的发展吧。

  一个游戏怎么发展要看他的核心竞争力,他的优势在什么地方。

  永劫无间究竟优点是什么呢?可以全地形战斗,全地形战斗会给玩家带来非同一般的刺激感。

  这就是永劫无间比其他游戏强的地方,后面无论你要做什么模式,都必须突出这个优点。

  这就需要设计复杂的地形,我现在有两个想法,其一是迷宫,现在游戏里还没有迷宫这样的地形,再有是冰面,在流星蝴蝶剑里面有玩家做了这样的地图,人物在冰面上走不动路,但按着方向键出招会快速滑动,这点永劫无间可以参考一下。

  之后如果永劫无间要做其他的多人对战模式,比如3v3,5v5,据点模式,或者夺取宝物等等,都要设计复杂的地形,让玩家在复杂地形上战斗。

  再有pve内容也是如此,可以充分发挥钩锁的特性,比如一个暗杀关卡,可以设计十几棵树,要钩锁连续飞过去避免被发现。

  比如杀个人要用钩锁追杀免得他去报信。

  比如机关关卡等等。

  战斗也要多设计一些复杂地形,但因为是pve模式最好 要加入一些剧情让玩家更有代入感,比如主角被骗才来到峡谷被人围攻,和人约战山顶决斗发现早有埋伏等等,夜闯山寨跟人在崎岖山地上战斗。

  在悬崖的吊桥上遭遇埋伏,爬山的过程中有人捣乱。这些都是非常有趣的战斗。

  总而言之,只要把全地形的优势发挥出来我相信会有更多的人加入这游戏里面

  希望制作组多开发脑洞,别总是看外国的游戏怎么做,外国还真没有这种全地形战斗的游戏,想想那些电视剧电影各种奇怪地形战斗,直接就放到游戏里没有任何问题的。

  不过这里提一点我觉得永劫无间必须要改的,我记得游戏里是下蹲可以躲横斩,但有的时候会发现下蹲之后高度并没有比横斩低,还是打不到,应该是设计了一些奇怪的逻辑在里面。

  实战中很少见到有人下蹲躲横斩的,不如就直接舍弃,把打击的精度做好,碰到了就是碰到了,不要弄一堆限制在里面。

  其次把长剑的剑气改一下,可以改变角度,能往下挥剑气,也可以往天上挥剑气。

  这样让剑更加灵活,也更难掌控。

  既然是自由战斗,就要贯彻到底!

  而且玩家看不懂也就罢了,作为游戏媒体,我还没见哪个媒体能直观的指出这一点来,这些游戏媒体也真是够业余的。

  除了上面还有一点也必须改,就是人被打飞之后,僵直时间过长,比如你在高处跟人战斗被一下打飞了,你会一直在空中飞直到落地,这比正常的击飞僵直时间长太多了,建议修改成和正常击飞僵直一样。

  这样当在吊桥上被人击飞下来就能空中二段跳然后飞索回去,想一想是不是就很刺激?

  该说的都说完了,到此结束吧。

  关哥加油!!!

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