流体插件Obi Fluid

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流体插件Obi Fluid

2023-09-14 14:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

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效果图

1.将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错

创建 流体发射口 

流体发射口脚本截图

obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置  Render 口   是否显示材质球 当不勾选时才能通过摄像机渲染处理将流体效果处理出来(勾选时:Scene 视图中可看到粒子球便于调整 )

Particle Color   流体效果颜色  控制立体的颜色同时也渲染 后的液体颜色

Radius Scale  单个粒子的大小比例 (注:计算碰撞点在1的位置如果比例大于1可能会出现流体大出容器效果)

Obi Emitter :   

solver: 添加一个计算方式   必须添加 (可以调节粒子体现不同的效果)

Collision Material : 碰撞材质设置

Emitter Material : 发射材质效果设置,高清 低模等

Num particles :1000     总共发射的粒子数量 尽量保持同时存在粒子小于200

World Velocity Scale  时间速度比例 ?暂未发现作用

Fluid Phase ; 流体分层 默认为1 越高的越上面,用于制作多层水层 当为0时和碰撞器同级,为负将差穿这个容器

Speed 流体的发射速度 流体粒子受重力影响 发射器 蓝色箭头为发射方向 蓝色箭头数量为单词发射个数

Lifespan  粒子的存在时间 生命周期

Random Velocity 粒子的随机便宜速度 越大波动越大 控制在较小的范围可以模拟水流涌动效果

Obi Emitter Shape Disk:  此为圆形发射器还有 其他发射器模式请自行尝试

Radius  发射器大小比例

Edge Emission    口      是否是边发射  默认向正前方发射  勾选后由发射器边缘向四周发射

摄像机部分

脚本示意图

Partucle Renderers: Size 列表

 将要渲染的流体发射器拖入此列表

Blur Radius  :半径模糊  渲染粒子球直接的模糊融合

Thickness Cutoff :截止厚度  渲染模式下水层厚度 越厚越不容易出现穿透的情况 同时资源消耗更高

Color Material   :默认就好了一些水质的材质

Fluid Material : 流体的渲染材质

补充:渲染流体必须是事先再场景内显示 才能渲染,如果是后面隐藏显示的将无法渲染;



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