洞窟物语游戏过程第一章:最初的洞窟

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洞窟物语游戏过程第一章:最初的洞窟

2024-03-17 12:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

封面图,原版的开始界面,两个选项分别是“新游戏”和“继续游戏”,这是用我的Win7电脑截的图,所以没有黑块问题

(作者声明:本文的版本基础就是洞窟物语+,画风选择无季节艺术,新画风,画质为锋利,以最大限度看得清楚原画。另外,操作键位无特殊情况就按照默认的键位来。这里,为了尽可能地突出细节,我会写的稍微详细些。如果不想看到那些冗杂的文字,只想攻略通关,一定要看最后我写的速通路线)

种族、人物及背景故事相关在此:

洞窟物语:种族、人物及背景故事介绍

下面是上一集。

关于洞窟物语(序章)

让我们进入洞窟,开始冒险之旅吧。

打开游戏,首先映入眼帘的是一个加载页面,其实按Z键可以跳过。蓝色的泡泡中关着巴尔罗格和米莎莉,绿发白衣黑皮肤又戴着眼镜的博士走向顶着有红色眼睛的恶魔王冠,面向它,狂笑着,屏幕正中间写着Studio Pixel。这个画面在你每次退出游戏再进入游戏都会见到。这似乎表示了什么,但这对于第一次打开游戏的人来讲会有点懵,因为他们对于游戏的背景基本是不了解的。

游戏加载画面,图中有博士、巴尔罗格和米莎莉

跳过画面,就进入了游戏的开始页面。开始就是让我们按一下Z键,然后用箭头上下左右来选择。在这里,Z键起到决定作用。此时的标题曲默认是重制版的,可以变更的。这时候的背景音乐就是“Cave Story”,就是游戏名“洞窟物语”,这时候是作为标题曲的。

洞窟物语一开始打开的样子,中间的文字是:按下Z键开始,用上下箭头在菜单导航

按下Z键,就跳到了开始游戏相关的界面,选中的选项左侧会有高清画风的库特一直在走动。那个库特不受原版和重制版画风的影响,但会受到季节艺术的影响。

菜单界面,第二行的???其实就是Curly Story(卡莉故事),就是以卡莉游玩整个洞窟物语,同时库特与卡莉角色互换

我们先点进去游戏选项(Game Options),找到操作(Controls),熟悉一下键位,如果不习惯可以更改。不过下文我会以默认键位为准。进入故事模式(Story Mode),可以看到三个存档位,原版只有一个存档。选择其中一个存档位,可以看到难度的选择:简单、原版、困难。不同的难度有不同的外观,但为了演示,截图不一定是一个难度,所以库特的长相会有所不同。

正式开始游戏,黑屏的下面有一个文本框,上面写着:

Someone’s transmission...有人在传输消息……一开始的场景,注意四个角的黑色是场景没有完全转换过来,因为等完全转换过来就没有反应时间截下图了

那个文本框相当于处于对话状态,按Z键可以跳过对话。跳过对话,场景切换到了一个破旧的房间里。房间除了一扇门,一台计算机和一个传送台,什么都没有。一个绿发白衣的男子在捣鼓着计算机,让其执行了一些指令。这时候,背景音乐播放的是“Access”,很像什么机器在工作,似乎在发着电报。曲名是“入口,通道,访问”的意思,在这里取的是“访问”的意思,正好和男子试图访问计算机的信息对应。

Connecting to network.连接网络。Logged on.登录。Starting IM chat.启动IM chat。

打开了聊天程序,那个男子就开始发消息了。

Kazuma: Sue?数马:数?Kazuma: are you there?数马:你在吗?Kazuma: it’s me数马:是我Kazuma: it’s Kazuma!数马:我是数马!Kazuma: I was somehow able to escape, but I got lost数马:我以某种方式可以逃跑,但我迷路了Kazuma: I’m in a shelter without anything inside数马:我在一个没有任何东西的庇护所里Kazuma: if you’re reading this, please answer数马:如果你看到了,请回应我Kazuma: ...please?数马:……好吗?

从上面的会话,我们可以得知这个绿头发,皮肤有点黝黑的男子叫数马,全名到后面就会揭示叫坂本数马(日文原名:坂本 数馬,罗马字:Sakamoto Kazuma,英文名:Kazuma Sakamoto)。数马发消息的对象叫数,数的全名叫坂本数(日文原名:坂本 数,罗马字:Sakamoto Sū,英文名:Sue Sakamoto),不过我们并没有见到数长什么样子。而且,数马看上去非常着急,好像自己被困在了那个庇护所,又不熟悉周围的地点。现在,他想出去那个庇护所了,却不知路径,只好向数求助。无奈数可能也是经常“已读不回”,让数马提醒“看到请回复”,其中有一丝无奈。会话过后,场景就切换到了男主角库特(日文原名:クォート,罗马字:kuōto,英文名:Quote)的地点,叫开始地点(Start Point)。此时,BGM切换到了“Gestation”,意为“酝酿,怀孕,妊娠期,萌芽”。在这里,我们可以认为是“酝酿”,毕竟这里基本上空无一人,环境氛围十分安静,很适合静下来思考。如果取“怀孕”或者“妊娠期”之意,难免会显得怪异,不符合语境。“酝酿”一词也有准备之意。它的基本释义是这样:

(动)本指造酒时的发酵过程,用来比喻使事物达到成熟的各种准备活动。

除此之外,“酝酿”还有:

泛指类似发酵制造的过程;比喻涵育、熏陶;犹商量、讨论;编造,罗织;犹调和。

如果这个曲子指的是“萌芽”,这也可以象征库特在这个地方醒过来,意识恢复了过来,开始思考应该怎么做了。后来库特在最初的洞窟以及隐居的枪匠房间里,BGM一直都是“Gestation”,直到库特走出最初的洞窟,出门,转到下一个场景。

一开始的地点,库特所在的地方

从图中看,库特一开始所在的洞窟是有点阴暗又潮湿的,下面都积满了水;右侧有一个红心盒子和转动着的红色芯片似的东西,上面有一扇门。从左上角看,库特两手空空,只有3滴血,很脆弱。这一次,我们就得搬出原版的Manual里的东西进行一下说明了。

Manual的内容,左是ゲーム画面(游戏画面),右是アイテム(物品)

本人其实并不那么懂日文,但也能蒙着阅读,在游戏过程中理解一点游戏机制。先看左上角的属性栏。黄色的槽位是能量值,通过收集攻击敌人掉落的黄色碎片来填充,一般情况下,能量值越高,攻击力越高,效果越明显。红色的槽位是主角,也是库特的生命值。两个槽位上面显示库特所用的武器以及武器剩余的子弹数量。

对于物品那一栏,有的我能通过文字发音来进行拼读,有的我只能通过外形来推断作用。下面就是“物品名:说明”的形式来进行说明。

ディスク:セーブします。磁盘:存档点。エネルギー:たくさん取ると武器がレベルアップします。能量:收集到一定量时武器升级。(译者按:库特受到伤害的时候,会扣除能量值,扣减完毕一个黄色的槽位后,再受到攻击,武器会降级)ライフ:体力を回復します。生命:回复生命值。ミサイル:ミサイルの弾を回復します。弹药:回复弹药数。サーバー:体力と弾数を最大回復します。服务器:将生命值和弹药数回复到最大值。ライフカプセル:体力の最大値が増えます。生命胶囊:增加生命最大值。宝箱:何が入っているかお楽しみ。宝箱:享受里面的东西。

这么一说,右边的两个就知道干什么用的了。红心盒子是补满生命值和弹药的,转动的红色磁盘就是存档点。接着,该说一下游戏的操作方式了。除了DoConfig有说明,Manual里也有对操作的说明,只是Manual里把可能的情况列了出来。

Manual里的操作方法内容,我把ESC情况去掉了,因为洞窟物语+的退出游戏选项和原版差别很大,不是黑屏有文字那种款式的,而是画面定格,出现对话框做出选择

在这里,我先翻译一下图中的意思。做出指令的情况下,左右方向键移动,上方向键是把开火方向向上,下方向键是互动键,在半空中按下方向键可以把开火方向变成下方,Z键跳跃,X键射击开火,A键和S键分别为左、右切换武器,Q键打开物品栏,W键显示地图;打开物品栏后,方向键选择物品,其中发光的是被选中的物品,Z键确定使用,X键关闭物品栏;对话时,左右方向键选择选项,X键或Z键决定选项(但全文都用Z键推进对话)。总结起来,洞窟物语的操作其实只占了11个键位,并且没有像传统的格斗游戏那样死板的组合键,相对简单了。

库特入水,屏幕中间显示AIR,也就是氧气值

好吧,回到游戏本身吧。其实在一开始的洞窟中,我们可以让库特进入水里。其实水漫过库特的腿部的时候,屏幕中间就会显示出氧气值,数值不断下降,字幕的左侧还会有不停闪烁的向下箭头,意为氧气值在下降,一定要及时离开水面。或者库特从高处跳入水面,会溅起水花,同时会有入水的音效,那个时候也会判定库特入水了。如果库特没有及时离开,氧气值归零,库特就会面临游戏中触发的第一种死法——溺水而死,也就是淹死了。

库特淹死的样子

如果氧气值归零,不管库特还有多少生命值,他都会直接死亡。库特淹死的时候,他整体变蓝,BGM和状态栏消失,画面定格,只见一个对话框弹出来,同时听起来很凄凉的“Game Over”响起:

You have drowned.你淹死了。

按Z键跳过,接着就是:

Want to retry?重试一下吗?

然后就是YES和NO的选项。为了进度,我们还是选择YES,选择NO就会返回主菜单。如果你之前在红色磁盘处存过档,你就会复活在红色磁盘处,状态是你保存存档的时候的属性。比如,你满血40,存档的时候只剩18滴血,那么复活的时候你并不是满血复活而是18滴血。另外,这相当于假设性过程,时间相当于倒退到库特死亡之前保存磁盘的状态,好似什么都没发生过。所有的Game Over场面都是像这个淹死死法一样,只是死亡文本可能有所不同。

(作者吐槽:库特在设定上是个机器人,咋还会淹死?应该是进水了吧)

库特进入水里,他的移动能力会减弱,速度会变慢,跳跃能力严重下降,几乎不可能跳出来水池,只能通过旁边的斜坡慢慢爬上来,至少在现阶段是这样的。后来的路途中还会遇到水,冒险的时候要多注意。然后,我们让库特跳上去,对着门使用下方向键互动,开门,他就来到了最初的洞窟(日文原名:最初の洞窟,罗马字:Saisho no Doukutsu,英文名:First Cave),意为主角库特一开始所在的洞窟。

在这里说一下互动键。库特在地面的时候按下方向键,他的头会转到背景墙的方向,表示他在互动。如果库特的位置空空如也或者不是可检查点(即互动的时候会出现对话框),那么库特的头顶就会出现一个大问号“?”,表示“没啥可看的啊”。如果库特对着可互动物品互动,他可能会开门、拾起物品、上床休息、打开箱子、访问计算机、与NPC对话等等,反正反馈动作有很多。

最初的洞窟

库特所在的门旁边有一个红色磁盘的图标,标识可存档点,有的地点还会有服务器,以后还会遇到。他有两条路可走,可右边行不通,加上库特手无寸铁,对墙壁一点办法没有。我们只能向左走。

望向左侧,我们可以看到有尖刺,刺头还是红色,这就给我们一种不好的感觉,认为那一簇尖刺肯定是有害的,不是简单的装饰品,不能碰的。事实也没错,库特只好一个个跳过那些尖刺,同时不能碰到天花板上的和长在侧面的。如果你不幸触碰到了它们,迎接库特的就是一个死。库特碰到了刺,他受到了5点伤害,因为他的最大生命值只有3点,库特当场爆炸,爆炸声响起,伴随着萎蔫的类似于坏掉的声音,大团灰尘散开,烟尘散去后,库特不见了,屏幕上大大的红色“-5”定格在画面上,还是同样凄凉的BGM响起,弹出对话框:

You have died.你死了。

以后在行文中就略去是否继续游戏的选项。这是游戏中能触发的第二种死法:被刺扎死。在死法这方面,虽然库特可能会被五花八门的方式杀死,但死亡文本只在特定死法有改变。除了淹死和掉出这个世界有不同文本,其他的死法一律被认为是被打死的,即以“你死了”带过,因为被打死的死亡的定格画面总会有大大的红色伤害数字。红色伤害数字意味着库特“挨打了”,即使库特并不是被谁打而可能是被扎刺了。所谓的即死机关,其实是对库特造成的伤害值大于等于库特的最大生命值。在全游戏,库特最大生命值是50,算上最后的血染圣域就是55,但即死机关能造成的伤害能高达127!即使是伤害降低的简单模式,伤害值也达到了64,反正一直都是超过60,一直都超出了库特能达到的最大生命上限。不过,有的即死机关可以被摧毁,要么躲着走。

说到库特“挨打”,这里有一个受击保护机制,就是库特在受伤的时候会被击退,同时会闪,那个时候其实就是库特的无敌帧,那个时候库特会免疫所有来自危险事物的伤害。但是,无敌帧不能让库特免于淹死和掉出世界的死法。利用这个机制,库特可以上演一出“骗伤”把戏,即用低伤害来躲避高伤害。因此,库特可能用骗伤来免于即死机关的巨额伤害,从而在即死机关暂时存活下来,然后想办法逃离即死机关。

(有意思的是,“骗伤”这一说法还是在泰拉瑞亚里比较多,似乎起源于泰拉瑞亚)

在左面的路途中,除了尖刺,库特还会遇到基础的敌怪:蓝蝙蝠和蓝色史莱姆。其中蝙蝠(日文原名:バット,罗马字:Batto,英文名:Bat)只会在一条线段范围内上下飞行,眼睛会朝向库特所在的方向;蓝色史莱姆属于史莱姆,它们被称为小动物(日文原名:クリッター,罗马字:Kurittā,英文名:Critter),都只在库特保持相当于半个游戏屏幕的宽度的时候会睁开眼睛。库特靠得再近,相当于四分之一个游戏屏幕的宽度时,蓝色史莱姆就会试图跳向他,有一个物块远。后来我们还会再遇到史莱姆这样的敌对生物,机理也是一样,只是表现形式不同。蝙蝠这物种也是同样,但运动方式不同。敌怪基本都是有碰撞箱的,这也意味着库特可能会被敌怪推搡,有可能会把库特推向危险的即死机关。

(虽然在结尾的名单中有怪物的名字,但怪物的名字我还是根据特征瞎起的,别在意哈)

这个位置有一个生命胶囊,增加生命值最大值

我们先让库特过地面上的两处尖刺。第一个可以直接走下去,也可以跳过去,第二个就必须跳起来。来到最左端,可以看到一个生命胶囊。库特跳上去,使用下方向键互动,拾取了生命胶囊,同时“Got Heart Tank!”响起。

Obtained a Life Capsule.获得了生命胶囊。Max life increased by 3.最大生命值增加3点。

然后,库特的最大生命值变成了6点。那个获取生命胶囊的音效让我联想到了《银河战士》。其他地方还会有生命胶囊,不过提升的最大生命值会有所不同。这一下子再碰到刺,伤害还是5点,却不会立刻杀死库特了,不过前提是库特在增加生命最大值时没有受过伤,因为生命胶囊不会自动补满之前受伤的部分,而是增加一段新的完整的生命值。库特向下走,蓝色史莱姆泡在水里,一动不动,只在库特过来的时候才跳向他,试图对他造成伤害。蓝蝙蝠和蓝色史莱姆的伤害都是1点。1点伤害看起来不高,但对于当时的库特来讲,相当于打掉了相当一部分生命值。

一个可能遇到的难点

向右走,就看到了一个柱子,左侧是一个大水池。如果库特试图走到柱子跟前跳跃,我在前文提过,他在水里的跳跃能力会严重下降,他就会卡住,一直跳不过去,跳跃高度顶多只能跳过一个物块那么高。他在地面跳跃,最高可以跳过三个物块高的障碍,跳跃高度与按跳跃键时间长短有关。如果库特的头碰到了天花板,就会被顶住头,同时头部和天花板之间会有白色颗粒出现,伴随着“噔”一声,突然落下,没有减缓,有点类似于《超级马里奥兄弟》里顶方块的反应。

但是这坑坑洼洼的地形,却偏偏出现了一块很完整的方形石块,似乎有点不合理,但这其实是官方给的起跳点提示,后面我们还会遇到起跳点提示。所以,库特只能在岸边上的一个方形石块——也就是起跳点提示——助跑,跳过去,跳跃高度一定要最高,速度一定是全速。跳过去了,还要注意角落里那个蓝色史莱姆,它可能猝不及防会顶库特一下,损失1点生命值。可是,库特没有任何能御敌的武器,他只能绕过去。

隐居的枪匠的家门口房间内部,有一套桌椅和一个箱子,枪匠在睡觉

到了尽头,库特来到了一个小屋前。他进了屋,那里是隐居的枪匠(Hermit Gunsmith)的家。那个枪匠叫釜谷铁造(日文原名:釜谷 鉄造,罗马字:Kamatani Tetsuzou,英文名:Tetsuzou Kamadani),他白发稀疏,黑皮肤,在睡觉,丝毫没注意到库特已经闯进了他的房间。库特试图和枪匠交互,却只有:“ZZZzzz...zzz...”,表示在睡觉。

(译者注:这里,地名其实省略了部分,全名是“Hermit Gunsmith’s abode”,意思就是“隐居的枪匠的住所”。“abode”原本就是“土胚房,土砖”的意思,放在这里显得有些违和)

最右面的宝箱就是我们一定要去开的,虽然没有经过枪匠的许可吧,可库特也是没有办法,另一条路走不通,拿上试试?于是,库特走到箱子前,与之互动,打开了它,先是宝箱打开的咔啦一声。

Opened the treasure chest.打开了宝箱。

然后“Got Item!”响起,也就是库特得到了新物品。

Obtained the Polar Star.获得了北极星。

这个时候,数马又在传输信息了。

Someone’s transmission...有人在传输消息……

画面又切换回了那个破旧的庇护所,BGM变成了“Access”,只见数马依然在使用计算机。

Searching for “Sue”.查找“数”One “Sue” found.找到一条与“数”相关(会话)Kazuma: SUUUUE!数马:数!!!!!!(译者按:这里,数马相当于拉长了音,如果我用“呜呜”表示拉长音,未免显得太过奇怪)Kazuma: answer me数马:回复我Kazuma: they’re looking for you数马:他们在找你Kazuma: are you asleep or what?数马:你睡着了还是怎么了?Kazuma: your brother is so lonely...数马:你哥我真孤单……(译者按:数马是数的哥哥,在后来的情节会揭示为什么译为“哥哥”而不是弟弟)

数马的这一番操作,像极了我们用微信搜索功能查找联系人然后发消息的样子。说完,画面又切换到了库特那边。库特拿上了北极星枪(日文原名:ポーラスター,罗马字:Pōra Sutā,英文名:Polar Star),已经装备好了他获得的第一把武器。这下,X键就起到了攻击的作用。毕竟是基础武器,北极星射程很短,伤害只有1点,只有一道射线射出。这又能算什么呢?反正库特再也不是手无寸铁的状态了。如果库特再次检查空箱子,就会显示:

It’s empty.这是空的。北极星物品以及库特拿起来的样子

因为北极星是无限弹药,库特不用担心弹药问题。打开物品栏查看这把枪,介绍文字是这样的:

POLAR STAR北极星Your very first gun.正是你的第一把枪。It carries the mark of the Northern Star.它携带着北极星的标记。

在这里,还是先说一下武器。全游戏里出现的武器除了北极星,还有导弹发射器、小刀、泡泡枪、火球等等,每个武器都有等级,收集黄色能量就可以升级,升级的话就会显示白色的闪烁的“LEVEL UP!”。一般情况下,等级越高,武器越强,但也有少数例外。但是,如果库特受到伤害了,黄色能量值就会降低,受到的伤害次数过多还会降低等级,同时显示红色的闪烁的“LEVEL DOWN!”。另外,有的武器可以连发,连发还分两种类型:自带连发和升级连发。自带连发是武器自身固有的属性,与是否升级无关;而升级连发是升级到特定等级才能连发。非连发武器就是无论如何都不能一直按住攻击键来持续攻击。显然,北极星属于非连发武器,只能通过快速点击攻击键来保持快攻速。

另外,查看物品栏这个动作其实是很有用的。这样做不仅可以了解物品的功能以及背景,在一些特殊场合还可以推进剧情或者触发条件。

这一下,库特可以攻击那些蓝色史莱姆和蓝蝙蝠了。我们可以根据敌怪受到的伤害数来判断敌怪大概有多少血,据此可以看出来蓝蝙蝠有1点生命值,蓝色史莱姆有2点生命值。打死敌怪,会有概率掉落能量块、红心、子弹作为库特的补给,它们若不及时被捡起,就会消失。大多数敌怪被打死,切换场景,就会重生,不过少部分除外,在整个游戏过程中只能打一次,除非回档。利用这一点,我们可以刷武器能量、子弹,甚至是回血。趁机会刷能量升级武器,北极星也有不同的攻击效果,一级只是一个细弹道,射程也只有大概四五个库特的宽度;二级就变成了两条细弹道,攻击力提升为2;三级就变成了一个粗光柱,攻击力提升到4,同时射程增加了一倍。北极星比较擅长中近距离攻击,虽然这是个未完成的“次品”。

库特耍起他的北极星,原路返回,回到了那扇有存档标记的门前。原来那条走不通的路,有了北极星,也有办法了,就是打破它。那个灰色的砖块被打破,清理掉一堆蓝色史莱姆,就应该通过那扇门进入下一个场景了。但是,那扇门有鬼。库特离它很远的时候,那扇门(日文原名:ザ・ドアー,罗马字:Za Doā,英文名:The Door)和正常的门无二样;他靠近的时候,那扇门会睁开红色眼瞳的大眼睛盯着库特。如果库特没看清就贸然冲向那扇门,他就会受到4点伤害并被击退,痛啊!他只能用北极星杀死那个假门怪物。假门怪有6点生命值。杀死了假门怪,就变成了一个豁口,库特可以通过了。

那扇门露出了红色眼瞳的大眼睛,会造成接触伤害

值得一提的是,这扇假门无论你怎么刷新场景,它都不会再出现第二次,也就是一次性出现的敌怪。就是如此,这个怪物极具迷惑性,新人很容易中招,玩过N遍的玩家也可能会中招。

通过那个门口,这时候数马又开始有了一段通信。

Kazuma: c’mon Sue!!!数马:快点啊数!!!(译者按:这里的c'mon是come on的缩写)Kazuma: type something will you?数马:你能写点东西吗?Kazuma: starving over here...数马:在这里我要饿死了……Kazuma: I’m so hungry that, that...数马:我太饿了,以至于,至于……Kazuma: I even ate a cockroach数马:我甚至吃了一个蟑螂Kazuma: LOL just kidding!!!数马:哈哈开玩笑的!!!(译者按:LOL在外网表示大笑)Kazuma: but, just so you know, if I get to that point I’ll do it数马:但是,你正明白的,如果我到了那个地步我也会去做的

(作者吐槽:数马啊,得亏你是开玩笑,一只蟑螂得多脏啊)

吐槽归吐槽,但从这段对话可见,数马被困在这里已经有相当长的时间了,以至于没有东西可吃,只是数马还出不来。库特就该进入下一个场景了。第一章,最初的洞窟,虽然到此结束,但我们可能还有回来的机会。

速通路线:在开始地点出门,来到最初的洞窟,直接向左走,一直到隐居的枪匠家里,拿走北极星,原路返回,用北极星打掉右面路线的方块,轰掉假门怪后进入豁口。

下一章在此:

洞窟物语游戏过程第二章:咪咪卡村

(初稿写成于2023年2月8日)



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