【分享】Cocos Creator 向量基础及其使用

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【分享】Cocos Creator 向量基础及其使用

2024-07-15 23:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

原文地址:https://www.jianshu.com/p/7e18f6a4d6e3 原文地址的数学公式MathJax的渲染会更加合理好看 前言 在某一次Cocos的线下沙龙中,有大佬推荐了 Games 101 的课程,去观摩了,发现十分收益,因此就有了这次的文章,或者更多是 个人笔记 以下内容主要来自 Games 101 第二节课 https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=2 个人在这个基础上,在 结合 Cocos Creator 进行的一些个人理解及理论实例使用 一、向量归一化

向量 \vec a 的归一化表示得到一个方向和向量 \vec a 相同的向量, 但是向量的模(向量的长度)为 1 。

归一化后的向量,也被叫作单位向量。

二、向量点乘

向量点乘公式:

\vec a \cdot \vec b = \lvert a \rvert \lvert b \rvert cos \theta

向量点乘满足一般运算规则:

交换律:\vec a \cdot \vec b = \vec b \cdot \vec a 结合律:\vec a \cdot (\vec b + \vec c) = \vec a \cdot \vec b + \vec a \cdot \vec c 分配律:(k \vec a) \cdot \vec b = \vec a \cdot (k \vec b)

直角坐标系下,在二维空间下,计算点乘:

\vec a \cdot \vec b = {x_a \choose y_a} \cdot {x_b \choose y_b} = x_a x_b + y_a y_b

直角坐标系下,在三维空间下,计算点乘:

\vec a \cdot \vec b = \begin{pmatrix}x_a \\ y_a \\ z_a\end{pmatrix} \cdot \begin{pmatrix}x_b \\ y_b \\ z_b\end{pmatrix} = x_a x_b + y_a y_b + z_a + z_b

根据点乘公式,我们知道,向量点乘是一个 数 ,那么这个数在图形学上的几何意义是什么呢?

2.1 计算两个向量之间的夹角

根据向量点乘公式,我们可以推导出:

cos \theta = \frac {\vec a \cdot \vec b}{\lvert a \rvert \lvert b \rvert}

如果将向量 \vec a 和向量 \vec b 进行归一化,那么 \lvert a \rvert \lvert b \rvert = 1,可以在推导出

cos \theta = \vec a \cdot \vec b

根据 cos \theta ,我们就可以知道两个向量之间的夹角(角度)[0^\circ,180^\circ]

整理一下,在实际的计算中,过程如下:

将两个向量归一化 计算归一化后的向量的点乘结果

GLSL 中可以表示为:

vec3 a; vec3 b; float c = dot(normalize(a), normalize(b)); 2.2 判断两个向量前后(方向)

利用点乘我们可以知道两个方向之间的夹角:

cos \theta = \frac {\vec a \cdot \vec b}{\lvert a \rvert \lvert b \rvert}

根据余弦函数的曲线图,我们可以知道

\theta = 0^\circ 时,cos\theta = 00 \theta 90^\circ 时,0 cos\theta 1\theta = 90^\circ 时,cos\theta = 190 \theta 180^\circ 时,-1 cos\theta 0\theta = 180^\circ 时,cos\theta = -1

也就是说

\vec a \cdot \vec b = 0,向量 \vec a 和向量 \vec b 方向 完全一致 0 \vec a \cdot \vec b 1,向量 \vec a 和向量 \vec b 方向 基本一致 \vec a \cdot \vec b = 1,向量 \vec a 和向量 \vec b 方向 垂直 -1 \vec a \cdot \vec b 0,向量 \vec a 和向量 \vec b 方向 基本相反 \vec a \cdot \vec b = -1,向量 \vec a 和向量 \vec b 方向 完全相反

根据这个数值,我们可以得出,向量 \vec a 和向量 \vec b 的 前后关系 :

imageimage704×405 76.6 KB

利用这个几何意义,可以实现:

3D内发光 :见论坛大佬搬砖小菜鸟的shader例子中的3D内发光实现,以下为大佬的演示图: 640 2.3 计算向量投影

计算向量 \vec b 在向量 \vec a 上的投影向量:

imageimage692×370 65.9 KB

得到投影后,还可以在进一步分解向量 \vec b

imageimage696×372 68 KB 三、向量叉乘

向量叉乘公式:

\vec a \times \vec b = \begin{pmatrix}y_a z_b - y_b z_a \\ z_a x_b - x_a z_b \\ x_a y_b - y_a x_b\end{pmatrix}

GLSL 中可以表示为:

vec3 a; vec3 b; vec3 c = cross(a, b);

ps:叉乘的结果是一个向量,点乘是得到一个数

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3.1 计算法线向量

向量 \vec a 和向量 \vec b 的叉乘得到的是一个同时垂直于向量 \vec a 和向量 \vec b 的向量 \vec c

只要向量 \vec a 和向量 \vec b 的夹角不为 0^\circ180^\circ ,那么向量 \vec a 和向量 \vec b 可以组成一个平面,而向量 \vec a 和向量 \vec b 的叉乘就得到一个垂直于这个平面的向量,这个向量也叫法向量。

垂直于一个平面的向量,方向有两个,并且这两个方向完全相反。 为了准确得到方向,我们可以采用 右手螺旋定则 。

当为 \vec a \times \vec b 时: 伸出左手,摆出点赞姿势,左手握住向量\vec b,左手拇指指向向量\vec b的方向,此时其余四个手指握拳姿势,按着这4个手指的指向姿势,绕着拇指旋转90^\circ,得到的新向量即为 \vec a \times \vec b 的结果向量 当为 \vec b \times \vec a 时: 此时则为左手握住向量 \vec a 旋转

操作下来可以发现,两次叉乘得到的新向量,方向完全相反,但是大小(长度)是一致的,于是有:

\vec a \times \vec b = -\vec b \times \vec a

3.2 判断向量的左右

imageimage703×344 48.6 KB

假设向量 \vec a 向量 \vec b 都在 xy 的二维平面上,并假设 \vec a \times \vec b = \vec c 。那么

\vec c = \vec a \times \vec b = \begin{pmatrix}y_a z_b - y_b z_a \\ z_a x_b - x_a z_b \\ x_a y_b - y_a x_b\end{pmatrix}

因为二维平面上,向量 \vec a 和向量 \vec bz 肯定为 0,所以

\vec c = \begin{pmatrix}0 \\ 0 \\ x_a y_b - y_a x_b\end{pmatrix}

根据右手螺旋定则,\vec a \times \vec b 表示,法向量 \vec c 是绕向量 \vec a\vec b 所在平面旋转得到的,这里可以定义

\vec c 的 z 值为正 ,则表示向量 \vec a 在向量 \vec b 的 右侧 \vec c 的 z 值为负 ,则表示向量 \vec a 在向量 \vec b 的 左侧 3.2.1 判断点在多边形内部还是外部

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以上图为例,在刚才左右的基础上,如果

向量 \vec {AP} 在向量 \vec {AB} 的左边 向量 \vec {BP} 在向量 \vec {BC} 的左边 向量 \vec {CP} 在向量 \vec {CA} 的左边

那么,点P 在三角线 ABC 内。

这样子通过叉乘就可以知道点是否在三角形内/外,这也是 光栅化 的基础, 判断点是否在三角形内 。

更进一步,我们还可以 通过向量叉乘来判断点是否在多边形内 。

比如:

Cocos Creator 提供的 cc.Intersection.pointInPolygon 方法,其内部原理是通过向量叉乘来判断点是否在多边形内

imageimage1053×579 119 KB SVG 的填充属性 fill-rule: evenodd(奇偶填充) 和 nonzero(非零填充) ,其内部实现 我猜 应该也是可以通过向量叉乘来解决 3.2.2 画多边形

既然知道了向量叉乘可以判断点是否在多边形内外,那么我们也可以根据这个几何意义去画任意多边形。以六边形为例:

image

标注及代码如下:

image

/** * 画六边形 * @param center 中心点 * @param side 六边形边长 * @param color 六边形颜色 */ vec4 drawHex(vec2 center, float side, vec4 color) { // 将uv往六边形中心点偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心,x 向右 y 向下 // 并转换为我们需要判断的点 vec2 uv = v_uv0.xy - center; vec3 p = vec3(uv, 0.0); // 计算六边形的六个顶点 float c = cos(radians(60.0)); float s = sin(radians(60.0)); vec3 p0 = vec3(side, 0.0, 0.0); vec3 p1 = vec3(side * c, -side * s, 0.0); vec3 p2 = vec3(-side * c, -side * s, 0.0); vec3 p3 = vec3(-side, 0.0, 0.0); vec3 p4 = vec3(-side * c, side * s, 0.0); vec3 p5 = vec3(side * c, side * s, 0.0); // 计算当前点是否在六边形内(通过向量叉乘) float r0 = step(0.0, cross(p-p0, p1-p0).z); float r1 = step(0.0, cross(p-p1, p2-p1).z); float r2 = step(0.0, cross(p-p2, p3-p2).z); float r3 = step(0.0, cross(p-p3, p4-p3).z); float r4 = step(0.0, cross(p-p4, p5-p4).z); float r5 = step(0.0, cross(p-p5, p0-p5).z); // 如果在内部,inside = 1.0,否则 inside = 0.0 float inside = r0 * r1 * r2 * r3 * r4 * r5; return vec4(color.rgb, color.a * inside); } void main() { // ... 其他代码 gl_FragColor = drawHex(vec2(0.5, 0.5), 0.5, o); } 参考资料

https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=2



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