关于keyshot“金属漆材质”的一点理解(学习中的分享)

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关于keyshot“金属漆材质”的一点理解(学习中的分享)

2024-07-17 09:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

关于keyshot“金属漆材质”的一点理解(学习中的分享)

距上次分享已经过了好久…金属漆的分享实际已经写好有一段时间了,但是会时不时修改里面的内容以达到准确,了解的越多

,学习的越多,越会感觉到实际上只学会了一点皮毛。会怀疑我分享的会不会太简单了,太水了…或者自己太菜了,误导其他人。

因为现在回头看,总是能够发现以前的一些问题。不过也算度过纠结了,继续做吧,算是作为一个记录,如果能够帮到“你”也算是不错的说,如果有不对的地方也非常的欢迎指正。以后会把以往的有问题的地方做一个修正的汇总吧。

不要盲信内容,要自己去尝试。

害~还是太懒惰了,拖了这么久 _(:3 ⌒゙)_

Emm,你看这长度,各位看官求个金币打赏_(:з」∠)_。左边纸卷可以收藏。

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正文:

金属漆或是称之为车漆

百科解释:

【金属漆,又叫金属闪光漆,在它的漆基中加有微细的金属粉末(如铝粉、铜粉等),

光线射到金属粉末上后,又透过气膜被反射出来。因此,看上去好像金属在闪闪发光一样。

这种金属闪光漆,给人们一种愉悦、轻快、新颖的感觉,改变金属粉末的形状和大小,

就可以控制金属闪光漆膜的闪光度;在金属漆的外面,通常还加有一层清漆予以保护。】

由上我们可以把‘金属漆’选项分为三大块

基色    :物体基础颜色         (可以理解为金属的颜色)

金属颜色  :基色中添加闪亮的粉末    (像是化妆中的闪粉,或者小亮片)

清漆    :最外层的保护漆      (最外面的一层保护油漆,通常透明无色)

附加:清漆与基色、金属颜色的颜色关系为CMYK模式。并会强烈影响颜色。

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先看选项

上面为官方解释,下面是理解

 

基色

这是涂料的底涂层的材料的整体颜色。

基色:物体的基础颜色,像是画画时的底色,或是画画时纸张的颜色。它具有金属色泽。天生看起来像金属。

 

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金属颜色

这可以被认为是喷涂在底漆上的一层金属“薄片”。您可以选择与基色相似的颜色以获得微妙的金属薄片效果,

或者您可以选择对比色以获得一些有趣的结果。白色或灰色金属颜色也常用于逼真的油漆。材料中的金属颜色会

在表面的直接照明或明亮突出显示的区域中显示得更多,而基色将在照明较少的区域中显示得更多。

颜色:你向画画纸张上撒一闪一闪的小亮片,小亮片的颜色就是金属颜色。他决定你看纸张时,小亮片的颜色。他是根据你的视角呈现的,会根据你的视角转动而转动。

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注:小亮片显示的规则是在当前视角下,物体有高光的区域显示(或是灯光在物体上的显示),没有高光的话就取最亮的地方。

这里我们拉高折射,很明显看到在高亮的地方对应的环境也是亮的。我们在渲染金属漆的时候可以利用这个特性去打灯。

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金属覆盖率

控制基色与金属色的比例。当它设置为 0 时,您将只看到基色。当它设置为 1 时,表面将几乎完全被金属色覆盖。

对于大多数金属漆材质,您需要将此值设置为接近 0。0.25 的设置是默认值,也是一个很好的起点。

范围:你向画画纸张上撒小亮片的数量多少,数值越大,撒的越多,覆盖基色(纸张)越厉害,你能更明显的看到小亮片的颜色。反之亦然。

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注*

01:金属亮片显现程度受物体形状影响,并由此延伸出在不同视角下的效果不同,例如:在方体中视角不垂直物体,越倾斜,亮片效果越弱。

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02:金属亮片受到光影响,不同光照下显示效果不同。不同颜色光照效果不同。不同照明模式效果不同。(渲染时尽量:确定光–调金属漆–再微调光–再微调金属漆)

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03:基色与金属颜色的混合模式为cmyk模式,在交接过渡处会有细微的颜色融合变化,受到金属覆盖范围与金属表面粗糙度影响。(当然光源与视角也会有细微程度影响)

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猜测:小亮片是以垂直法线的方式贴在物体表面,并对光线有强烈的反射效果balabalabala…

这里暂时略过。

 

金属表面的粗糙度

这控制金属颜色在表面上的扩散。当它设置为较低的值时,您将仅在高光区域周围的小区域中看到金属颜色。

当它设置得更高时,金属将更均匀地分布在整个表面上。0.15 的设置是默认值,也是一个很好的起点。

粗糙度:可以理解为控制金属亮片与亮片之间的距离(这个比喻是便于理解)。当粗糙度低时基色与金属色的融合像是镭射的那种感觉,拉高粗糙度会出现明显的颗粒感。如果粗糙太大的话,间隙就过大,导致金属亮片效果特别特别分散(个人感觉0.3/0.4算是个临界)

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这里可以很明显看出官方解释中的扩散效果。这下就理解了吧!

 

金属表面的粗糙度前面的小三角点开

金属薄片大小:控制亮片的大小,可能会在一些特殊环境下用到。(大亮片很漂亮!!,超大可以做马赛克效果类似mc的方块)

金属薄片可见度:有一部分亮片会变成金属颜色晕开,不再凸显有轮廓。

采样值:控制颜色的准确度,采样值越高内部光线折射计算次数越多,颜色越准确,一般不动,按照系统推荐。

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注*可以这样理解:覆盖范围控制亮片密度,粗糙度控制亮片的分布,大小控制亮片大小,可见度控制亮片数量,从这四个维度可以变幻出很多组合满足需要。

 

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透明涂层

 

透明涂层光泽

设置透明涂层的颜色。颜色越浅,透明涂层越浅。默认为白色(完全清晰)。

透明涂层光泽:就是物体外面包裹了一层透明的油漆,或是你可以理解为物体装在透明盒子里。透明盒子就是透明涂层光泽。

既然是把物体包裹起来了,那么所有的光线都需要穿过它才能接触到里面的物体(也就是我们设置的基色和金属颜色)。

因此透明涂层光泽会对基色和金属颜色产生巨大的影响,他们的影响关系为减色模式,既cmyk模式。

 

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插播:周围物体的反光也会产生减色模式的效果。(受粗糙等影响)

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透明涂层粗糙度

默认情况下,金属漆透明涂层提供完美干净的反射。但是,如果需要缎面或哑光涂料效果,则可以增加清漆粗糙度值。这将散布表面上的反射以获得哑光外观。

涂层的粗糙度:就像是其他材质里的粗糙度一样,控制物体表面对环境映射的模糊程度.

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透明涂层折射率

此滑块控制透明涂层的强度。1.5 是默认值,也是一个很好的起点。如果需要更闪亮的油漆,请增加该值。将值降低到接近 1 会降低透明涂层效果。这对于制作哑光饰面或模拟具有金属薄片效果的塑料非常有用。

透明涂层折射率:对周围环境映射,折射越强对周围环境映射越清晰。折射越低对环境的映射越低。(整体是对一种通透感的调节),透明涂层粗糙度会对它有巨大影响,搭配使用可以很好模拟塑料感。

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透明涂层厚度

设置透明涂层的厚度。这被设置为可以纹理化的厚度乘数。较高的值会使透明涂层变暗。通过单击设置旁边的纹理图标,可以对该设置进行纹理化。这将覆盖该值并为所选纹理类型提供附加设置。

透明涂层厚度:控制光泽选项,厚度为零则光泽的颜色失去效果厚度可以对光泽和基色混合后的颜色进行更细微的调整。

注*厚度对光泽的颜色的饱和度和值(cmyk的k)有要求,不能是极值,极值基本看不到效果。或是你要把厚度调到特别特别小。

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注*厚度主要是可以通过节点贴图,控制贴图的黑白关系来控制同一物体不同区域的透明涂层厚度来达到颜色的不同变化,遵循黑透白不透。

 

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明涂层凹凸

右键单击 图标为透明涂层凹凸添加纹理。这只会影响透明涂层,而通过纹理选项卡添加凹凸将影响基础和透明涂层。

一个会影响里面的基色和金属颜色,一个不会影响。(这个牵扯到节点,关联的东西比较多,就只略微介绍)

 

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后缀一个龙珠教程算是练习,不需要贴图不需要模型,直接开练吧。

 

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龙珠外透内闪,符合金属漆的外面清漆通透里面基色+闪亮片,基色上带闪光亮片增加神秘感。

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先调整颜色,然后调整金属颜色覆盖范围,让里面bu ling bu ling起来

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像圣诞树上的球。亮片太实心了,我们让他散开,用金属表面粗糙度,并且控制亮片。

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内部星云一样,有一丝丝神秘感了,

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调整粗糙度,让外层圆润起来,拉低折射,让它本身更突出。

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给一丝黄,小修一下颜色

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厚度加厚,让刚刚加的黄色稍重一些。(没错!我就是想让你多拉拉选项,拉的时候想一下这个选项会造成什么结果,是干嘛的)

和龙珠还差好些啊,差什么呢?它太浅了,没有透明的深度。

拉光让光线往里照。

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看,透了。

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最后选这个环境光,默认的就可以。

材质内部有一个很好的过度。

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然后复制一份

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把复制后的这一份缩放为1.1

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修改复制的这一份的材质为实心玻璃。

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修改实心玻璃参数。

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添加一个地平面。

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得到这样一个球。

我上面的数值都是随意拉出来的,你也可以随意拉看着舒服就行。主要目的是让你用下上面说的参数。

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Emmmm,我不要讲了,我要跑路了,再写下去人麻了。这个龙珠的源文件我丢给你们自己看吧。主要思路就是这样了,再然后就是用网格遮罩来做里面的星星。星星是五边形网格,然后高衰减。(这个龙珠的文件在下面)

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后记:

1. 这个金属漆真的是改了又改。八月份都已经有稿子了,拖着改着就到今天了。啊…好懒惰

2. 这篇算是摸清金属漆基本情况的一个分享。金属漆这东西看光线和角度的,还有就是材质的颜色搭配。

3. 还有一些细节,可以自己摸索摸索。

4. 如果文中有问题,或是哪里写的不对一定一定要指出来,我会给你置顶。

5. 下一篇会是什么时候呢…..我也不知道….下个可能是玻璃?或是节点?或是打光?emm只是有个小灵感,落地不知道啥时候了。

 

最后,各位看官看后感觉不错的话求个金币_(:з」∠)_。

 

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