一家不做中国人生意的游戏商,怎么那么值钱?

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一家不做中国人生意的游戏商,怎么那么值钱?

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原创 周大锤 金角财经 收录于话题#腾讯1#手游1#游戏1#字节1#游戏公司1

国内游戏界最大的一桩并购案,竟然发生在了字节和沐瞳之间。

原本在游戏圈子里,所有人都以为沐瞳的创始人会回归老东家腾讯的怀抱。早在3月的第二个星期,就有风声悄然流传,说腾讯计划拿出50亿美元收购沐瞳。

有知情人士证实了这个说法,“业内都觉得腾讯即将补齐短板,但3月20日的那周末,腾讯联系不上沐瞳了,随后就传出了字节出价更高拿下沐瞳的消息。”

换句话说,就在走进新房的前一夜,腾讯被“未婚妻”沐瞳背刺了,对方还高调牵起了腾讯死对头字节的手。

老实人腾讯,这次连盘都没接上,惨啊。

说来,这场临阵倒戈并非全无预兆——腾讯和沐瞳早有嫌隙,双方曾多次对簿公堂,而介入其中的字节,迫切需要一个在海外游戏市场能打的打手,帮忙阻击腾讯的脚步。

但沐瞳能带给字节的增益到底有多大,值得怀疑。作为一个只专注于海外市场的游戏公司,在国内沐瞳缺乏经验和积累,口碑也因为抄袭嫌疑受损,而在国外,随着中国游戏大量出海,以及腾讯、网易等大厂的发力,沐瞳也呈现出颓势。

这笔生意,看起来热闹,细算起来,未必合算。

沐瞳为什么值那么多钱?这要从这家公司的业务说起。

在沐瞳被收购以后,其联合创始人袁菁曾高调表示,沐瞳的代表作《无尽对决》全球月活跃用户已经突破9000万,沐瞳的团队人数则已经突破700人。

简单来说,沐瞳的盘子够大、人才够多,而且作品也足够能打。

不过,对于国内玩家来说《无尽对决》这个名字十分陌生,毕竟这款游戏虽然在海外市场十分火热,但至今没有出现在国内。

不出现在国内是有原因的。

2018年,《英雄联盟》的研发商,腾讯全资控股的拳头公司曾在美国起诉沐瞳科技抄袭,被法院以不方便审理驳回,所谓的不方便,是指原告与被告分属不同国家,你《英雄联盟》的专利和版权在中国,他《无尽对决》的版权在国外,判起来用哪边的法?

两款游戏的地图、战场、角色、logo都有些类似

眼看官司进展受阻,腾讯反手告了沐瞳创始人徐振华,指控对方违反竞业协议,这场官司倒是很快出了结果:法院判定徐振华赔偿1940万元,创下同类判决最高纪录。这笔赔偿主要是当时他从腾讯那边获得的限制性股票产生的收益,因为违约被追索。

徐振华这位前腾讯员工,从2009年就加入了腾讯游戏,担任过网游运营,参与了《植物大战僵尸online》《轩辕传奇》等游戏的研发。

2014年1月,腾讯的《王者荣耀》进入开发阶段,游戏业务上下都在期待着这只手游端的现金奶牛。与此同时,徐振华悄悄成立沐瞳公司,开始从腾讯、西山居、巨人等公司的游戏团队里挖人。

搞“副业”的事情很快败露,腾讯上海公司内审部门找到他,以违反竞业限制为由当场解除劳动关系,徐振华被没收员工门卡、驱离工作场所。

前脚出了腾讯大门,后脚他就风风火火带着沐瞳开始加速创业,短短11个月后,沐瞳的首作《Magic Rush: Heroes》上线。

值得一提的是,后来腾讯起诉沐瞳的时候,这款游戏和《Mobile Legends: 5V5 MOBA》《Mobile Legends: Bang bang》都在“疑似抄袭”《英雄联盟》的名单中。

在MOBA游戏领域,国内最成功的有两款,端游是《英雄联盟》,手游则是《王者荣耀》。

MOBA,又称多人在线战斗竞技场游戏,也是电竞行业的立身之本。这类游戏的特点在于考验玩家的临场反应、战术策略、团队配合,简单来说,就是很重“操作”。

由于极强的交互性和可成长空间,MOBA的用户粘性十分强大,效益也十分可观。比如2009年出厂的《英雄联盟》,至今依然在创造巨大的经济价值——刚刚过去的2020年,这款游戏为腾讯带来了17.5亿美元的收入。

而《王者荣耀》,则是MOBA这种现金奶牛游戏品类从端游向手游跨越的初次成功。

王者荣耀角色图

在腾讯之前,不少厂家都尝试过迈出这一步,比如老牌强手网易,曾经推出过一款《乱斗西游》,受制于手机性能不足、联网条件还不成熟,《乱斗西游》被迫采取异步交互、并非联网即时对战玩法。

异步交互的游戏模式,带来的直观结果就是交互性存在断层,让玩家体会不到竞技的爽快和紧张感,这种尝试很快宣告失败。

直到2015年11月26日,《王者荣耀》在iOS、Android平台上线公测,属于手游MOBA的新时代正式来临。

在国内,由于同品类没一个能打的,《王者荣耀》一年时间就赚下68亿人民币,势头凶猛,被业内称作“正在席卷一切”。

但在国外,事情就没那么顺利了。

基于腾讯当时的业务安排,国内市场《王者荣耀》的运营宣发由腾讯自己负责,海外市场则交给了腾讯持股的新加坡SEA集团代理。SEA旗下游戏业务主体Garena,直到2016年9月起才逐步在东南亚和港澳台地区发布《王者荣耀》海外版《传说对决》。

沐瞳的MOBA游戏《无尽对决》(《Mobile Legends: 5V5 MOBA》),几乎同步出现在海外市场,开始和腾讯正面对抗。

无尽对决角色图

为了压制腾讯,沐瞳采取的政策是“All in”——顶着一天30多万美金,一个月1000万美金的巨额亏损买量,不顾一切获取用户。

据沐瞳的高管们事后回忆,“最困难的时刻,广告费欠款高达2亿人民币,公司现金流最多只能支撑50天。”

面对这么不要命的打法,腾讯还是老马失蹄了。

虽然在国内,《王者荣耀》创造了DAU破1亿、年收入超200亿的奇迹,但在国外,《无尽对决》已然站稳脚跟,收入和用户量都压过《王者荣耀》一头。

可惜,沐瞳算错了两件事:

中国是世界第一大消费市场,也是千亿级的巨大游戏市场,放弃中国只攻海外,等于主动舍弃了国外厂家削尖头都分不到的巨大蛋糕;

腾讯能做出《英雄联盟》和《王者荣耀》,自然拥有着足够雄厚的技术积累、团队能力和产品经验,要打反击战,只是时间问题。

2018年,腾讯往海外市场砸出《PUBG MOBILE》这颗重磅炸弹,飞速杀上出海游戏榜首,上市以来,这款游戏的海外市场总收入达21亿美元,总下载量超6.9亿次,把《无尽对决》远远甩在身后。

而在MOBA的细分领域,腾讯也推出了原汁原味的《英雄联盟》手游版,配合《王者荣耀》一起,对《无尽对决》形成合围之势。

即使缺乏新作品,和腾讯长期存在版权争议,字节还是选择了沐瞳。究其原因,除了补齐短板,也有避开锋芒,和腾讯在海外舞台上掰手腕的目的。

向外寻找增长,几乎是这两年来国内游戏厂家的共识。

国内游戏行业受版号等因素限制,不确定性太高。除此之外,行业的接近饱和也是个问题,老牌大厂有腾讯、网易,后起之秀莉莉丝、米哈游,再加上近来佳作不断的完美世界、电魂、椰岛等品牌,可以说,国内游戏市场无论质还是量都在飞快增长,但玩家总数毕竟有限。

相比之下,海外市场还有广阔的空间。比如腾讯,其2020年三季报显示,当季手游收入为391.73亿元,同比增长61%。其中“爆款”手游《王者荣耀》2020年全年日活跃用户超1亿,成为全球第一款日活跃用户过亿的游戏产品。

王者荣耀2020年DAU过亿

在进军海外的浪潮中,莉莉丝、Funplus、IGG、网易、友塔、欢聚、鹰角等厂商倾巢而出,纷纷带着各自作品开始在海外市场攻城拔寨。相比之下,曾经依靠《无尽对决》挤进2019年中国游戏出海厂商收入排行榜前十的沐瞳排名下降,略显乏力。

即使如此,沐瞳依然是眼下字节面前最好的选择。回顾整个2020年,腾讯投资了26家游戏公司,今年开年不过三个月,腾讯加快了投资并购的脚步,公布投资20多家游戏公司,显然是继续推行广撒网的策略。

而在争夺地盘上接连失利的字节,选择至少在MOBA领域曾经威胁到过腾讯地位的沐瞳,意料之外,情理之中。

说起来,字节这些年在游戏方面的布局不可谓不用力。靠着不断撒钱,字节跳动旗下已经拥有30家游戏业务类主体公司,以及四家发行平台,整个游戏业务团队已有2000人规模,上线了十几家游戏工作室。

目前字节跳动的游戏板块主要有两条业务方向, 以超休闲/休闲游戏为主导的Ohayoo ,以及主攻中重度游戏领域的朝夕光年。

抖音的游戏广告随处可见

在休闲游戏方面,Ohayoo算是小有名气,《翡翠大师》《消灭病毒》《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》等一系列超休闲游戏,都是App Store游戏免费榜的榜上常客。在这方面,字节具有强大优势——手握着字节和抖音的流量入口,为自家人买量轻而易举。

但问题也很严重,休闲类游戏买量存在天花板,用户粘性又很难维持,长期收益方面明显不如中重度游戏。可除了自走棋游戏《战争艺术:无限进化》,以及使用漫画IP的《镖人》,字节至今未见更多中重度游戏作品。

毕竟,自研中重度游戏的周期太长,投入也大,倒不如买现成的作品和团队,比如沐瞳。

毫无疑问,字节和沐瞳的这场联姻,会为字节带来巨大的利益——三个现成的国外市场头部游戏,以及一支可以马上投入使用的专业团队。

但这并不代表字节可以高枕无忧,尤其在国内游戏行业格局经历巨大变动的当下。

根据统计,2019年9月至2020年9月,12个月里手游畅销榜TOP30游戏数量中非腾讯、网易的数量不断增加,一度过半。

一个明显的趋势是,无论端游还是手游,国内的中小厂商都在加速。《中国式家长》《太吾绘卷》《戴森球计划》《鬼谷八荒》,来自中国的精品游戏快速在世界范围内获得好评,背后是中国小作坊们的扎堆崛起。

国内精品游戏不断增加

面对压力,老牌巨头们也开始加速扩张。

比如紧抓手游市场的网易,在孵化出的《阴阳师》IP基础上不断深入挖掘,衍生出《平安京》、《妖怪屋》、《百闻牌》。手握成熟的商业模式,网易在不断复制并创新,比如时下热门的新作《忘川风华录》,就在抽卡游戏的模板上进一步细化,通过古风文化和音乐联动破圈触达新的用户层。

而腾讯,则采用了扩宽边界的策略。除了曾经被称作腾讯“亲儿子”的拳头游戏、Epic,腾讯通过极光计划扶持起国内的小众游戏工作室,比如《中国式家长》《我的侠客》等备受市场好评的游戏背后,都有腾讯极光计划的推动,战略版图从休闲到精品,可谓树大根深,枝繁叶茂。

在游戏行业,腾讯打入的深度十分惊人。

除了搭建自有平台WeGame引进国外优秀作品,腾讯还与任天堂合作,成为国行Switch代理商。放眼国际,Fatshark、Funcom、Sumo、白金工作室、Marvelous等多个知名游戏开发商都有腾讯的注资,前《全境封锁》制作团队Sharkmob更是被腾讯全资收购。

值得注意的是,前小岛工作室创始人之一的今泉健一郎,以及原《光晕4》设计总监Scott Warner,都已经加入腾讯。

2020腾讯游戏年度发布会上,腾讯旗下光子工作室发布了一款主机技术demo——《代号:SYN》。随后不久,腾讯游戏在美国加州橘子郡开设了隶属于光子工作室群的全新工作室LightSpeed LA,宣布要为PS5、Xbox Series X等次时代游戏主机开发3A游戏。

很显然,腾讯的野心早就不止于手游、PC端游、网游,就连主机3A都在射程之内。和这样的庞大游戏帝国相比,即使有沐瞳入伙,字节要宣称自己有和腾讯一战的实力,只怕自己都不敢相信。

更何况,除了《Magic Rush: Heroes》和《Mobile Legends: 5V5 MOBA》《Mobile Legends: Bang bang》,沐瞳成立七年以来再未有过一款拿得出手的作品,这家公司到底能为字节带来多大的提升,尚需时间验证。

比起提升,收购沐瞳以后,字节先迎来的是麻烦。

3月22日,沐瞳科技CEO袁菁发表全员信,宣布沐瞳科技与朝夕光年达成战略收购协议。次日凌晨,沐瞳科技联合创始人之一的张冠群,在朋友圈发文称自己被做局骗走了股权。

按照张冠群的说法,当年他和袁菁追随徐振华离开腾讯,约定以5:3:2的股权比例成立沐瞳科技,经过投资人的稀释和期权池影响,张冠群手上还持有14%的股权。“之所以没要钱,是出于对公司发展的考虑,当时研发两年,刚有点盈利,趋势也比较好,但是,公司账上的现金还是十分珍贵的。”

2015年底,张冠群主动离开沐瞳科技回到深圳,经协商,他决定裸退12%的股权,将之充盈到期权池为公司的长远发展做战略储备,自己则保留剩余的2%。

直到去年末,沐瞳科技提出以36亿估值回购张冠群手中的股份,在双方签字后的短短3个月里,沐瞳科技却以近10倍的价格卖掉了公司。

沐瞳股权变更情况

按照张冠群的说法,那时沐瞳科技与君联资本(2018年参股)拟以40亿元人民币的估值进行股权回购,而张冠群拿到的回购方案是以36亿元人民币估值——对方说,普通股要打九折,“如果现在不走,可能什么也拿不到。”

套现7200万人民币或是空手而归,张冠群权衡之下选了前者,没想到自己手上的股份被回购才短短三个月,公司估值却翻了数倍。 如果按照字节出价的40亿美元算,张冠群2%股权的价值接近8000万美元,约合5.36亿元人民币。

张冠群觉得这是“一个提前做好的局”,他说袁菁和自己交流时曾经说过“公司没人买得起所以也不卖了”,结果转头就和字节达成了交易。

自认被骗,张冠群不再配合回购程序,拒绝向沐瞳科技交出身份证,并请律师通过诉讼尝试保住股权。然而在没有张冠群本人出面和身份证原件的情况下,沐瞳科技却完成了股权变更。

目前,张冠群已经在香港提起回购协议撤销诉讼,在内地则提起了股东会决议不成立诉讼。如果此前没有达成过内部协议,则诉讼会对张冠群有利。

好不容易狠下心来重金收购,牵手没两天就闹得鸡飞蛋打,字节的游戏之路,也实在太多舛了些。

原标题:《一家不做中国人生意的游戏商,怎么那么值钱?》

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