永劫无间:解析当前排位的积分机制

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永劫无间:解析当前排位的积分机制

2023-07-19 17:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我是清闲,今天跟大家聊聊最近热议的积分机制。

首先,得先说说吃鸡排位模式的这个设计问题,我其实想了很久。有没有可能会存在一个两全其美的“吃鸡”模式呢?提及吃鸡就得先从pubg这个游戏说起了,吃鸡模式是一种百里挑一的快感。可爽的只有吃鸡的那一队,其余玩家地体验其实并不高,要么被劝架淘汰,要么前期物资不足落地成盒。

因此咱们聊积分机制,先从模式说起。我们现在简单点,就把爽了的人分成了两个部分,第一名和其他。那么就要让没吃到鸡的人爽到,于是就加强前期击杀的分数。所以永劫无间提高了击杀分的奖励。因此,击杀得分也成为重要的比分。这点,我们已经在pubg和apex身上都已经得到了验证,也就是排名分和击杀分。

之所以现在的排位模式依旧令人不满意,原因是什么呢?

我自己的总结如下,第一个是没有匹配模式,我讨厌排位,讨厌苟排名,讨厌掉分。我就想娱乐,输赢不在乎,打架最开心。

第二个原因是现在加分模式我不喜欢,我上不去分了。在此借用一张APEX的各段位排名得分示意图,来聊聊现在的积分是否合理。

为什么我会拿APEX做举例呢?因为两者对比过于相似,有T位有奶妈,各自也是有技能,还都是吃鸡游戏。为什么别人没有计算治疗量伤害量的加成,而是就算了击杀\助攻和排位分呢。

因为每个人都能治疗自己,假如伤害和治疗量都算得分的话,玩家恶意吃血包是不可控制的,我每局不打架刷个2W治疗都可以,同理刷伤害量也是可以做到。

其次,并不是说你玩了胡桃,你就是打着奶**位置,你没有了武器,你不能输出。只能说你是交出连线的那一刻你是不能用技能的,反过头来说,你如果牵着连线还能打架,这游戏还能玩吗?所以游戏是没有对于英雄有明确定位,让你去灵活决定队伍中的配置,而去做的英雄之间的平衡。本着同行借鉴原则,所以相信积分机制跟APEX的应该相差不大,所以你满意APEX的排位,那就会满意永劫无间的。

我们再思考下为什么现在4000多分的还是有这么多,他们怎么上分的呢?

我们依据前面的图标可以得出,想上分得依靠高排名和高表现,才能上分。最少也要前10,其次是要有一定的击杀分,才能保证不扣分。因此,如果你决定今天要上大分了,那么你就要想办法先保证自己能进入前十的同时,能够拿到几个人头分,尤其是已经身处白金和钻石等容易掉分的分段。

至于那些游戏中的远程伤害过于IMBA,英雄过于强势。这些都不是模式的因素,因为你也可以拥有啊,和尚强,那你也玩啊。火龙炮强,你又不是不能拥有。这都是游戏内因素,从公平性角度来说,丝毫没问题。从快乐方面,可以提意见。因为作为一款武侠游戏,绝大多数人还是希望游戏本身能保持近身格斗的初心,毕竟设计了那所谓“剪刀、石头、布”的克制模式,到头来活成了远程克制一切,这不是所有玩家和游戏方想看到的场面吧?

我是清闲,下期再聊。

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