【永劫无间】全英雄技能大全(22/03/31)

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【永劫无间】全英雄技能大全(22/03/31)

2024-07-08 13:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

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系列作品:

本文使用了大量用词严谨的公式化语言,为了方便大家理解,对下列的一些内容进行解释:

概述中的内容:

技能全名:技能在游戏中的官方名称。本文中尽量避免使用自创词语,所有词汇尽可能来自官方公开文本。词汇不足时会自创部分词语。

冷却:技能的默认冷却时间。可被印记【极阳·急速】缩减。

游戏中技能图标上显示的剩余冷却时间仅为整数部分。

尽管描述为加快冷却速度,但实际表现为减少对应百分比的冷却时长

充能:技能每填充一层充能所需要的的时间。不属于冷却,无法被【极阳·急速】缩减。

伤害:基于攻击力的伤害系数。关于具体的伤害计算规则,可以参考以下专栏:

类型:技能的类型。写作 攻击类型(伤害类型)。

攻击类型分为近战攻击和远程攻击,区别在于伤害计算方式以及与个别技能的交互。

近战招式具有以下特点:伤害取决于伤害发生时的攻击力;大多应用近战招式修正;可被【燎原劲·化劲】抵挡。

远程招式具有以下特点:伤害取决于发射时的攻击力;不应用近战招式修正;无特殊说明时会被【风之牢笼】吞噬;命中头部会触发角色的爆头语音。

伤害类型决定了此伤害是否受到【近抗】、【远抗】的影响。

范围:技能作用半径以及飞行距离等。此处为概述,详情请看技能描述。

游戏中的距离显示只显示整数部分。敌人标记的距离数字即使小于1米也会写作1米。

打断:技能命中时可以中断的霸体等级。此处为概述,详情请看技能描述。

霸体:技能的招式动作中具有的霸体等级。此处为概述,详情请看技能描述。

关于打断和霸体:请参考以下专栏:

待上传

受击:技能是否可在受击中使用。

效果:技能命中时所产生的受击效果。分为以下几种:

硬直:极短时间内无法行动,通常带有可忽略不计的击退,易追击。

击退:相较于硬直,击退距离更加明显,难以追击,以让对方远离为主。

击飞:朝受击方向双脚离地倒身飞出,距离或大或小,大多难以追击。

浮空:类似打飞,但水平位移较小,易追击。

控制:会施加控制类异常状态的。

修正:技能是否应用近战招式修正。与近战武器的近战招式修正有着相同的规则,区别在于技能可以对10米内的敌人起效,近战武器大多仅有7米。

描述:关于此技能的尽可能详尽的描述。会拆解分阶段地解释各种技术细节,包括动作细节、特效、施加的buff、空中释放时的运动状态、不同状态下释放的区别、何时开始冷却、攻击属性与防御属性等。非教学,不包含实战使用的要领,还请大家对技能有足够理解后自行领悟。

对描述的一些解释:

文字顺序:描述中出现的文字顺序是严谨的。即使是同时发生的事件在逻辑上也是有先后的。

重复内容省略:如果技能天赋与默认技能的整体架构类似,会只描述有区别的地方,其他为提及的都视为与默认天赋完全相同。

指向性:

敌人:如果描述为对敌人、朝敌人、向敌人,意味着此招式会优先应用近战招式修正。如果范围内没有敌人,指向性同近战版朝准星方向。

朝准星方向:如果是远程攻击,那么该飞行道具会沿着玩家角色与准星的连线朝准星飞行。通常目标距离越近,实际瞄准点就越接近玩家角色(偏向左下);

如果是近战攻击,那么此攻击会向玩家角色与准星连线的延长线的水平方向攻击或移动,大多不受纵向角度影响。通常来说距离越远约偏右。

如果这个冲锋想要命中,你应该这么瞄

运动速度:文中所描述的涉及到的继承或保持运动速度。部分技能如果在空中释放,会在动作中沿着之前的运动方向漂移,这类描述主要是用来解释在这种情况下会发生的事情。

在无特殊说明的情况下,默认不会继承、保持的垂直向上的速度,且向水平方向以及向下的速度是有速度上限的,即使你是在钩锁中使用技能,也不会以钩锁飞行中的飞行速度来漂移释放技能。

不过钩锁飞行中的垂直向上速度是个例外,不仅没有限速而且可以被继承、保持。

各种最:最多、最近、最远、最长、最短等描述,为特定的时间或距离的极值,这类数值会根据玩家的操作或具体环境因素在一定范围内浮动。有别于X米内或X秒内。

约:受测试条件的约束,对一些数值难以得出较为准确的数值,对可能存在误差的地方会写着“约”XXX秒或米。

招式全程:只从开始做动作到整个动作后摇结束为止的总长,大多数技能的部分后摇可以被取消,如果不进行取消的话,招式的霸体通常也会覆盖整个后摇。

类型区分:请仔细阅读并区分近战攻击(包括技能和武器)、近战武器攻击(包括拳头)、近战物理伤害(会被全减伤和近抗减少)、远程攻击(包括技能和武器)、远程武器攻击(涉及抵消时不包含喷火筒)、远程物理伤害(会被全减伤和远抗减少)、固定伤害(伤害值无法被增加或减免)。

描述中涉及到的近战攻击、远程攻击、物理攻击都属于官方词汇“物理打击”的范畴。(PS:官方在名词上也不是很统一)

原伤害:计算伤害减免前的伤害。

如有其它问题可以在评论区中提问,我看到了一般都会回答。

原文本制表符和专栏代码块有点不适配,部分格式可能会错位,但整体不影响观看。



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