《RETURNAL》玩后感:真难,四十小时未通关,但我还想继续挑战!

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《RETURNAL》玩后感:真难,四十小时未通关,但我还想继续挑战!

2024-07-11 18:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏原名《RETURNAL》,一般意为《死亡回归》。

从拿到媒体评测版开始,我每天都玩5小时以上,加起来超过40小时,流程达到第一周目后期,难度还在持续增加,评测解禁前通关无望。

游戏一共有六张地图,称为“聚落”,我在几天前发布了对前两张地图内容的评价,目前进度又往前进了两张,后面还有两张没打过,可谓三步走。

我已经发表了预先评价文章:《也许是上半年的黑马》。内文评价依旧有效。发它的时候没想过29号还没通关,所以最终内容也成了三步走。 

在游戏解禁之时无法发表完整评价,深表歉意,但这也符合对本作评价的一种观点——难,但吸引着我停不下来。 

就目前的体验,发表对本作的看法,并非最终玩后感。无法对通关后的可重玩度进行评价,大家可以看其他评测。我知道三心很快就通关了,毕竟射击小达人,真正的传火传人!

此为官方截图,本文其他图片均为我自己截取

▌受死往复 

我们将游戏中的每次死亡视作一次轮回。 

死的频率不高。正常情况下,一轮时长在半小时以上,每个轮回中,角色都是一点点走向灭亡,拉长战线,很难瞬间暴毙,都是看着资源一点点耗竭,场景内的有利节点都用过并废弃,压力越来越大。 

反而有更大的压力。每轮的流程时间长,投入的时间很可能在游戏内数值、成长上(几乎)一无所获。不想空手而归的心态是人之常情,却让我的信心像拨浪鼓一般左右搬动,咚咚作响,旋转跳跃不停歇,忙活许久发现还在原地。 即便如此,还是乐此不疲地投入到新一轮的游戏当中。

 ▌不断重生,却所得极少 

此段落读起来可能比较枯燥,如果没玩过Rogue类,可能很繁复,不清晰,如果没经验可以选择直接阅读下一个标题段落。简单结论:游戏难度较高,因为外循环增益较少,整体结构与《以撒》相仿。 

我们要尽可能区分Rogue-Like和Rogue-Lite。尽管这对于我们来说有些困难。本作是外循环内容较少的Rogue-Lite,结构基本和《以撒》相仿,玩过的很容易体会到。 

内循环:每次流程中的角色的成长和配置搭配。

外循环:每次死后重来,仍旧保留的东西。 

外循环越丰富的Rogue-Lite游戏,难度更亲和。(*内外循环的模型由《盗贼遗产》制作人总结并推广开来。)《死亡回归》的外循环内容相对较少,单次游玩的时长比《以撒》久,3D空间版的“以撒”。

在单次流程中,通过购买或隐藏地点发现的普通新装备、新道具,在之后的流程中也是需要靠运气遇到的。只有一部分涉及到地图探索方式的永久装备可以保留。 

永久解锁的装备基本是角色行进方式的突破,比如传送、勾爪、跨越危险元素(毒池)等,这些是探索地图的必要手段。 

还有一些是跳过地图的必要手段。在战胜每张地图的BOSS后,可以抵达新地图,每次解锁新地图后,再次轮回时,可以有直接跳到最新地图的方法。这样可以稍稍弥补外循环增益过低的挫败感,轮回后可较快回到最新进度。跳图后可以直接提升武器等级,可稍稍跟上高等地图的战斗难度。但跳图单向,何时跳图(推进进度)是Rogue的手筋。

到第二张图的传送门经过几秒的变换后才能通过变换过程应是在读盘

角色在每次轮回开始的状态并不会变强,虽然取得勾爪之类的永久装备后,可以在轮回后抵达前两张地图中原本无法到达的区域,从而更快、更好地提升自己角色的属性。 

但随着解锁的道具种类越来越多,每次轮回中的内循环增益亦会提升。比如我们在击败BOSS后可以解锁“宇航员”道具,之后流程中“偶然”获得时,死后可原地复活一次,还有可以在场景固定节点重生的装置。相当于随着流程推进,有了多一条命的保险机制。在发现复活机制后,只要我足够有耐心,在地图中多转一转、攒点钱,一般都可以获得保险。 

获取、消耗资源的频率,和战斗的容错率息息相关。

▌动作射击与容错率 

武器类别很多,都是射击类:手枪、霰弹、连射、高速散射、火箭、硫酸等等。不同类别配合不同词条,等级越高词条越多,比如霰弹枪夹杂一个单独的弹头,扩散面变宽或变窄、甚至直接变为独头弹。次要射击有很多种,是可以部分武器主类别自由搭配的。每次只能带一把武器。武器系统和内循环成长的熟练度(等级)挂钩,越往后变化越多。 

BOSS战和杂兵混战的容错率,对于不同水平的玩家有区别。

对于我来说,挺难。 

到现在才说手感,第三人称越肩视角动作射击,角色动作非常灵活,因为平台跳跃在战斗中和瞄准射击几乎同等重要。角色走位、绕柱、躲避弹幕,甚至射击的操作反而有一定程度的妥协——辅助瞄准不难,判定也很宽,反而是对移动的要求更高。 

最怕的是多种小兵混合的战斗房间,一些超级硬的AOE范围攻击精英敌人,还有就是弹幕铺满屏幕的BOSS战。这些都是难点,而我则是在枪林弹雨的夹缝中生存并倒下的脆弱主角。 

对于3D空间的弹幕,我最初是没想到这么个玩法。传统的小飞机射击游戏都是2D游戏躲弹幕, 

3D画面的斑鸠也是平面空间内铺弹幕,飞机平面移动,这些都只要考虑两个方向。近年来的3D操作铺弹幕的游戏是《尼尔自动人形》(Automata),但弹幕密集地散开时,经常会把视角拉远变成俯视。而《死亡回归》是真真切切的3D空间铺弹幕,特别绚丽。我又是一个特别不擅长躲弹幕的玩家,从小就没练出来过,所以举步维艰。好在角色冲刺的无敌时间较长,我集中全身的注意力,努力努力还是能过的(虽然现在还没通,但我相信我一定可以)。 

目前我可以很轻松地打败第一个BOSS了,成功率极高。

【视频欠付】

自我提升后重打第一个BOSS时录的

可以证明我变强了

但打过第三张图后,每次轮回会从第四张图开始,武器熟练度初始为15级。所以难度又提升了一个阶段,我还在努力适应。 

很多人会说,雷电你个心口不一,甚至一心二意的家伙,都打不通,还说喜欢。 

是诶,是挺喜欢的,这就很纳闷。

▌游戏水平不是阻隔玩家进入的门槛,心态才是 

我确实是一个反应速度、操控能力、脑筋急转都不够灵光的玩家,这么多年来也从未试过。但就像我也晃晃悠悠三十多了,水平是在进步的,血源、黑魂、只狼都通关了,流行的Rogue-Lite我玩了《以撒的结合》、《黑帝斯》、《死亡细胞》等等(后面会频繁提到这四款作比照),但也都是最初级难度的通关(甚至黑帝斯没通)。但我很喜欢这些游戏,我尽我所能,到达我的极限,动作性操作的极限和耐力的极限,当我没有办法继续坚持下去的时候,就放下。 

这两天我没有继续肝《死亡回归》,如果我竭尽全力,还是有可能完成主线的,但只要我想到“我要在4月28日晚20点发布玩后感,在这之前我要通关”,我就非常急迫地想要推进进度,但屡屡求之不得,失败的时候就愈发暴躁,认为浪费了机会。 

浪费了好好的机会,几十分钟的积累和信心在倒下的瞬间灰飞烟灭,谁会心情愉快呢? 

《黑帝斯》在这一点上做的很好,即使失败了,也能带着很多资源回到宫殿,提升主角能力,解锁新的有利房间,解锁一些新的武器玩法,我觉得下一次我一定行,因为我的角色切实地变强了。这是外循环的激励。 

《死亡回归》在外循环上的克制,角色强度的增长是肉眼不可见的,暴躁只会让我更加激进,结果就是更早轮回。调整游戏的心态才能将游玩进行下去。

我回想自己第一次进入《魂》系列的源头——《血源》(在这之前我的游戏水平更差劲儿)。2015年,我边骂边玩,边玩边骂,“上了一天班了,累爆了,回家还要受你的气!”这样的微博发了可不止一条。也是这样慢慢走上“抖M”的处境的。我的“抖M”气质甚至自己也未可明确知晓并惦记在心中,和媒体老友聊天时才被一语道破。

“抖M”这个词在魂系列已经成为大众喜爱的作品的时代,已经不太提及了。埋在小众外衣下的“以撒”、“死亡细胞”、“黑帝斯”也都慢慢浮现在大众视野,对难度的挑战和攻克,成了大量轻度玩家的目标。成败皆有时,让人觉得合理的难度、失败得心服口服,才是这个供给关系的重要平衡。 

《死亡回归》在惩罚方面是相对激进的,尤其是对于一款全价游戏——首发70美元,这个价格可以把黑帝斯、以撒、细胞几个已经被认证的优秀Rogue-Lite打包收入囊中(打折或STEAM国区),痛痛快快地玩上数百小时。 

其实我也是推荐有Rogue-Lite游戏经验的人考虑入手《死亡回归》。买有难度的大型游戏,风险是比较高的,如果你买的数字版,打不过去,每天工作、学习和生活的压力已经让人喘不上气,动作游戏水平没有足够高超,只想玩些轻轻松松的游戏的话,显然《死亡回归》是雪上加霜的惨字。 

如果你没有Rogue-Lite游戏经验,上手《死亡回归》的过程将会更加艰难。

每日挑战模式

● 重复感

需要明确提出。重复感是磨损耐性的最大因素。角色成长不明显,自始至终是射击,每个人游玩风格不同,可能在完全熟悉系统前,顺手的武器类型就几种,重复地打一张地图,原地踏步又高强度操作的压力可以说是一种折磨。

我并未克服重复感带来的厌倦,但也收获着过关时的欣喜若狂,并在下一次门槛前,继续承受着轮回的压力。

▌难度之外——策划、美术、心理惊悚

除了《以撒》的结构和Rogue-Lite的基本类型,《死亡回归》融合了银河恶魔城的地图玩法和心理惊悚元素,从《异形》设计者H.R.吉格尔的风格中获得美术设计灵感。

我虽然不是《银河战士》的真实玩家,但大部分的《恶魔城》我都喜欢得不得了。6张风格不同的地图(聚落),每个地图有多种特色区域,在每个轮回中按一定规则随机拼接,主路、辅路在3D地图上标示明确,其实就是《以撒》的做法。像银河恶魔城类游戏一样,获得勾爪类行动装备后,地图探索方式,甚至战斗方式、节奏都有一定的变化,地图设计的巧妙会在前期和中后期会呈阶段式展开。 

通过场景、怪物设计体验心理惊悚,高难度的游戏设计也是压力的来源,主题是扑朔迷离的“轮回”,揪着我的心思,想弄清楚为什么深陷于无尽的轮回。穿插在流程中的多段房间内桥段以主视角呈现,绝妙,是故事发展的主要手段,深入呈现“轮回”,营造出诡异惊悚氛围,有那么些P.T.的感觉了。 

美术风格很明显借鉴了《异形》,也有自己的探索和恢宏的呈现方式,似有似无地与克苏鲁搭上一条触手。很多朋友担心场景太黑,因为初期的宣传都是第一张图,确实黑了些,其余都有差异化的表现。随着流程推进,规模逐渐扩大,从狭窄阴暗的山谷隧道到开阔的空间,再到让人心里发毛的比例严重失调的巨大遗迹,流程的线条明朗。

叙事手法主要是开场动画与片段式的房间桥段,配合录音、信息中的只言片语,让玩家拼凑。我还未通关,此处也就无法展开。据通关的朋友表示,故事隐晦。具体可以看游戏时光三心的评测。

主视角桥段

 ▌次世代新特性

从各个技术层面,都可以看出本作是一部针对次世代主机PS5特性开发的游戏。 

● 高速读取首次进入游戏速度很快。机制设定,退出游戏会结束当前流程,每次冷启动游戏都是一次新的轮回(要想中断只能待机)。账号只要玩过一次,每次开始游戏都没有开始菜单,而是直接“降落”星球表面并启动流程,特色鲜明。

跨区域传送只要黑屏几秒钟就完成传送,不拖节奏。

地图间的切换通过传送门或通道,用了一定的动画或障眼法。穿梭到第三张图的通道把我震了,简直是科幻迷、异形迷的天赐享受。不怕剧透、不怕失去新鲜感的朋友,可以看下面视频,如果已经决定自己玩的朋友建议跳过视频。

【视频后附】

传送过程,建议已经决定要玩的不要看

 

● 高分辨率高帧数

还未打上首日补丁的版本,参数是动态4K分辨率和目标60帧,帧数不是特别稳定,在一些大场景、大量不同敌人发射各种弹幕的时候,会有明显的掉帧。不知道首日补丁后效果如何。

整体场景多边形非常多,尤其是很多飞散粒子、飞散方块的特效,子弹、货币都拉着鲜艳的亮线在空间中高速游走,巨大的BOSS和精英怪经常挥舞着数不清的触手。当然,有时候过于乱套了…… 

● 手柄触觉反馈与自适应扳机

上一次的初评中讲了自适应扳机通过阻尼方式区分普通瞄准准备和次要射击瞄准准备,不同枪械的射击手感有很大不同。通过手柄感受射速、后坐力、空膛,也感受跳跃、被击中、雨滴,混合在一起。随PS5附带的《宇宙机器人》是手柄全方位的展示,而《死亡回归》是对一个垂直领域的深入挖掘,挺好的。

玩着感觉很刺激,我玩得久了就冒出了其他想法:如果可以关闭雨滴震动就好了。功能性和沉浸感是想兼顾的,如果可以选择偏向就更棒了。

 ● 3D音效

只有在手柄上插耳机才可以体验,真的是不是不知道,一试很必要。首先,铺满各个频段的音效让我玩得更投入(不投入会死得更快),然后3D方位的呈现很棒,和传统判断左右的双声道不同,是真的可以判断出前后左右各个方向的感觉。比较明显的是BOSS战,隐形或飞天后,可以通过3D音效更好地判断方位,从而做出反应操作。

同时,音效设计非常精密,我用的是还原度较好的四单元动铁入耳式耳机,各个频段的解析呈现能力是很强,我可以在环境音中分辨出次要射击逐渐充满能量的、由低升高的细微长鸣。其他的声音效果很难用文字形容。

▌有点长的现阶段总结

画面、声音、触觉、操作、刷新率,这些技术手段组合起来,带给我非常沉浸的体验。这一次的沉浸感,也是拽着连续扑街的我一次次投入到游戏中“受死”的引力。 

我很想弄明白到底发生了什么(也许最终也没有明确的答案)。这种悬疑、神秘感,是吸引我玩下去的一种力量。它同事具备积极与消极的影响,积极的是给我耐性,消极的是当我持续死亡无法推动故事无法接近真相时,会产生焦躁的感觉。 

我找不到适合每一个人的心态调整法,我也在努力调整。玩游戏这个事,如果以单一条件压在不同情况的不同人身上,成为一个“必须要在规定时间内完成”的规定,则显得不通情达理。游戏能进行下去,参与的人是要心甘情愿遵守游戏的规则的,而参与者是否心甘,和设计者的水平、规则的出发点和主题有极大的关系。

体现ROGUE元素的感染宝箱风险与机遇共存

《死亡回归》明显不是一个适合所有人的游戏,它困难,但充满个性,是为数不多的、在次世代主机首发阶段、完全针对次世代特性设计的游戏(其实已经发售半年了)。70美元的定价,约合450人民币元,港版按汇率还稍贵,约合470人民币元,对于普通玩家来说,购买数字版尝试的成本稍高,一旦发现无法调整好心态接受失败的循环,那这次消费、游玩的体验会是灾难级别的,那在下手前一定要多看看各路媒体的评价和直播、视频。如果你是以撒、细胞、黑帝斯的爱好者,又能接受突突突,还恰好有一台PS5,那你就要多留意几眼。如果有一个方面不满足,就要更多斟酌。 

它值不值70美元的定价?我说不好,这因人而异。我的游玩喜好和美术视觉偏好双方加持下,觉得很值,毕竟玩了四十小时还没通关,并且乐此不疲,想马上回去再玩上几十小时探个究竟。(当然此处要声明,我的《死亡回归》是官方给到的免费媒体评测版,并不是自己花钱购买的。我只能做出假设。) 

如果足够多金,不在意,那可以买来体验一款PS5独占次世代游戏。 

完全为了它买一台PS5?唔,有朋友确实问了这样的问题。我觉得应该更看重PS5整个生命周期能带给你的长线体验!尤其是今天上午国行PS5发布会公布了5月15日上市的时间,中午12点开启预购,几分钟几万台就订光了,你想买或不想,都要等下一批放货了! 

最后,上面说的这种种阻碍与难关,每一次死亡,都在我的神经上施加着压力。抗压并战胜难关,是游戏的乐趣来源之一,一年半前曾在《死亡搁浅》的玩后感内容中详细讲述过类似的体验。回想过去的一周,我的角色成长非常有限,但我逐渐熟悉了游戏中遇到的怪物们的行动方式,我对它们、对化身都有了更深入的了解,我在变强,并逐渐克服着一层层难题,同时成长的还有耐性,每一次死亡都产生失落与愤慨的坏情绪,但无数次死亡加起来又反而构成了“我还可以”的信心。时隔两年,战胜《只狼》大多数困难的BOSS时释放的压力与兴奋的快感,在游玩《死亡回归》时再次出现,只是这次的压力释放得更慢,我需要更大的耐心,和更多时间。 

这仍旧不是我对本作的完整评价,但已经比较接近我的完整评价,就像黑帝斯,我其实也没打过最终BOSS就写了玩后感。这是我真实的体验,一个星期每天玩,但没打完,还想要。因为射出太多子弹,手掌心一直在震,心理生理同时触达,所以前几天晚上睡觉都在打。

真的是睡觉都在躲弹幕后期的更夸张,为了不剧透太多,选第一关BOSS

为了赶上游戏发售的节点,行文仓促,可能会有不少漏洞和错字,望大家谅解。内容也比较长,在国内这款游戏的热度也不是特别高,因为PS5的装机量,所以注定不会像很多已经推出的优秀的、成熟的、已经成为经典的Rogue-Lite游戏那么流行。我会继续做一些直播和视频,有兴趣的朋友可以持续关注。

祝你找到自己喜欢的游戏,并且玩得愉快。



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