如何设置载具

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如何设置载具

2022-12-16 05:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

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如何将PhysX载具转换为Chaos

载具调试命令

本页面的内容

启用Chaos载具插件

创建并编辑Chaos车轮蓝图

创建车轮蓝图

编辑车轮蓝图

为引擎扭矩创建曲线资产

导入载具网格体

载具物理编辑器

创建并编辑物理资产

创建物理资产

编辑物理资产

用Wheel Controller节点创建动画蓝图

Wheel Controller Node

创建动画蓝图

创建载具蓝图

设置载具控制输入

载具游戏模式设置

载具分别由以下几种资产构成。

一个骨骼网格体

一个物理资产

一个动画蓝图

一个载具蓝图

一个或多个车轮蓝图

一个浮点类型的曲线资产,用来描述引擎扭矩

无论是创建汽车还是摩托车,都需要用到这些资产和步骤。本文将引导你完成载具的具体设置。

启用Chaos载具插件。

创建并编辑Chaos车轮蓝图。

为引擎扭矩创建一个曲线资产。

导入一个载具模型。

创建并编辑物理资产。

使用车轮控制器(Wheel Controller)节点创建动画蓝图。

创建载具蓝图。

设置载具控制输入。

设置载具游戏模式。

启用Chaos载具插件

在创建Chaos载具之前,你需要先启用Chaos插件。

点击 设置(Settings)> 插件(Plugins) ,打开 插件菜单(Plugins Menu) 。

点击 物理(Physics) 类别,并启用 ChaosVehiclesPlugin 。

启用插件后重启虚幻编辑器。

此插件无法在启用PhysX的情况下使用。

创建并编辑Chaos车轮蓝图

车轮蓝图用于配置载具的车轮 / 悬架 / 刹车。

在大多数情况下,载具至少需要两种车轮。一种车轮(或轮轴)受方向盘/引擎/手刹的影响,另一种不受影响。此外,载具还可以有不同大小的前后轮,并且可以单独设置它们的半径、质量、宽度、手刹效果、悬架和许多其他属性,以便获得你想要的载具操控效果。

载具的车轮数量没有限制。多个载具可以共享相同的车轮蓝图,但仅限车轮尺寸和悬架限制相同时才有效。

创建车轮蓝图

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并在 创建基本资产(Create Basic Asset) 分段中,选择 蓝图类(Blueprint Class) 。

在 选取父类(Pick Parent Class) 窗口中,在 所有类(All Classes) 中搜索"车轮(wheel)",然后选择 ChaosVehicleWheel 。点击 选择(Select) ,创建资产。

新建的资产将出现在 内容浏览器(Content Browser) 中。确保其命名易于识别,方便以后查找(例如‘BP_ChaosFrontWheel')。

(可选步骤)重复这些步骤,以便创建出 前 轮和 后 轮。试着把前后轮分别理解成一种轮轴类型。

编辑车轮蓝图

在蓝图编辑器(Blueprint Editor)中,双击打开 内容浏览器(Content Browser) 中的资产,其中有编辑车轮的选项。

首先,每个车轮需要更改五个属性,其余属性是否更改取决于载具在测试中的表现(并应在后续进行调整)。

属性

说明

轮轴类型(Axel Type)

定义车轮是在载具的前部还是后部。

车轮半径(Wheel Radius)

该选项需要与车轮模型的尺寸一致(单位:厘米)。

受手刹控制(Affected by Handbrake)

为后轮启用此功能。

受引擎控制(Affected by Engine)

如果是后轮驱动(RWD)载具,为后轮启用此功能。如果是前轮驱动(FWD)载具,为前轮启用此功能。在全轮驱动(AWD)载具的全部车轮上启用此功能。

受方向盘影响(Affected by Steering)

在前轮启用此功能。假如前侧有多组轮胎(例如,卡车驾驶室可能有四轮转向),请在第二排车轮上启用此选项,并调整其转向角。另外,也可以将方向盘的负转向角赋值给后轮,来实现全轮转向。

最大转向角(Max Steer Angle)

通常,此选项为正值(以度为单位)。但是,对于全轮驱动(AWD)载具,后轮在反向转向时,允许为负值。

Chaos车轮蓝图的类默认值示例。

在越野车示例中,将前轮和后轮蓝图的 车轮半径(Wheel Radius) 设置为 58 。

为引擎扭矩创建曲线资产

扭矩曲线用于描述给定每分钟转速(RPM)下,引擎的扭矩输出量。图中的X轴表示引擎每分钟转数(RPM),范围为0到引擎最大RPM。Y轴代表引擎扭矩输出,单位为牛顿米(NM)。典型的扭矩曲线是倒U形,扭矩在转速范围的中间附近达到峰值,并在两侧逐渐减弱。

要创建扭矩曲线,请按照以下步骤操作:

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并选择 杂项(Miscellaneous)>曲线(Curve)。选择 曲线浮点(Curve Float) 类型,并点击 选择(Select) 按钮,创建资产。

将资产命名为 TorqueCurve。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击 TorqueCurve ,在 曲线编辑器(Curve Editor) 中打开它。添加点,创建你要的曲线形状。

导入载具网格体

本指南使用来自 载具游戏(Vehicle Game) 示例项目的 越野载具网格体 。在 Epic Games启动程序(Epic Games Launcher) 中,点击 学习(Learn)选项卡 ,找到该项目。

载具物理编辑器

将载具网格体导入项目后,请按照以下步骤在 物理资产编辑器(Physics Asset Editor) 中查看网格体。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击打开 载具骨骼网格体(vehicle Skeletal Mesh) 。

点击 物理(Physics) 选项卡,打开 物理资产编辑器(Physics Asset Editor) 。

创建并编辑物理资产 创建物理资产

如果你的骨骼网格体没有关联的物理资产,则你可以按照以下步骤创建物理资产:

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击骨骼网格体资产,并选择 创建(Create)>物理资产(Physics Asset)>创建并指定(Create and Assign) 。

点击 图元类型(Primitive Type) 下拉菜单,并选择 单个凸包外壳(Single Convex Hull) 。点击 创建资产(Create Asset) ,创建新物理资产。

这将为每个骨骼生成具有默认碰撞形状的物理资产。初始碰撞设置很可能并不理想,因为它将使用相同的图元类型来表示物理资产中的所有骨骼。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击 物理资产 ,在 物理资产编辑器(Physics Asset Editor) 中打开它。

在 物理资产编辑器(Physics Asset Editor) 中,你可以调整每个骨骼上使用的碰撞图元,以便更好地适配载具网格体。

编辑物理资产

在 骨架树(Skeleton Tree) 窗口中,点击 齿轮图标 ,并选择 显示图元(Show Primitives) 。

选择骨架树(Skeleton Tree)窗口内的全部车轮骨骼。

前往 工具(Tools) 窗口,并在 形体创建(Body Creation) 分段下,点击 图元类型(Primitive Type) 下拉菜单并选择 球体(Sphere) 。点击 重新生成形体(Re-generate Bodies) 。

你现在可以看到每个车轮上的球体图元。

选择 骨架树(Skeleton Tree) 窗口内的 悬架(suspension) 骨骼。右键点击并选择 碰撞(Collision)>无碰撞(No Collision),以便消除载具悬架的碰撞。

用Wheel Controller节点创建动画蓝图

动画蓝图用于控制载具的专用骨骼网格体动画,例如旋转轮胎、悬架、手刹和方向盘动画。为了减轻创建这些动画类型的工作量,你可以使用 Wheel Controller节点 来驱动动画。

Wheel Controller Node

动画蓝图用于获取和控制载具的动画时,Wheel Controller 节点将使得控制载具的所有动画变得相当容易,几乎不需要额外的设置。

节点可获取必要的车轮信息(例如"旋转速度有多快?"或"它是否受到手刹影响?"或"此车轮的悬架设置如何?"),并将查询结果转译为车轮关联的骨骼上的动画。

创建动画蓝图

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并选择 动画(Animation)>动画蓝图(Animation Blueprint) 。

在 创建动画蓝图(Create Animation Blueprint) 窗口中,选择 VehicleAnimationInstance 父类,并从列表中选择载具 骨架(Skeleton) 。点击 创建(Create) 创建新的动画蓝图资产。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击打开 动画蓝图(animation Blueprint) 。

在 动画图表(Anim Graph) 中右键点击,然后搜索并选择 Mesh Space Ref Pose。

在 动画图表(Anim Graph) 中右键点击,然后搜索并选择 Wheel Controller for WheeledVehicle 。将 Mesh Space Ref Pose 节点连接到 Wheel Controller 节点。

在 动画图表(Anim Graph) 中右键点击,然后搜索选择 Component To Local。将 Wheel Controller 节点连接到 Component To Local 节点。将 Component To Local 节点连接到 Output Pose 节点。

(可选步骤)如果你有额外的框架或其他悬架需求(如来自 载具游戏(Vehicle Game) 的示例越野车),你将需要 动画图表(Animation Graph) 中的额外节点来处理影响这些多边形的关节。例如,在越野车中,额外的关节用于控制轴与车轮的连接。这些由 Look At 节点驱动,当给定轮关节时,这些节点将由 Wheel Controller 节点驱动。 Look At 节点将确保悬架保持连接到车轮,如以下示例所示。

越野车使用以下Look At节点组合:

骨骼

Look At

F_L_Suspension

F_L_wheelJNT

F_R_Suspension

F_R_wheelJNT

B_L_Suspension

B_L_wheelJNT

B_R_Suspension

B_R_wheelJNT

B_L_wheelJNT

B_L_Suspension

B_R_wheelJNT

B_R_Suspension

创建载具蓝图

在此小节中,你将创建一个载具蓝图,此载具蓝图将使用前面小节中创建的所有资产。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并从 创建基本资产(Create Basic Asset) 类别中选择 蓝图类(Blueprint Class)。

在 选择父类(Pick Parent Class) 窗口中,展开 全部类(All Classes) 分段,搜索并选择 WheeledVehiclePawn。点击 选择(Select),创建新蓝图资产。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击打开 载具蓝图(Vehicle Blueprint)。

在 组件(Components) 窗口中,点击 网格体(Mesh),骨骼网格体组件(Skeletal Mesh Component)。前往 细节(Details) 面板,并在 网格体(Mesh) 分段下,点击 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 下拉菜单。选择你载具的 骨骼网格体 资产。

在 细节(Details) 面板中,向下滚动到 动画(Animation) 分段,然后点击 动画类(Anim Class) 下拉菜单。选择你载具的 动画蓝图(Animation Blueprint) 。

在 细节(Details) 面板中,滚动到 物理(Physics) 分段,并启用 模拟物理(Simulate Physics) 复选框。

在 组件(Components) 窗口中,点击 添加组件(Add Component) ,然后搜索并选择 弹簧臂(Spring Arm) 。

选中 弹簧臂(Spring Arm) 组件后,点击 添加组件(Add Component) ,然后搜索并选择 摄像机(Camera) 。

在 视口(Viewport) 中,选择 摄像机(Camera) 并将其放到所需位置。

选择 摄像机(Camera) 组件,并前往 细节(Details) 面板。滚动到 摄像机设置(Camera Settings) 分段,并确认已禁用 使用Pawn控制旋转(Use Pawn Control Rotation) 。

这样可以确保摄像机锁定在摄像机的视图方向,而非玩家控制器的视图方向。

在 组件(Components) 窗口中,选择 载具移动组件(Vehicle Movement Component) 。

前往 细节(Details) 面板,然后滚动到 载具设置(Vehicle Setup) 分段。展开 车轮设置(Wheel Setups) 旁边的箭头,并为每个车轮设置如下内容:

将 车轮类(Wheel Class) 设置为你创建的车轮蓝图。

将 骨骼名称(Bone Name) 设置为应由车轮控制的关节名称。

你分配车轮的顺序与它是前轮还是后轮无关,仅 骨骼名称(Bone Name) 和 车轮类(Wheel Class) 有影响。出于组织结构目的,我们建议每个新载具的车轮保持相同的顺序(例如:前左、前右、后左、后右)。当你通过车轮索引(车轮设置(Wheel Setup)数组中的索引)访问车轮数据时,保持标准会有所帮助。

如果载具需要四个以上的车轮,请点击 车轮设置(Wheel Setups) 属性旁边的 + 图标添加更多车轮,或根据需要删除车轮。

在 组件(Components) 窗口中,选择 载具移动组件(Vehicle Movement Component) ,并前往 细节(Details) 面板。向下滚动到 机械设置(Mechanical Setup) 分段,并展开 引擎设置(Engine Setup) 类别。展开 扭矩曲线(Torque Curve) 类别,并将 扭矩曲线资产(Torque Curve Asset) 添加到 外部曲线(External Curve) 下拉列表中。

设置载具控制输入

点击 设置(Settings) > 项目设置(Project Settings),打开 项目设置(Project Settings) 窗口。

前往 输入(Input) 类别,并设置转向、油门、刹车和手刹的控制输入。下图显示了载具游戏中越野车的输入。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击打开 载具蓝图(Vehicle Blueprint)。

将 载具移动组件(Vehicle Movement Component) 拖到 事件图表(Event Graph),创建节点。

从 载具移动组件(Vehicle Movement Component) 节点拖动,然后搜索并选择 设置油门输入(Set Throttle Input)。

右键单击 事件图表(Event Graph) ,然后搜索并选择 油门(Throttle) ,添加你的油门(Throttle)输入事件。

将 输入轴油门(InputAxis Throttle) 节点连接到 设置油门输入(Set Throttle Input) 节点。将 轴值(Axis Value) 引脚从 输入轴油门(InputAxis Throttle) 节点连接到 设置油门输入(Set Throttle Input) 节点的 油门(Throttle) 引脚。

按照上述步骤,添加 设置刹车输入(Set Brake Input) 和 设置转向输入(Set Steering Input) 的节点,并将它们与相应的输入事件连接。

按照上述步骤,为 设置俯仰输入(Set Pitch Input) 、设置滚动输入(Set Roll Input) 和 设置偏转输入(Set Yaw Input) 添加节点,并将它们与相应的输入事件连接。

按照上述步骤,为 设置加速输入(Set Change Up Input) 和 设置减速输入(Set Change Down Input) 添加节点,并将它们与相应的输入事件连接。

启用 设置加速输入(Set Change Up Input) 节点上的 新换快档(New Gear Up) 复选框。

启用 设置减速输入(Set Change Down Input) 节点上的 新换慢挡(New Gear Down) 复选框。

按照上述步骤,为 设置手刹输入(Set Handbrake Input) 添加两次节点,并将每个节点连接到 InputAction Handbrake 节点的 按下(Pressed) 和 释放(Released) 引脚。在连接到 按下(Pressed) 引脚的 Set Handbrake Input 节点上启用 新手刹(New Handbrake) 复选框。

载具游戏模式设置

在 内容浏览器(Content Browser) 中,右键点击并从 创建基本资产(Create Basic Asset) 类别中选择 蓝图类(Blueprint Class) 。

在 选取父类(Pick Parent Class) 窗口中,选择 游戏模式基础(Game Mode Base) ,创建游戏模式蓝图。

在 内容浏览器(Content Browser) 中,双击打开新的 游戏模式蓝图(Game Mode Blueprint) 。

前往 细节(Details) 面板,然后滚动到 类(Classes) 分段。点击 默认Pawn类(Default Pawn Class) 下拉菜单,并选择你的 载具蓝图(Vehicle Blueprint) 。

点击 编译(Compile) 和 保存(Save) ,然后关闭窗口。

在主视口(Main Viewport)窗口中,点击 窗口(Window)>世界设置(World Settings) ,打开 世界设置(World Settings) 面板。

前往 世界设置(World Settings) 面板,并向下滚动到 游戏模式(Game Mode) 分段。

点击 GameMode覆盖(GameMode Override) 下拉菜单,并选择你的游戏模式蓝图。

按 运行(Play) 测试你的载具。

如果你要将现有的PhysX载具转换为Chaos,请按照 PhysX到Chaos载具转换指南操作。



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