【欧陆风云4】政体介绍(2)共和制 |
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二、共和制 共和制是一种权力掌握在一群人手中的政府体制,与之相对的是君主制。在欧陆风云4中,共和国拥有共和传统这一特殊指标,以代替正统性指标。在一些共和国中,执政官是终身制的。但在另一些国家中,执政官是通过周期性选举的方式产生的。当任期结束时,你会遇到一个让你选择执政官的事件,有以下选项: 再次选择当前执政官。这样做国家将会失去10共和传统。但执政官的每一种能力均会+1。这代表了一种恐惧,即执政官变得越来越难以改变和专制,越来越像君主制国家一样。 选择行政候选人 (4/1/1) 选择外交候选人 (1/4/1) 选择军事候选人 (1/1/4) 如果执政官在任上去世,一个类似的事件将会触发。不同的是此时将不再有“再次当选”的选项。与君主制相比,区别在于玩家对下任执政官有更大的控制权。此外,当执政官过世时,不会降低稳定(这并不包括君主战死的情况 以及/或是 官僚极权制亦或是独裁共和制下的终身制独裁者)。但是,新当选的君主通常情况下能力不会太好,也不能进行联姻(不包括贵族共和制或荷兰共和制)。共和制的领导人可以被当作是军事将领,如果他们的领导人战死,则共和国将遭受稳定度-1而不是君主制的的-2。 当一个君主在共和传统低于20的情况下连任时,非部落共和制的共和国会转变政体为独裁共和制(君主终身连任)(公共事务DLC启用时)或者独裁君主制(公共事务DLC未启用时)。部落共和制的国家则变为部落君主制。 公共事务DLC启用时,在非选举时期,共和传统为0(一定发生)或者低于40时(极大可能)发生以上事件。 1、商业共和制 商业共和制国家的经济极度地依赖商业和贸易,权利掌握在商人集团手中。 相信大家都对莎士比亚的喜剧《威尼斯商人》不陌生,游戏中威尼斯即为该政体,此外热那亚、拉古萨和吕贝克开局也为该政体。 商业共和制的效果如下: 商业共和制若政府等级为帝国,则每月自治度变化-0.025。 对贸易区内外国省份有商品生产加成,加成比例等于该共和国在本区内的贸易力量(举例:如果该共和国控制了本区100%的贸易力量,本区内外国省份商品生产+50%),这实际上是鼓励玩家在不过度扩张的情况下争取一个贸易区的最大贸易竞争力。 AI会不愿意通过外交手段被附庸(-30反对票数)。 如果一个商业共和国拥有超过20个直辖省份,它会受到共和传统的惩罚。拥有多于20个直辖省份时,每多一个省份,每年额外-0.1共和传统。 选举周期:4年/届。 大部分没有特殊政体或者部落政体的国家都可以在达成以下条件时通过决议变成商业共和国: (1)稳定度至少+1 (2)拥有少于20个直辖省份 (3)至少30%的收入来自贸易 (4)完成贸易和经济理念组 采取财阀政治代价是掉-4稳定度(共和国为-1)。 商业共和国没有阶级,但是有三个派系: 商共派系(1)贵族:国外贸易竞争力-10%,陆军士气+5%,国家水手修正+25% (2)商人:国家税收修正-5%,全局贸易竞争力+10%,海军维护费修正-10% (3)行会:建造成本-10%,国家后备兵员修正-10%,商品产出修正+10% 可以分别使用10点军事/外交/行政点来提升10点贵族/商人/行会的影响力,影响力最高的派系当政则触发对应的效果。 附庸国,卫戍国和自定义附庸国一般不会向宗主国提供贸易力量;如果宗主国为商业共和国,附属国会向宗主国提供它们50%的贸易力量。 可以花费50行政点数在拥有的省份中建立贸易站,效果是+10贸易力量。每个贸易节点(除了本埠)最多建立一处贸易站。 建立贸易站可以领导贸易联盟并建立贸易城市。 邀请加入贸易联盟创建贸易城市贸易联盟成员和贸易城市都必须是一地小国,如果他们扩张,就会离开贸易联盟或者转变为商业共和国。 所有商业共和制国家彼此都有一个贸易竞争的cb,目标是展现霸权。 2、寡头共和制 一种由少数显贵家族把持权力并在他们自己人当中选出统治者的政府形式。 佛罗伦萨、卢卡(Vivian de Candeloro)和马加斯开局时采用此政体。效果如下: 寡头共和国若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为0/-0.025/-0.05。 选举周期:4年/届。 多数君主制(除了游牧和特殊政体)国家和商业共和国可以通过决议转为寡头共和制。此决议的条件是:稳定度至少为1,完成影响理念和贵族、财阀理念之一。此决议会减少-4稳定。 采取寡头政体3、官僚共和制 官僚共和制国家的运作十分倚重组织严密的文官集团。 瑞士、锡耶纳和弗里斯兰开局时为此政体。效果如下: 官僚共和制若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.025/-0.05/-0.075。 选举周期:5 年/届。 其他寡头共和制国家在行政科技到达12级时,可以通过转政体界面转为该政体。 4、独裁共和制 独裁共和制下当选统治集团在获得职位后拥有不受限制的权利。 独裁共和制效果如下: 独裁共和制此外-1年共和传统。若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.025/-0.075/-0.1。 统治者终身任职,没有选举。 在非部落共和制的国家的共和传统低于20且当前统治者连任时触发。 亦可以在非部落共和制的国家的共和传统很低时通过事件触发。 在独裁者死亡后,如果共和传统低于50,那么选举就不再进行。本国的政体将会变为由该国行政科技所决定的最高级的君主制政体(除了君主立宪制)。否则它会变回成为独裁共和制之前的共和国政体。 5、立宪共和制 立宪共和制下当选统治集团的权力受到宪法条文的约束。 立宪共和制效果如下: 立宪共和制若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.05/-0.075/-0.1。 选举周期:4年/届。 寡头共和制或官僚共和制在到达22级行政科技时,可以通过转政体界面转为该政体。 GM者叛军在强制执行要求后会把本国政府强行变为本政体。可能会在以下灾难中出现:GM/法国大GM或渴望自由。因此想要玩GM共和制,一定不要让叛军读条满,而是要在读条满之前占领首都。 拥有议会机制,并且没有贵族阶级。 6、官僚极权制 官僚极权制国家的各级官僚机构十分注重制度教条。 官僚极权制效果如下: 官僚极权制若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.05/-0.075/-0.1。 统治者终身执政,没有选举。现任统治者死亡后将随机产生一位新的统治者。 7、GM共和制 选举而出的众议院支持下的一个精简的执行委员会,象征着GM共和国政府。GM的传播使得军队为了保卫GM果实而士气如虹,人人平等的原则使人们同仇敌忾、齐心协力。 GM共和制可存在于一切首都位于欧洲的大国,当叛军在GM灾难(法兰西则是法国大革命灾难)期间控制了一国首都,则将触发事件。事件会将该国设置为GM目标,并强制更改该国政体。 GM共和制法兰西在1792年至1804年剧本中为此政体。如果GM被镇压,那么拥有此政体的国家会同时失去GM目标和GM共和制政体,并且变成君主立宪制。 具体怎么转这个政体我就不多说了,大家可以去看某著名摸鱼UP的视频AV13720210。 当共和传统变为0时会变成GM帝国制。 没有阶级但是有三个派系: GM派系(1)雅各宾派:建造成本-15%,国家叛乱度-2,国家税收修正+15%,外交威望-2。 (2)保皇派:地区维护费-25%,外交威望+1,年度共和传统-0.5,属国独立倾向-20%。 (3)吉伦特派:人力恢复速度+20%,陆军上限+20%,训练度+5%,AE+20%。 三个派系可以分别用10点行政/外交/军事点提升10影响力,影响力最高的执政。 建议打仗的时候用吉伦特派,签合约的时候用雅各宾派或者保皇派。 当稳定度低于-1时,拥有决策拥护理性崇拜。 拥护理性崇拜非常垃圾的决议,不要点。 有对全世界所有国家的cb:输出革命(一半ae一半分数)。 选举周期:4年/届。 固定政府等级:帝国。 以下是特殊共和制政府类型。 8、安布罗共和国 这是一个短命的城邦制政府。在1477年,米兰公国的公爵死后没有继承人,导致了这个政府的形成。 安布罗共和国效果如下: 安布罗共和国若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为0/-0.025/-0.05。 米兰开局统治者去世之后,会蹦事件让你选择是否变为安布罗共和国。 选择第一项即变为安布罗共和国,而周围其他国家则会获得政体战争cb,强迫米兰倒车回君主制。 选择第二个则会失去3稳定,获得25正统性,同时天主教得到1%改革呼声。 9、荷兰共和制 荷兰共和国是一个由七个省及若干分子邦组成的联邦。共和国各省有着相当高的独立性,且都拥有自己的政府,而分子邦则由联省议会即联邦政府直接管辖。 荷兰共和制效果如下: 荷兰共和国成立尼德兰之后,会有概率蹦事件,让你选择采取什么政体,有三个选项,一个是君主制,一个是普通的共和制,最后一个就是荷兰共和制。 任期:4年。 允许王室联姻。 需要在奥兰治派和议会派之间选择总督候选人,哪一派掌权由玩家决定,此外还有事件影响派系的平衡。 左为议会派,右为奥兰治派议会派掌权时效果为:全局贸易竞争力+5%,海军规模上限+10%,年共和传统+1。 当议会派掌权时,每4年选举一次,且每一个执政官不得连任。 奥兰治派掌权时效果为:稳定花费修正-10%,陆军规模上限+25%,年共和传统-1。 当奥兰治派掌权时,执政官将终身执政。 从图中可以看出,荷兰共和制的候选人不会是两个1和一个4,而是随机分配的,并且有概率出神君。 在低共和传统时不会变成独裁共和制。因此如果只是想开财阀理念而变尼德兰的话,就不要用荷兰共和制,而是普通的共和制。 10、自由市 神圣罗马帝国的自由市,被皇帝授予了特权。效果如下: 自由市选举周期:4年/届。 自由市只能在神圣罗马帝国内存在,并且只能有一块地。 当自由市扩张时,会失去自由市身份,变为寡头政体共和国。 当自由市被皇帝收回自由市地位时,会变为寡头政体共和国。 别的神罗国家进攻自由市,皇帝会被召唤入防御战争。 固定政府等级:公国。 11、贸易城市 一种共和国的政府形式,国家极度依赖贸易和商业。效果如下: 贸易城市任期:4年。 由商业共和制或卫彻共和国建立的贸易城市拥有此政体。 拥有派系而不是阶层,派系和商共的相同。 当拥有第二个省份时变为商业共和制政体。 可以花费50行政点数在拥有的省份中建立贸易站,效果是+10贸易力量。每个贸易节点(除了本埠)最多建立一处贸易站。 固定政府等级:公国。 12、农民共和制 一种由农民团体把持权力并在他们自己人当中选出统治者的政府形式。 只适用于1444至1559年间的迪特马尔申公国。效果如下: 农民共和国若政府等级分别为公国/王国/帝国,则每月自治度变化分别为-0.025/-0.05/-0.075。 选举周期:5年/届。 没有贵族阶级。 有专属成就,大概是要干掉丹麦以及吕贝克贸易区的一大票国家。 13、卫彻共和制 这个国家由卫彻即市政议会掌权,这一机构拥有着至高的立法与司法权威,成员包括了波雅尔、商人乃至平民。 只存在于普斯科夫与诺夫哥罗德。效果如下: 卫彻共和国卫彻共和国与商共基本相同,是一种特殊形式的商共,在此就不赘述了。只有少数不同点,比如基础效果只加一个商人团,而不加商队力量等。 可以使用俄罗斯公国政体的特殊能力。 固定政府等级:公国。 14、美利坚共和制 美利坚共和国是美洲十三州组成的联邦,每个州都拥有自己的政府和独立地位,统治者为七年一次选举而产生的总统(这里写着7年,实际游戏里还是4年一次选举)。效果如下: 美利坚共和国若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.1/-0.15/-0.2。 成立美利坚后,会出事件选择政体: 第一个为美利坚共和国,第二个为联邦共和国,第三个为君主立宪制。 选举周期:4年/届。 拥有议会系统。 15、联邦共和制 联邦共和国是美洲十三州组成的联邦,每个州都拥有自己的政府和独立地位,统治者为四年一次选举而产生的总统。效果如下: 联邦共和国若政府等级为公国/王国/帝国,则每月自治度变化为-0.1/-0.15/-0.2,外交威望分别为0/+1/+1。 事件选择第二个即为联邦共和制。 选举周期:4年/届。 拥有议会系统。 16、殖民政府 殖民领是一种特殊的共和制政府,管理着新大陆的殖民地。尽管在一个殖民区域内,可以有2个或以上不同宗主国的殖民领。但对同一宗主国,在一个殖民区域内,只能有一个殖民领。 注意:即使殖民领的选举正常进行,该殖民领的宗主国依然可以随时更换这个殖民领的总督,该行为会使殖民领的独立意愿+10%;被指认的总督一般拥有更高的点数((4/2/2)、(2/4/2)或(2/2/4)而不是平时的(4/1/1)之类的)。 殖民政府效果如下: 殖民政府选举周期:8年/届。 殖民领仅能通过游戏自动成立。 共和传统低时不会变成独裁共和制。 独立战争胜利后,会有事件让玩家选择共和制或者君主制(具体可选择政体取决于当前的行政科技;官僚君主制除外)。 “专制时代”开始后,当殖民领的独立意愿高于25%时,可采用决策成立殖民地议会(花费100行政点数),效果是+10%独立倾向,并获得-5%稳定花费修正,-5%全球关税持续到游戏结束。 没有阶级也没有议会。 固定政府等级:公国。 共和国文化优惠: 所有非部落性质的共和国都会得到一个小buff。这个小buff将有助于减轻未接纳文化所带来的惩罚。但它并不会在属于同一文化组的文化中起作用。这个buff包括以下内容: 本地税收修正+10%,本地人力修正+10%,本地水手修正+5%,本地叛乱度-0.5。 总结:除了GM共和制,其他的共和政体都是垃圾。 |
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