关于二次元画风的由来

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关于二次元画风的由来

2024-07-04 23:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

想聊一下二次元,这算如今青少年群体的主流画风了,不过西方讲究立体,所以这也算是东西方文化差异吧。

二次元讲究一个平面的美,这是来自东方文化底层的观念,要解释这个需要国学大师来解答了,以我粗浅的理解加上拾人牙慧的东西来看的话,有关于透视的理解,西方的透视法很早就有研究,而东方的绘画上并没有严谨的透视,而是类似于全景镜头的绘画方式,比如清明上河图这样的长卷绘画,想想如果用透视来画这样的长卷,那绘画两侧的景物得被透视线拉变形。

我还有一个观点是,东方服装整体上都比较宽大,人们在为这样的服装做花纹的时候都更倾向于平面的纹样,而西方的服装很早就把衣袖弄成很轻便了,服装的装点上更多的是用立体的花朵,绸缎,蕾丝,褶皱来装点,所以会更喜欢立体带来的视觉冲击吧。

先把平面说了,再说二次元画风为什么是现在这个样子,二次元游戏的画风当然来自于动画啦,动画又来自于漫画,而漫画最开始是来自欧美的杂志漫画,用来讽刺于幽默用,等手冢大师在漫画中加入了电影的镜头语言后,漫画在日本形成了雏形,加上二战后国民集体低迷,需要精神寄托,当时又没有电视,所以漫画就填补了这一环,加上漫画内容的反思性,哲理性,让漫画的受众群体不只是小孩,很多成人也爱看,再加女性漫画家对于人物形象美的追求,参考了欧洲宫廷画作中的元素,把水汪汪的大眼睛平面化,就成了现在的脸型。算是东西方文化结合的产物。这算发现,不算创造。

然后将二次元画风细分。

这时候就简单了,虽然看上去分类貌似很多,但是就像道生一一生二二生三,三生万物一样,突然爆发出蓬勃的生命。展开一种犹如大航海时代的探索精神。

从明度,纯度,色相,笔触,特效,材质,元素符号等要素,对二次元角色进行多种可行性的适配,才产生出了现在如此多的二次元画风,但是叫我看,这都是发现,并非创造。



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