交互式电影中,《楚门的世界》与《黑镜:潘达斯奈基》有什么不同

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交互式电影中,《楚门的世界》与《黑镜:潘达斯奈基》有什么不同

2024-07-09 08:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏的方式很简单:不断地做选择。旁白会一直啰嗦地告诉玩家该怎么做,比如他在开始说了“斯坦利会走进红色的门里”,你作为斯坦利,可以选择听从与否。然后经过在迷宫般的办公大楼里的几重选择,你会得到一个结局。

在玩家的不断探索反复尝试下,游戏可以得到很多有意思的结局,并且每次游玩过程都会得到旁白不一样的反馈与评价。在传统戏剧的发展历程中,第四面墙在剧本中的应用十分广泛。

实验戏剧对于观众与剧本的互动的应用十分频繁。比如在表演过程中,演员会直接对观众进行提问或对话。第四面墙在剧本中的应用显露出了一种结构,在这种结构中剧本内与剧本外的表演具有同样的意义,脱离传统叙事的剧本结构得到了充分的创新。

在《黑镜:潘达斯奈基》的观看过程中,观众全程都掌握着剧情走向的选择权。随着剧情的深入,电影中的部分情节也或明或暗地展示着观众在剧本中的重要地位。

比如主角斯蒂芬在编程遇到瓶颈时数次“觉察”到观众的存在,并不断地询问:“谁在那儿?”。

随后斯蒂芬情绪失控时更是直接向四周呐喊:“谁在控制我?

主角在《黑镜:潘达斯奈基》的剧本设定中本是游戏的设计师,但在剧情的推进中以观众的角度来看他只是电影中的一个角色。上文曾提到在一条分支剧情线中,斯蒂芬发现自己其实在现代的《黑镜:潘达斯奈基》片场进行本部电影的拍摄,这一设定直接将现实世界的时空与电影内部的时空相连接,大大增强了影片的代入感。

在本片中与现实相连接的选项设定还有很多,比如观众可以让斯蒂芬的电脑上显示“Netflix”从而告诉斯蒂芬他只是作为一个角色生活 21 世纪的互联网娱乐产品中;

再比如在另一个分支剧情中,斯蒂芬的母亲走出房间后镜头慢慢拉远,电影画面中的信息告诉观众房间的外面是拍摄片场,斯蒂芬的情况与著名电影《楚门的世界》十分相似。

这些剧情线有着互相矛盾的设定,但任何一个分支在单独来看都是构成逻辑的正确性的。观众的选择会决定其中的一个分支成为剧本中的“真相”。

观众在电影中作出的选择自然都是编剧事先规划好的,但《黑镜:潘达斯奈基》中“自由意志”也是作为观众与影片进行交互的“第四面墙”的重要元素。《黑镜:潘达斯奈基》故事背景设定在 1984 年,这一点暗示了乔治奥威尔的著名小说《1984》中强权对自由意志的镇压。

同样在其中的一个结局里,主角对着采访镜头说了一段意味深长的话:“我在创作之初的思想是尽量给予玩家更多的选择,但后来我删去了很多之前已经做好的选项,玩家们以为自己有自由的意志,其实他们的结局都是我来决定的。”

这无疑是编剧借斯蒂芬之口对自以为掌握一切的观众所做的嘲讽,观众在这里真正的成为了叙事的一环。

如今的互联网环境下,各大网络公司的大数据推荐算法对用户决定观看文化娱乐内容有着强大的影响力。网络用户对于互联网产品越来越高的依存度与基于用户需求的精准推送使得用户的各种选择都会受到相关设计的影响。

这些设计,颠倒了本应在个体上明确的主观和客观。实际上《黑镜:潘达斯奈基》最打破第四面墙的一层叙事,在于它对观剧者过去观看的黑镜系列作品,以及其他科幻作品设定内容的惯性思维所做的的挑战。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,没有某个特定的结局是完全正确的,所有的分支结局都有着可信度与逻辑自洽。观众并没有在观影过程中像传统电影那样寻找真相,而是在决定真相。剧中所谓的真相就是观众不断做出地选择。

在这一阶段,部分观众会意识到整个观影过程都是被规划设计的,观众自以为的掌控成为了“被控”。这样一来影片的主题自然就会落在“自由意志的存在”上,这也是近年来各种影视游戏作品中热门的探讨主题。

细节上的游戏化叙事电子游戏与电影的细节都是制作者在创作时的关注重点。细节的深入描写不仅可以提高作品的质量,同时也可以提升受众在观赏或游玩过程中的沉浸感与代入感,增强故事的可信度与说服力。

《黑镜:潘达斯奈基》在细节上参考了电子游戏叙事中的细节描写方式与内容中“彩蛋”的设置,为观众带来传统电影无法做到的观影体验。

这种细节上的游戏化叙事体现在很多方面,例如当观众观看了第一个结局后重新回归存档点时原有的剧情会发生变化:第二次观看时,斯蒂芬依旧会像第一次一样乘坐公共汽车前往游戏公司面试。

但这时观众会发现,与第一次在公交车上选择听的两盘音乐磁带不同,斯蒂芬将他开发的游戏磁带放进了随身听中。

所以他听到的不是音乐,而是一段杂音一样的声音。这段声音在经过特殊解码后观众可以获得一个网站地址,并可以在现实世界中登陆该网站。在这个网站的页面上有影片中游戏公司老板塔克的照片和相关招聘信息,点击进入后会直接跳转链接至 Netflix 官网的招聘页面。

同样原本是两人初次介绍彼此的场合,在观众观看过第一个结局后,科林看到斯蒂芬却说出“我们见过面吗?”这一处理将观众之前的观影体验融入到了接下来的剧情当中。

接下来,科林开发的游戏《急转直下》故障时,斯蒂芬因为在上一个结局中知道了 bug 出现的缘由,就会在第一次见面的时候就抢先说出哪里出现了故障。

斯蒂芬开发游戏的原型小说《潘达斯奈基》是一种“自行选择历程”的冒险小说(Choose Your Own Adventure-style adventure novel),这类冒险小说要求读者在自己做出选择后根据选项标注跳至相关的页码进行下一步游戏。

当第一次播放影片时,斯蒂芬在游戏公司的面试中拿出自己改编《潘达斯奈基》的电子游戏DEMO 试玩,在演示过程中遇见了小说中的恶魔“PAX”时,科林会建议斯蒂芬选择“敬拜他”这个选项。

但在观众经历第一个结局后重新回到这一选择时,科林则会对斯蒂芬说“别敬拜他”。科林一开始说过自己没读完《潘达斯奈基》的小说,斯蒂芬建议科林应该看看,而当观众回归存档节点并重新开始这段剧情时,这次科林说他已经把小说的全部结局都玩过一遍了。

在之后的剧情中,如果观众选择拿起全家福的路线,斯蒂芬会穿越镜子而进入梦境,来到自己童年的回忆中。从梦境中观众了解到在那时斯蒂芬的父亲认为斯蒂芬作为一个男孩子喜欢兔子玩具太不阳刚了,所以把斯蒂芬的兔子玩具藏到了保险箱里。

在这里,“穿越镜子”其实是对著名童话《爱丽斯梦游仙境》的致敬,因为“潘达斯奈基”这名字就是其作者在小说中虚构的一种生物,它一般在镜子里面生活,并且具有穿越作者写过的所有故事世界的能力。

“潘达斯奈基”在设定上是个能以镜子为媒介穿越时空的神奇生物,故斯蒂芬在剧情中穿越镜子看到小时候的设计呼应了这一设定。

这种细节上的精益求精贯穿了整个影片,观众像游玩电子游戏时找寻“彩蛋”一样寻找着影片中埋藏的各种细节。通过对《黑镜:潘达斯奈基》的叙事策略进行梳理分析,我们了解到不论是多剧情分支叙事、打破第四面墙的叙事还是细节上的游戏化叙事,都是以交互为主要方式和特点的。

交互在互动电影的叙事策略上有着决定性的地位与作用。但本片的交互行为不仅体现在叙事上,在下一章中本文会介绍《黑镜:潘达斯奈基》在观影前、观影中以及观影后的交互性传播策略。

本文选择互动电影作为研究对象,通过介绍互动电影发展的背景与现状梳理电影与游戏不断融合的交互过程。

并总结出电影游戏化与游戏电影化的特点与规律通过研究《黑镜:潘达斯奈基》的叙事方式,从多剧情分支叙事、打破文艺作品与观众之间的“第四面墙”的叙事以及细节上的游戏化叙事得出互动电影在游戏化叙事上的手段与自身的游戏化特征。

通过研究《黑镜:潘达斯奈基》的交互特点对其传播过程中的各种交互行为与交互性策略做了总结与分析。

在电影的发展历程中一般都是在技术的推动下电影的形式发生变化,而后学者通过对新形式的研究认识与总结相关理论。

如今,传统的院线电影叙事手法趋向固定,观众逐渐产生审美疲劳,电影艺术的未来发展方向将会倾向于电影形式的创新发展,需要通过影视形式的变化来界定出一种新型的影视类型。电子游戏作为近年来新出现的艺术形式,其在一定程度上与电影存在共性,同时电子游戏庞大的受众群体与市场也在挤占电影作为娱乐方式的市场份额。

互动电影虽然现在仍处于早期发展阶段,存在着诸多问题。但经过《黑镜:潘达斯奈基》的试探证明互动电影在当下的传播环境中对网络环境下的受众有着独特的吸引力,互动电影所采用的相关交互性策略也有着良好的效果。

在影片的制作发行方面 Netflix目前是互动电影行业的先行者,同业竞争者少,目标用户与电影化游戏的受众重合度不高,整个行业规模没有固化,尚有巨大潜力。在不久的将来,互动电影在与电子游戏进行媒介融合的的道路下将不断创新变革,扩大市场容量,解决目前存在的问题,互动电影在未来将面临诸多的机遇和挑战。

互动电影作为电影与电子游戏的融合创作将延伸电影的多元化,丰富电影的形式,使得电影在科技不断发展的引领下获得新的发展动力与生命力返回搜狐,查看更多



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