目押

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目押

2024-03-27 09:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

大萌字.svg萌娘百科欢迎您参与完善本条目☆Kira~ 欢迎正在阅读这个条目的您协助编辑本条目。编辑前请阅读Wiki入门或条目编辑规范,并查找相关资料。萌娘百科祝您在本站度过愉快的时光。 基本资料 用语名称 目押 其他表述 目押(めお)し 用语出处 老虎机术语

目押 (日语:目押し)是一游戏术语,本义为通过观察确认到合适的时机后按下指令按钮。在不同类型游戏中该名词衍生出不同意义。

目录 1 本义简介 2 音乐游戏 3 格斗游戏 3.1 基本原理 3.2 含义变迁 4 衍生义 本义简介

汉语中的“目押”一词直取自日语“目押(めお)し”一词中的前两个汉字。其中“目”意为“用眼睛看”;而“押”则意为“按下(按钮)“,连起来即是”眼睛确认到合适的时机后再按下指令按钮”。原意是指在老虎机中,通过观察老虎机滚轮旋转的规律,在合适的时机拉下拉杆以获得收益的行为。

此后,目押这一概念被推广到其他类型游戏中,并衍生出不同含义。

音乐游戏

在音乐游戏中,目押是指不依靠节奏,仅通过观察Note与判定线重合的时机击打Note的行为。

通常目押技巧常用于在Note配置于脱离曲目本身节奏的位置时,或存在ズレ的情况下[1]。此时通过目押处理通常会获得更好的判定。

格斗游戏

在格斗游戏中,目押是指将一系列出招指令按照一定的节奏,间隔输入以达成连段的技巧。是格斗游戏中一类重要的出招,连段技巧。

目押被认为是格斗游戏玩家必练的,共通的基本功项目之一。目前市面上存在的各款主流格斗游戏不论采用什么样式风格的按键出招系统,过硬的目押功夫基本都是进阶玩家不可或缺的能力要求。

基本原理

目押的最原始的基本原理,乃是利用受击方的受击硬直动作帧数与攻击方招式总帧数之间的差来达成的:格斗游戏中的人物受到攻击判定时会作出相应的受击动作,持续一定帧数;如能在某次攻击击中后的受击动作结束前施加新的攻击判定,则两次判定间可形成连段。如某角色的轻拳攻击动作共有5帧,但可给对手造成长达10帧的硬直,则轻拳攻击收招完成后的第6至10帧就可以输入新的指令进行追加攻击从而形成连段,追加的攻击则继续形成新的硬直另行计算。但是,倘若第二次指令输入过快,即在轻拳攻击收招未完成的前5帧内输入,则系统不会响应;若输入过慢,即在10帧以后输入,则对手已经退出本次受击硬直状态,无法形成连段。而“一帧”的长度为1/60秒,也就是说,目押是挑战人类反应能力极限的极小时间尺度内把控的精细操作,多数人不经特别练习形成肌肉记忆,几乎不可能掌控自如。

值得注意的是,形成这种原始的目押的招式之间不应存在任何游戏系统辅助进行的衔接关系,即“取消”作用,应纯粹是利用帧数差来达成。

含义变迁

目押这一概念在现代格斗游戏的始祖《街头霸王II》的时代便已诞生和确立。以《街霸II》为代表的初期格斗游戏系统还比较简单,不具备后来作品普遍具有的招式间的“取消”机能,因此目押是这一时期最重要的连段技巧。并且之所以称之为目“押(按)”就是因为此时的连段内容基本都是只需一个按键输入的基本拳脚,需要摇杆辅助输入的必杀技都处于连段末尾的缘故。

随着时代的发展,格斗游戏系统机能越发丰富灵活,人物出招表越发复杂多样, “目押”的含义范畴也得到宽松和扩展,将需要摇杆输入的必杀技和超必杀技以及取消作用都容纳其中,泛指一切对输入节奏把控有一定要求的连段。

衍生义

基于上述本义,目押一词在日常生活中可用于形容“方面多样,接连不断,又显得颇有节奏,章法”的攻势。比如当两个人争吵的时候一方翻旧账,接二连三又精准地揭露出另一方的各种黑历史,等等诸如此类的场合。但由于该词本本义作用范围过小(几乎只有格斗游戏玩家,还是愿意花些精力研习的一部分人),所以几乎很难见到人在游戏之外的讨论中使用该词。

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