枪械认知:入门到精通再到入土 熟悉你的武器

您所在的位置:网站首页 枪械认知大全视频 枪械认知:入门到精通再到入土 熟悉你的武器

枪械认知:入门到精通再到入土 熟悉你的武器

2023-07-26 05:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

枪械认知:入门到精通再到入土 熟悉你的武器 2021-06-21 17:45:20 神评论 17173 新闻导语

在上面的入门篇的攻略内,大家应该大致了解了在这个游戏里枪械的伤害组成以及基础要素。以指数增长伤害的近战与功能,性能多样,可高自由变换配置的战甲相比,枪械(主武器,副武器)的配卡思路是相对来说单调的。

熟悉你的武器

在上面的入门篇的攻略内,大家应该大致了解了在这个游戏里枪械的伤害组成以及基础要素。以指数增长伤害的近战与功能,性能多样,可高自由变换配置的战甲相比,枪械(主武器,副武器)的配卡思路是相对来说单调的。

DE也在这方面发现了问题并做出了尝试(自地球平原版本开始的组合卡,警备官系列,猎人系列)。那么这个精通篇,我就来分享下我个人对枪械装配上的配卡思路。

基础伤害:三物理,奠定基础

在刚拿到手的枪械中,大部分都是有着冲击、穿刺、切割,三个物理伤害类型的(小部分射线武器可能没有或者只有一两个)。

三个物理属性都是有各自的触发属性——对,他们也是能被“触发”的。触发冲击能造成敌人蹒跚进入硬直, 穿刺能在6秒内减弱敌人30%伤害,切割能造成持续6秒,一共7次的DOT伤害,DOT伤害为伤害源武器的35%且可以叠加。

而某个物理元素的触发概率是通过该物理元素在三物理伤害中所占比例判定的(在我个人看来三基伤内最有用的应该是切割,其次是冲击,最次是穿刺)。

元素伤害:各有所长,锦上添花

为了丰富伤害类型,游戏中设置了4种单元素(毒、冰、火、电),6种复合元素(腐蚀、辐射、病毒、磁力、毒气 、爆炸)。在往期的基础攻略里应该提到并解释过各个元素的效果,在此不再赘述。某些武器自身会自带单元素或者复合元素,要自己注意并思考如何利用,比如焦灼之须自带腐蚀元素伤害,但是触发偏低,可以考虑搭配出辐射元素来增强它在对合金装甲的敌人的伤害。

射速:输出强度的命根子

射速对于枪械的重要性差不多等同厨师对于猪肉(?):做菜可以不加猪肉,但是不加很多菜炒不出应有的味道。有些枪械本身射速偏慢,或许可以不提升射速,但是在实际使用上不提升射速会非常难受,同时也会拖累DPS。这里我用极镜大致的模拟展示一下:

这是圣装制式步枪的基础面板

在增加一张灵敏扳机后持续伤害差不多上翻了一半(少一点),而且这是在总基伤不变的前提上做到的。

当然我也不是鼓励大家提升射速来追求伤害提高。在我看来,射速卡更应该上在射速偏慢,基伤爆率等面板高且卡位较宽松的武器上。

多重射击:伤害×N?

在目前版本,能够增加多重射击的卡有弹头扩散、地狱弹膛、分裂弹头、警备官的武装、致命洪流。

多重射击的计算方式遵循下面的公式:

武器弹头数 = 【常驻弹头数 × (1 + X)】

注:

【】的意思为向下取整数;

常驻弹头数是指武器每次进行射击时必定可产生的弹头总数

X为多重加成卡所加成的总多重数;

武器弹头总数 × (1 + X)的小数部分为额外增加一枚弹头的概率。

为什么很多人在洗紫卡的时候把多重词条视为上位?

因为多重造成的效果是子弹数量翻倍:

假设一把步枪打出一发子弹,在装备了分裂弹头的时候有90%的概率子弹分裂一颗。如果一发子弹的伤害有50点,在打中敌人的时候伤害将会计算为50×2=100。这还只是一张卡,再加上警备官的武装,这把步枪将会100%打出两颗子弹,同时还有50%的概率分裂出第三颗子弹,在分裂出第三颗子弹后伤害将为50×3=150。

多重对步枪的增幅都有这么明显,对于霰弹枪更是不言而喻了。因为霰弹枪的多重是能作用在每个弹片上的,比如亡魂斯特朗炮,它的基础弹片为10,在装备了地狱弹膛、警备官的武装之后,弹片将10×(1+1.8)=28,同时有80%的概率额外打出一发子弹,这对原本只有400点总伤的亡魂斯特朗炮差不多将基伤往上翻了一倍还多出一半多,所以多重对于枪械伤害增幅来说意义重大。

暴击以及暴击伤害:简单粗暴的解决敌人

相信只要玩过类似战甲这样的PVE的游戏都知道暴击对于伤害的重要意义。不同于多重的系数乘法加成伤害,暴击是直接倍数乘法来加成伤害。

暴击分为两种计算方式:内围加成和外围加成。

内围加成的意思就非常明显了。通过暴击几率加成卡直接参与暴击计算内,该计算方式遵循这个公式基础暴击几率 × (1 + 爆率加成卡)。举个例子,在大久和弓上使用致命一击,可以得出20×(1+1.5)=50,即50%暴击率。

外围加成就跟简单粗暴了,直接按照加法加上暴击几率(比如复仇者赋能满级效果为受到伤害时14%概率加成30%暴击几率,持续8秒)。再拿上面的大久和弓举一下例子,在加上复仇者赋能的增幅后,暴击率为:20×(1+1.5)+0.3=80

值得一提的是,在攻击敌人弱点区域(通常为头部)时,造成的伤害是两倍,而爆头造成的暴击伤害也能受到这个特点的加成——也就是爆头暴击为4倍伤害,所以只要玩枪,那就尽量打头,一是追求更高的伤害,二来练练枪法,给自己设置一个小目标。

触发几率:你没事吧?要不冰一下?

触发几率是武器的一个相当重要的参数。某些异常状态对一些敌人非常有效(比如腐蚀对铁质对重装甲敌人)。触发几率可以通过步枪才能这样的触发卡来增加,也可以通过多重卡提升子弹数量,也能做到提高触发率。还有一种比较非正规但确实有效的方法来提高触发率——增加射速,它虽然不能提升每次攻击触发异常的概率,但能提升一定时间内的异常出现次数,也算是一种提高触发的方法。

当物理和元素伤害同时出现在一把武器上时(比如在一个物理攻击型的武器上安装了元素伤害类的卡),物理类型的异常出现概率是元素类型异常的4倍(上述情况并不适用于没有物理基础伤害的武器)。为了得到某个伤害的单独触发率,要先把所有的物理伤害全都x4,再把得到的结果和所有的元素伤害(如果有的话)列在一起,把每一个数字除以武器的触发几率,就是每个伤害的单独触发几率。

所以能得出以下公式:

总预期触发 = (冲击伤害+穿刺伤害+切割伤害)× 4 + 元素伤害 + 元素伤害 + N

结合上面得到的结果,相对于其他伤害,某个伤害相对的触发概率就是:

相对触发率 = 此伤害的伤害数值 ÷ 总预期触发率(当对应伤害为物理属性时,数值仍要x4)。

举个例子,设置这样的一把步枪:冲击30穿刺20切割50,元素伤害有100腐蚀80冰,那么预期触发就为(30+20+50)×4+100+80=430,然后分别除以预期触发就能得出

冲击穿刺切割腐蚀冰 伤害数值 120 80 200 100 80 相对触发率 27.9% 18.6% 46.5% 23.2% 18.6%

所以可以看出,这把武器主切割,元素触发主腐蚀

霰弹多重与触发的关系

霰弹的触发率和别的步枪类武器不一样,触发几率是由每个弹片平摊的。而在军械库里能看到,装备多重类卡会显示触发率增加是一种误导,因为军械库界面中的异常触发几率,事实上是至少一个弹片的触发率的方根平均值。比如,亡魂斯特朗炮的基础触发率为40%,能打出10发弹片,所以每发弹片的触发率实际约为4%。但在满多重(地狱弹膛+警备官的武装)的情况下能打出28个弹片,那么每发弹头的触发率将会是4.98%。

还是亡魂斯特朗炮,我给他加上两个金元素(毒素弹幕和炼狱轰击),基础触发率从40%提高到了88%,且还是满多重,那么每发弹片的实际触发率就是19.11%,但是再加上一张电冲弹药就能达到100%触发率,此时再计算触发率就是100%。

同时根据游戏内测试可以得出结论:即便面板触发低于100%一点点,也能导致弹片的触发几率极大幅度的减少。例如一个有10发弹片的武器,99%的军械库面板触发几率,通过以上公式计算,每个弹片只有36.9%的触发几率。

所以,得出的结论是:霰弹真正的满触发应该是只有触发加成卡的情况下才有的满触发。

【来源:网络】 关于星际战甲,交流,攻略的新闻 (2023-07-25) 【WARFRAME】开发者工坊:游戏体验改善与平衡改动 (2023-07-25) 【WARFRAME】开发者工坊:增强型伤害数字显示 (2023-07-25) Warframe7月24日本周钢铁之路奖励及其他每周兑换一览 (2023-07-24) 【星际战甲】指挥官搭自用配建模 (2023-07-24) 【WARFRAME】2023年7月24日周常新闻


【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3